Spellcaster
Duelle unter Zauberern sind ein recht beliebtes Thema für Spiele. Schon als ich begann, ernsthaft zu spielen, gab es unter dem Namen Warlock ein Spiel von Schmidt (und Games Workshop und Pelito in anderen Ländern), in dem bis zu sechs Magier in Duellen den besten unter ihnen ermittelten.
Ein neues Spiel mit demselben Thema ist Spellcaster von RnR Games. Bei diesem Spiel geht es allerdings um 'echte' Duelle, also um Kämpfe, bei denen genau zwei Seiten gegeneinander stehen. Die Spielregeln gehen daher auch in der Grundform von zwei Spielern aus, es gibt aber auch Regeln für drei und vier Spieler.
In der relativ kleinen Spielschachtel, die uns als Rezensionsexemplar zur Verfügung gestellt wurde, findet man
- die Spirelregel auf Deutsch
- 30 magische Saphire
- 30 Energiekristalle
- 60 Karten mit Zaubersprüchen
- vier farbige Ablagen
Die Kristalle sind kleine Plastikkristalle in blau bzw. gelb. Die Ablagen sind schwer und aus dickem Karton. Die Karten schließlich sind aus guter Qualität. Auch sie waren in unserem Fall auf Deutsch.
Die Regeln kann man u.a. von der Webseite des Spiels auf Deutsch, Englisch und Französisch herunterladen.
Die Zauberspruchkarten sind genauso wie die Ablagen in vier Farben unterteilt: rote Kampfkarten, gelbe Heilungskarten, blaue Hexereikarten und grüne Beschwörungskarten. Hexerei gibt einem Spieler Saphire, Beschwörungen sind eine Art 'Meta‘-Zauber, die andere Zauber oder die Spielregeln verändern. Von jeder Farbe gibt es 15 Karten.
Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler zehn Energiekristalle und zwei Saphire. Die Ablagen werden nebeneinander in der Mitte des Spiels ausgelegt, auf ihnen werden, nach Farben getrennt, die Zauber abgelegt. Zu Spielbeginn werden die Zauber aber alle gemischt und jeder Spieler erhält drei.
Jetzt beginnt der (Startspieler-Witz) "Magier mit dem längsten Bart. (…) Wenn keiner von Euch einen Bart hat, dürft ihr nicht mitspielen, es sei denn, ihr habe eine besondere Erlaubnis des Großmeisters.“ Oder natürlich: einfach jemanden bestimmen…
Wer am Zug ist, führt zunächst ausliegende Zauber mit einem "Dauerhaft aktiv“-Symbol aus, die man kontrolliert. Dann zieht man erst einmal ein Karte und hat dann noch zwei Aktionen. Man kann mit einer Aktion noch eine Karte nachziehen, eine Handkarte ausspielen oder einen Zauber, den man kontrolliert, ausführen. Aber was heißt das: ein zauber den man kontrolliert?
Karten, die man ausspielt, werden jeweils auf den farblich passenden Stapel ausgelegt, und zwar so, dass der Spieler, der sie gelegt hat, sie direkt lesen kann. Diese Karte bleibt so lange unter der Kontrolle des Spielers, bis der Gegner eine eigene Karte der gleichen Farbe ausspielt und diese daher auf die bisher oben liegende Karte der Farbe legt.
Eine Karte, die man ausspielt, wird nicht sofort aktiv, man muss dafür ggf. noch eine Aktion aufwenden. Wenn also bereits zwei Karten unter der eigenen Kontrolle ausliegen, kann man auch beide Karten mit beiden Aktionen aktivieren, ohne eine Karte auszuspielen.
