S-Evolution
„Vom Feuer zum Smartphone in weniger als einer Stunde“, das behauptet zumindest die Spieleschachtel von S-Evolution. Und damit ist bereits klar, worum es bei diesem Spiel geht: im die Entwicklung von Zivilisationen – aber angesichts der Spielzeit wohl kaum so komplex wie bei Outpost oder Civilization.
Das Spiel des französischen Verlags Spiel-ou-Face erschien bereits 2013, hat aber seither noch eine eigene Evolution durchgemacht, so dass es auf der letzten SPIEL als "2.0″ angepriesen wurde. Die Unterschiede sind zwar nur gering, aber sie sorgen doch für ein flüssigeres und übersichtlicheres Spiel.
In der Verpackung fanden wir folgende Teile:
- 4 Spielertableaus
- ein Evolutions- und Punktetableau
- 120 Karten (je 30 pro Spieler mit unterschiedlichen Rückseiten pro Spieler)
- 28 Spielfiguren (7 pro Spieler)
- 20 Marker (5 pro Spieler)
- eine Spielregel in Französisch, Englisch und Deutsch (noch in der 1.0-Fassung)
- die 2.0-Version der Spielregel auf Englisch
Die Figuren sind einfache hölzerne Mensch-ärgere-Dich-nicht-Pöppel, die Marker Holzscheiben. Die Karten sind von ordentlicher Qualität. Die Spielregel sollte man sich nicht von der Webseite des Spiels holen – dort findet sich heute noch die 1.0-Version, zumindest in Deutsch -, sondern auf Englisch bei Boardgamegeek downloaden, wenn man sie sucht.
Man führt ein Volk von der Steinzeit bis in unsere Zivilisationsstufe, über insgesamt sechs Stufen (und sechs Runden). In den verschiedenen Stufen gelten teilweise unterschiedliche Regeln, was das Spiel ein wenig komplex macht.
Eine Runde besteht aus mehreren Teilen: eine Stichrunde und eine Volks- und Verwaltungsrunde. In der Stichrunde versucht man, Ressourcen zu sammeln, mit denen man in der Volksrunde das Volk versorgt und weiterentwickeln kann.
Die Karten sind bei jedem Spieler aufgeteilt in Fortschrittskarten (I bis VI entsprechend den Zivilisationsstufen) und Ressourcenkarten (drei Farben: Nahrung, Werkzeug und Wissen, jeweils von 1 bis 8, wobei die Werkzeug- und Wissens-Vier eine Katastrophe darstellen. Die Fortschrittskarten werden zunächst verdeckt neben dem Spielertableau ausgelegt. Die Ressourcenkarten werden gemischt und jede Runde die obersten vier für das Stichspiel verwendet. Neben diesen vier Karten hat man noch die Fortschrittskarte der aktuellen Stufe, wenn sie zu Rundenbeginn noch verdeckt lag, als Stichkarte. Gespielt wird im Stichspiel in jeder Runde um das Recht, eine der Resssourcenkarte aus dem Stich zu nehmen. Hierbei muss man in der ersten Zivilisationsstufe (und wenn man unter einer Sonnenfinsternis als Katastrophe leidet) zufällig ausspielen.
Die Karten der Spieler der ersten und zweiten Stufe haben sozusagen keine Farbe, in der dritten und vierten haben sie Farben (und müssen von Spielern dieser und höherer Stufen auch, wenn möglich bedient werden), und von den Spielern der fünften und sechsten Stufe darf der Führende eine Trumpffarbe bestimmen, die aber wieder nur für die Spieler der fünften und sechsten als solche funktioniert. Es ist also nicht immer leicht, die Reihenfolge der Karten festzustellen, was aber durch eine Reihe von Beispielen in der Spielregel erleichtert wird. In dieser Reihenfolge darf jeder Spieler sich nämlich eine Karte aus dem Stich nehmen – bevorzugt natürlich die Ressourcen, die man gerade braucht, und die Katastrophen bleiben in der Regel für den letzten übrig.
Wer die Fortschrittkarte auf der Hand hat, kann auch diese an Stelle einer Ressourcenkarte spielen, erhält in dem Stich aber auch nur wieder eine Ressourcenkarte der gleichen Stufe zurück, die dann offen abgelegt wird. So kann man notfalls eine Katastrophe vermeiden, oder mit Glück (oder Absprache) die Fortschrittskarte mit einem Mitspieler tauschen, weil bei der Endabrechnung Gruppen gleichfarbiger Fortschrittskarten mehr Bonuspunkte bringen.
