Boss Monster
Ein Tag wie jeder andere im Dungeon: es wird an den Fallen und Monstern gefeilt, und dann kommen irgendwelche dahergelaufenen Helden, die meinen, die mühsam ausgefeilte Einrichtung neu ordnen zu müssen. Glücklicherweise haben die anderen Monsterchefs aber das gleiche Problem.
Das ist die Situation nicht nur bei Dungeon Lords, auch in Boss Monster von Brotherwise Games übernimmt man die Rolle des Chefs eines Verlieses. Finanziert wurde das Spiel über Kickstarter, inzwischen ist auch eine elektronische Version (PC und App, ebenfalls über Kickstarter finanziert) in der Arbeit.
In einer länglichen Dose findet man eine Menge Karten und anderes Material:
- 8 Bosskarte
- 75 Raumkarten
- 31 Zauberkarten
- 25 Heldenkarten
- 16 "epische Helden“-Karten
- ein Regelheft
- ein 'Quick Start Guide‘
Die Karten haben ordentliche Qualität. Die Regel kann man auch beim Hersteller herunterladen, hier gibt es auch noch eine FAQ und Video-Anleitungen.
Die Illustrationen sehen aus, als kämen sie aus uralten spritebasierten Spielen, wie man sie aus C64-, Amiga- oder 286er-Zeiten kennt. Diese '8-Bit-Kunst' ist seit einiger Zeit gerade im (Brett- und Karten-)Spielebereich ziemlich modern und für Leute, die sich noch an die Zeit dieser Spiele erinnern, auch ziemlich stimmungsvoll.
Im Spiel erhält zu Beginn jeder Spieler zufällig einen Monsterboss als Karte, die man offen auslegt. Außerdem erhält jeder Spieler fünf Raumkarten und zwei Zaubersprüche, von denen man dann wieder zwei abwerfen muss.
Der Dungeon wird ausgehend vom Boss gebaut, in einer geraden Reihe nach links. Allerdings gibt es normale und erweiterte Räume, wobei man erweiterte Räume nur spielen darf, um damit einen bereits bestehenden normalen (oder erweiterten) Raum umzubauen, der zumindest teilweise denselben Schatztyp anbietet. Anschließend stürmen die Helden die Dungeons, die ihnen die besten Schätze versprechen, und versterben unterwegs oder kommen bis zum Boss durch.
Im einzelnen beginnt eine Runde, indem zuerst einmal Helden ausgelegt werden – so viele, wie Spieler teilnehmen, wobei zunächst einfache Helden kommen und erst, wenn diese alle den Weg zu den Dungeons gefunden haben, die Elitehelden hinterher kommen. Auch zieht jeder Spieler eine neue Raumkarte auf die Hand.
Nun wählt jeder Spieler eine Raumkarte, die er verdeckt auslegt und zu bauen plant. Wenn alle Spieler gewählt haben, bauen die Spieler (in Reihenfolge der XP ihrer Boss) die Räume – entweder als weiterer Ausbau des Dungeons, oder als Ersatz bestehender Räume. Ein Dungeon darf maximal aus fünf Räumen bestehen, und erweiterte Räume müssen mit den Räumen, die sie ersetzen sollen, mindestens ein Schatzsymbol gemein haben. Wer bereits fünf Räume aktiv hat, darf auch einen normalen Raum über einen anderen bauen; hierbei werden die überbauten Räume nicht abgelegt: wenn ein Raum zerstört wird, tritt der vorher dort befindliche an dessen Stelle.
Jeder Raum hat eine besondere Fähigkeit, die teilweise beim Bauen aktiv werden, teilweise auch, wenn ein Held sie betritt, oder sie haben Effekte auf die benachbarten Räume oder… Man muss gut planen, welchen Raum man baut – zum einen, wegen dieser Synergien, aber auch, weil man sich mit den falschen normalen Räumen eventuell notwendige Umbauten unmöglich macht.
Nachdem alle Räume gebaut sind, werden die Helden den Dungeons zugewiesen, wobei sie sich danach richten, welcher Dungeon für den Helden die besten Schätze bietet. Auch hierfür gibt es die bereits erwähnten Schatzsymbole: Wer die meisten religiösen Symbole hat, zieht die Kleriker an, die meisten Geldsäcke ziehen Diebe an etc.
Dann ziehen die Helden in die Dungeons, wobei sie in jedem Raum, den sie betreten, Schaden nehmen – zum einen vom Raum selber (wie viel, steht jeweils auf der Raumkarte), aber nach jedem Raumeffekt darf auch noch jeder Spieler einen Zauber spielen. Wenn ein Held im Dungeon ums Leben kommt (beim Verlassen eines Raumes keine Lebenspunkte mehr hat), sammelt der Boss seine Seele ein und legt die Karte umgedreht vor sich ab. Wenn ein Held bis zum Boss durchkommt, versetzt er ihm noch einen Hieb, bevor er entschwindet – man legt die Heldenkarte offen vor sich ab. Normale Helden liefern eine Seele bzw. einen Treffer, Elitehelden deren je zwei.
Wenn alle aktiven Helden abgehandelt sind, werden alle zeitweise deaktivierten Räume wieder aktiviert, und es wird überprüft, ob jemand ausscheidet oder gewonnen hat. Wer 5 Wunden hat, scheidet aus. Danach hat ein Spieler, der 10 Seelen gesammelt hat, gewonnen – ein Spieler, der durch mehrere Helden gleichzeitig 5 Wunden und 10 Seelen erhält, gewinnt also nicht, sondern scheidet aus. Wenn nur noch ein Spieler übrig ist, gewinnt dieser automatisch. Wenn mehrere Helden gleichzeitig mit 10 oder mehr Seelen enden, gewinnt der, der die höhere Differenz zwischen Seelen und Wunden hat – wenn die auch gleich sind, der Boss mit weniger XP.
Die ersten ein, zwei Partien werden sicher nicht leicht von der Hand gehen – man muss sich erst einmal in die ganzen Spezialitäten der Räume finden. Ein wenig erinnern diese ganzen Spezialfähigkeiten mich an gewisse Sammelkartenspiele – vor allem Yu-Gi-Oh. Wenn man sie erst einmal einigermaßen begriffen hat, ist eine Partie in der Regel in 20-30 Minuten abgehandelt.
Durch diese Spezialfähigkeiten ist auch eine gewisse Interaktion gegeben – man sitzt also nicht einfach nebeneinander Dungeons zu bauen, sondern kann sich gegenseitig auch gut ärgern. Dadurch wird das Spiel sowohl für 2, 3 oder auch 4 Spieler interessant und kurzweilig. Wenn man es bekommen kann, ist es sicher eine nette Erweiterung der eignen Sammlung, oder auch als Geschenk für Brettspieler, Sammelkartenspieler oder auch Computerspieler mit einem Faible für die 8-Bit-Zeiten hervorragend geeignet.
Hersteller | Brotherwise Games | |
Autor | Johnny & Chris O’Neal | |
Künstler | Katrina Guillermo, Francisco Coda, Kyle Merritt, Beau Buckley, David Nyari, Alexander Olsen, Andres Sanabria | |
Spieler | 2-4 | |
Denken | 7 | |
Glück | 4 | |
Geschicklichkeit | 0 | |
Preis ca. | 19,90 € |
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