Bei den Texten auf den Karten muss man an ihren Zweck denken: wenn es heißt "entferne 3 Energie, wenn Du weniger Saphire als Dein Gegner besitzt“, so entfernt man natürlich Energiekristalle des Gegners, denn es ist eine rote Kampfkarte. "Erhalte 1 Energie und 1 Saphir“ erhöht die eigenen Bestände. "Erhalte 1 Energie, entferne 1 Energie und erhalte 1 Saphir“ bezieht sich in der Reihenfolge auf den eigenen, den gegnerischen und wieder den eigenen Vorrat. Und so weiter – keine zwei Karten haben den gleichen Effekt.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler keine Energie mehr hat oder 15 Saphire gesammelt hat. In ersterem Fall gewinnt der Spieler, der noch Energie hat, in letzterem der Spieler mit 15 Saphiren. Wenn der Nachziehstapel leer ist, endet das Spiel automatisch, und es gewinnt der Magier mit mehr Saphiren (bei Gleichstand mehr Energie). Ein Unentschieden ist dennoch auch vor dem Ende des Nachziehstapels möglich: wenn ein Spieler mit der Karte Saphirsturm („Gib bis zu 5 Energie ab, erhalte 1 Saphir für jede abgegebene Energie“) seine gesamte Restenergie ausgibt, und damit gerade auf 15 Saphire kommt.
Mit drei bzw. vier Spielern gibt es immer noch ein Duell zwischen zwei Seiten, im ersten Fall spielen zwei Spieler gegen einen (die 2 Spieler haben einen gemeinsamen Vorrat an Saphiren und Handkarten, spielen abwechselnd, jedes Mal unterbrochen durch den Einzelspieler), im letzten spielen zwei gegen zwei, beide Teams mit gemeinsamen Energie- und Saphirvorräten.
Ein wenig wirkt das Drei- und Vier-Personen-Spiel aufgesetzt, denn sie spielen sich essentiell wie das Zweipersonenspiel, bei dem ein oder beide Spieler ständig zwischen zwei Kartenhänden hin und her wechselt.
Wenn man am Zug ist, hat man immer das Problem, dass man zu wenig Aktionen hat um alles zu tun, was man tun möchte: wenn man mehrere Karten spielen will, um Stapel der Kontrolle des Gegners zu entziehen, kann man keine eigenen Zauber mehr aktivieren. Wenn man eigene Zauber aktivieren will, bleiben Stapel unter der Kontrolle des Gegners. Hierdurch ist ein Spielende durch den Nachziehstapel überraschend häufig.
Man wägt also dauernd ab, ob der Gegner mit seinen Karten vielleicht zu viel Schaden tun kann, oder ob man besser vorhandene Zauber nutzt, oder… Auch wenn die Optionen der Karten eher klein sind und man mit drei bis fünf Handkarten (in der Regel werden es nicht mehr) manchmal auch eine starke Karte des Gegners eben nicht neutralisieren kann, weil man keine Karte dieser Farbe auf der Hand hat: Man fühlt sich zumindest meistens nicht gespielt, sondern hat das Gefühl, tatsächlich wichtige Entscheidungen treffen zu können.
Ein Spiel dauerte bei uns nur knapp über eine Viertelstunde, Spellcaster ist daher ein nettes, schnelles Familien- und Zwischendurchspiel, oder auch als Anwärmer/Absacker eines Spieleabends sehr gut geeignet. Man kann es aber auch als Turnier spielen – sowohl im K.O.-System, als Double Elimination oder auch als Round Robin kann es so auch einen ganzen Spieleabend füllen, ohne dass jemandem langweilig wird, wenn genügend Exemplare des Spiels vorhanden sind.
Ich kann des Spiel jedenfalls nur wärmstens empfehlen.
Es soll auch eine Online-Version erscheinen, die war aber zu Redaktionsschluss noch nicht zu finden.
Hersteller | RnR Games | |
Autor | Aaron Weissblum & Norman Woods | |
Künstler | Jenn Vargas, Kerem Beyit, Suleyman Temiz | |
Spieler | 2-4 (ideal mit 2) | |
Denken | 7 | |
Glück | 5 | |
Geschicklichkeit | 0 | |
Preis ca. | 18 € |
Spellcaster bei Milan Spiele
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