Nach den vier oder (normalerweise) fünf Stichrunden kommt die Volksrunde. Zunächst werden die Ressourcen (und ggf. Katastrophen) auf den entsprechenden Balken hinzugefügt, eventuell vorhandene Gebäude können diese Einnahmen noch erhöhen. Dann müssen die Bedürfnisse des Volkes erfüllt werden – je nach Zivilisationsstufe ist das nur Nahrung, Nahrung und Werkzeuge oder alle drei Ressourcen. Wer in einer Ressource mindestens so viele Punkte hat wie Bevölkerung, erfüllt dieses Bedürfnis: es gibt so viele Siegpunkte wie Bevölkerung, und die Ressource wird um diese Punkte vermindert. Wenn eine Ressource nicht ausreicht, gibt es so viele Minuspunkte wie Ressourcen fehlen, man muss aber keine Ressourcen ausgeben – hat diese also in der nächsten Runde wieder zur Verfügung (oder kann diese für Ausbauten verwenden). Wer in allen benötigten Ressourcen keine ausreichende Menge anbietet, verliert sogar eine Zivilisationsstufe, wer bei einer Ressourcenart null Ressourcen anbietet, verliert einen Bevölkerungspunkt (dies gilt beides allerdings nur ab Zivilisationsstufe III). Wer hingegen alle Bedürfnisse erfüllt, darf eine Zivilisationsstufe aufsteigen – das ist nicht Pflicht, aber sehr empfehlenswert.
Jetzt darf man sein Volk noch ausbauen, wenn man Ressourcen übrig hat. Für je 1 Punkt Wissenschaft kann man sein Volk einen Punkt vergrößern. Für 3 Wissenschaft kann man eine zusätzliche Zivilisationsstufe erwerben (besonders sinnvoll, wenn man die Erhöhung durch Bedürfniserfüllung verpasst hat). Für bestimmte ressourcen kann man auch Gebäude kaufen: Farm, Manufaktur und Labor geben Nahrung, Werkzeug bzw. Wissen, mit der Handelsstation kann man Ressourcen im Typ umwandeln (bevor man die Bedürfnisse des Volkes erfüllen muss). Der Schild schützt vor Katastrophen bzw. gibt sogar Ressourcen für diese, und Prestige ermöglicht zum einen verbessertes Stichspiel (wenn man in der Zivilisationsstufe hinterherhinkt) und gibt einem einen Vorteil bei der Bestimmung, wer als erster in einer Runde zieht.
Nach sechs Runden endet das Spiel, und es gibt noch Punkte für Zivilisationsfortschritte, wobei wie gesagt Gruppen einer Farbe mehr Punkte bringen als Einzelkarten – und es zählen nur die offen liegenden Karten.
Wer danach die meisten Siegpunkte hat, hat gewonnen.
Das Spiel ist ein wenig ungewöhnlich, weil die Ressourcenverteilung über die Kartenstiche geht. Man muss beim Stichspiel aber nicht unbedingt Stiche 'machen‘, um erfolgreich zu sein, weil jeder Teilnehmer an einem Stich eine Karte heraus bekommt – man muss aber darauf achten, die richtigen Ressourcen zu verdienen, und vor allem die Katastrophen zu vermeiden, zumindest, so lange man keinen Schild hat.
Es gibt keinen einzigen 'richtigen Weg‘, mit dem man gewinnt, wenn auch einige Dinge anzuraten sind. Vor allem sollte man darauf achten, in jeder Runde eine Zivilisationsstufe aufzusteigen. Die Vorteile durch Prestige sind natürlich vor allem dann interessant, wenn man zurück liegt, und ob man Wissenschaft für den Schild ausgibt oder für Bevölkerung, ist auch ein Rechenexempel und von Partie zu Partie unterschiedlich.
Das Spiel hat unserer Testrunde im Laufe der Zeit immer besser gefallen – erst mit steigender Erfahrung kann man das Spiel richtig schätzen. Anders als viele andere Spiele erschließt sich das Spiel erst bei wiederholtem Spielen. Dann macht es aber Spaß. Und anders als bei vielen Spielen, die das nur behaupten, ist es auch zu zweit gut zu spielen.
Hersteller | Spiel-ou-Face | |
Autor | Jean-Michel Maman | |
Künstler | Vivien Gros | |
Spieler | 2-4 | |
Denken | 7 | |
Glück | 4 | |
Geschicklichkeit | 0 | |
Preis ca. | 21,90 € |
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