Werwölfe – Vollmondnacht
Ein Dorf hat Probleme mit Werwölfen. Jede Nacht töten sie einen Dorfbewohneer, und die Versuche der Dorfbewohner, sich der Werwölfe gemäß den Regeln für wütende Mobs zu entledigen (einschließlich Fackeln und Mistgabeln) sind nur bedingt zielführend – es werden auch jede Menge unschuldiger Dorfbewohner mit erwischt. Und: Sind Werwölfe klassischer Art nicht auf die Nächte des Vollmonds beschränkt? Wieso kommen dann viele Nächte hintereinander Menschen um?
Das – und das Problem, dass die in den ersten Runden ausscheidenden Mitspieler ziemlich lange nichts zu tun haben, bis die nächste Partie beginnen kann – wird in der Vollmondnacht von Bézier Games angesprochen – wobei das Spiel wiederum eine erweiterte Fassung und Übersetzung von One Night Werewolf von Akihisa Okui ist. Anders als bisher hat Bézier das Spiel gleichzeitig in einer niederländischen, französischen und deutschen Version sowie einer mehrsprachigen Version (Englisch / Französisch / Deutsch) herausgebracht.
In der Schachtel findet man:
- 16 Charakterkarten
- 16 Spielmarken
- das Regelheft
Mann kann die Spielregel auch auf Englisch und Ungarisch bei Boardgamegeek hrerunterladen.
Die Karten und Spielmarken sitzen in Stanzbögen und sind entsprechend ziemlich dick. Sie lassen sich aber gut aus den Bögen lösen. Die Testrunden fanden vor Spielbeginn die Kartonkarten eigentlich viel zu dick, es stellte sich während des Spiels aber heraus, dass die Dicke der Karten ganz nützlich war.
Die Rollen sind teilweise die üblichen, es gibt aber auch ein paar, die nur in diesem Spiel dabei sind. Auch sind es insgesamt nur zwölf verschiedene Rollen.
Zu Spielbeginn wird eine Reihe von Rollenkarten ausgewählt, insgesamt drei mehr als Mitspieler dabei sind.
Jeder Spieler erhält zufällig eine Rollenkarte aus dem Satz, die er sich ansehen darf (die übrigen drei Karten kommen verdeckt in die Tischmitte). Dann legt er sie verdeckt vor sich ab, und die Nachtphase beginnt. Ab diesem Zeitpunkt bis zum Partie-Ende darf man sich nur dann eine Karte ansehen, wenn es durch Rollenbeschreibungen oder die Regeln ausdrücklich so vorgesehen ist.
Jetzt beginnt die (einzige) Nacht des Spiels. In einer bestimmten Reihenfolge erwachen verschiedene Dorfbewohner und können evtl. Aktionen durchführen. So erfahren die Werwölfe nur voneinander, wer sie sind, die Seherin darf sich eine Karte eines Spielers oder zwei Karten aus der Tischmitte ansehen etc. Es gibt auch eine Reihe Rollen, die für Chaos sorgen, indem sie Rollen abändern. So darf der Räuber seine Rollenkarte gegen die eines anderen Spielers tauschen, die Unruhestifterin darf zwei Rollenkarten ungesehen gegeneinander austauschen etc. Fast jeder Spieler kennt auch hinterher nur die Rollenkarte, die er zu Spielbeginn hatte, man weiß also nicht, welche Veränderungen inzwischen eingetreten sind. Und wie gesagt: Man darf jetzt auch seine eigene Rollenkarte nicht mehr ansehen.
Es gibt auch drei Rollen, die nichts zu tun haben: Dorfbewohner (die einfach nur überleben s/wollen, der Jäger, der, wenn er gelyncht wird, einen anderen Charakter mit tötet, und der Gerber, der gewinnt, wenn er gelyncht wird.
Nachdem die Nacht vorbei ist, haben die Spieler ein wenig Zeit, miteinander zu reden und zu versuchen, die Rollen der anderen Spieler zu eraten. Hierfür wählt die Gruppe vor Spielbeginn eine Zeit, nach der alle Spieler abstimmen, wer zu lynchen ist. Der oder die Spieler mit den meisten Stimmen (aber mindestens zwei) werden gelyncht, und dann wird nachgesehen, wer welche Rolle hat und wer gewinnen hat.
Die Werwölfe gewinnen, wenn mindestens ein Werwolf-Spieler am Tisch ist und kein Werwolf gelyncht wurde. Die Dörfler gewinnen, wenn entweder mindestens ein Werwolf stirbt, oder wenn niemand stirbt und kein Werwolf am Tisch ist.
Eigentlich benötigt das Spiel nicht einmal einen Spielleiter. Zum einen kann ein Spieler die Rollen in der Reihenfolge aufrufen, und hierbei evtl. die Rollen-Chips als Gedächtnisstütze verwenden. Man kann allerdings auch eine Gratis-App (die sowohl für iOS als auch für Android erhältlich ist) verwenden, die falls gewünscht sogar die bei den Aktionen manchmal unvermeidlichen Geräusche mit einem eigenen, stimmungsvollen Soundtrack übertönt. Und auch die Diskussionszeit am Ende der Runde kann man hier einstellen.
Das Spiel räumt sehr erfolgreich mit dem Problem der 'frühen Ausscheider' auf, und die Beschränkung auf eine einzelne Nacht sorgt auch dafür, dass ein Spiel recht schnell beendet werden kann. Je nachdem, wie viel Diskussionszeit eine Runde ansetzt, dauert eine Runde daher zwischen 7 und 17 Minuten (bei 5-15 Minuten DIskussionszeit).
Man sollte es auch nicht bei einer einzelnen Runde belassen, denn seiner Tieffe erreicht Vollmondnacht erst, wenn die Spieler sich an einander 'gewöhnt' haben: Erst dann beginnen die psychologischen Methoden und Tricks, die das Spiel wirklich interessant machen.
Bei vielen Spielern (und Einsatz mehrerer rollenverändernden Charaktere wie zum Beispiel der Unruhestifterin) wird das ganze ein wenig chaotisch, aber wenn diese Charaktere vorsichtig eingesetzt werden, bieten sie einen zusätzlichen Nervenkitzel.
Und nur so kann es geschehen, dass ein Angeklagter wider besseres Eigenwissen, verzweifelt gegen den Lynchmob argumentiert – um dann am Ende, nachdem die Runde doch gegen ihn gestimmt hat, festzustellen, dass der Räuber ihm die Rolle gestohlen hat und selbst kalt lächelnd die andere Dörfler auf ihn hetzte, um so selbst zu gewinnen…
Vollmondnacht ist ein sehr schönes Partyspiel, das auch einen ganzen Spieleabend (mit vielen Runden) füllen kann, ohne langweilig zu werden. Und es bietet sich sowohl für Viel- wie auch für Gelegenheitsspieler an.
Und wer sich wundert: auch wenn das Originale One Night Werewolf von Okui-san bereits sehr schön war – Vollmondnacht setzt da problemos noch einen drauf.
Hersteller | Bézier Games | |
Autor | Ted Alspach, Akihisa Okui | |
Künstler | Gus Batts | |
Spieler | 3-10 | |
Denken | 8 | |
Glück | 4 | |
Geschicklichkeit | 0 | |
Preis ca. | 12,99 € |
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