Siedlungsplanung

Oklahoma Boomers

Oklahoma Boomers

Wir feiern den 23. April 1889 und befinden uns auf 35° 28' N, 97° 31' W. Mehr als 10.000 Siedler haben auf dem Land, wo später Oklahoma City liegen wird, ihre neue Heimat erworben – im Rahmen des Oklahoma Land Runs am gestrigen Tage. Noch herrscht das Chaos, denn auch wenn die Siedler sich auf 'ihrem' Land befinden (das soeben erst den Indianern abgenommen wurde), sind die Grenzen zwischen den einzelnen "Homesteads“ noch alles andere als klar, und jeder versucht, sich ein möglichst großes Stück vom Kuchen zu sichern.

Das ist die Ausgangslage in Oklahoma Boomers, das der ehemals Nijmegener, jetzt Venloer Spieleautor Martyn F im Eigenverlag herausgegeben hat. Finanziert wurde es über die SpieleSchmiede, und genau zum geplanten Zeitpunkt ausgeliefert, so dass es auch zur SPIEL verfügbar war. Während der Finanzierung bei der Schmiede hat sich noch der Mönchengladbacher Mücke-Verlag eingeklinkt, so dass sowohl das Logo von Mücke als auch das des Spieleverlags von Martyn F, Emma Games, auf der Schachtel prangt.

In der kleinen Spieleschachtel steckt folgendes Material:

  • 6 Boomer-Meeple (drei gelbe, drei blaue)
  • 40 Grenzsteine
  • das Spielbrett (das interessanterweise auf beiden Seiten gleich bedruckt ist)
  • die Spielregel auf Niederländisch, Deutsch und Englisch

Die Spielregel kann von der Webseite von Martyn F heruntergeladen werden, das Spielbrett als Print-n-Play ist bei Boardgamegeek zu finden. Zur Spielregel benötigt man nur noch ein paar Spielfiguren, wenn man es erst einmal testen möchte.

Die Grenzsteine sind einfache, weiße Holzscheiben, die Meeple sind richtige Cowboys. Alles in allem macht das Spiel einen sehr guten Eindruck, was das Material angeht.

Zu Spielbeginn werden die Boomer und drei Grenzsteine auf dem Spielbrett aufgestellt – entweder nach einem vorgegebenen Muster oder bereits als Teil des Spiels. Wenn diese Spielsteine stehen, beginnt das eigentliche Spiel.

Wer am Zug ist, muss erst einen seiner Boomer versetzen und darf anschließend zwei Grenzsteine setzen. Hierbei gilt es jedoch, einige kleine Regeln zu beachten.

Zunächst einmal darf ein Boomer in seinem Zug nur in eine Richtung, waagerecht oder senkrecht, ziehen und dabei weder über andere Boomer noch über Grenzsteine springen. Außerdem ist jeder Boomer, der in einem abgegrenzten Gebiet steht (sprich: der auch mit vielen Zügen keinen gegnerischen Boomer mehr erreichen kann, weil das ganze Gebiet mit Grenzsteinen umgeben ist, mehrere eigene Boomer können in einem abgegrenzten Gebiet stehen) erschöpft und darf nicht mehr ziehen.

Nach dem Zug darf der Spieler einen gegnerischen Boomer wählen, der nicht in derselben Reihe noch Spalte steht wie der soeben gezogene Boomer. Diese beiden Boomer (der gegnerische und der soeben gezogene) bilden die Diagonale eines Rechtecks; in die beiden anderen Ecken können nun zwei Grenzsteine gesetzt werden. Allerdings müssen beide Boomer, die das Rechteck definieren, das Feld, wo der neue Grenzstein errichtet werden soll, mit einem Zug erreichen können. Grenzsteine und andere Boomer behindern also das Einsetzen von Grenzsteinen. Wenn möglich, müssen aber beide Steine gesetzt werden, wenn nicht, eben nur einer. Allerdings ist es auch erlaubt, diesen Schritt zu übergehen.

Das Spiel endet, wenn ein Spieler, der am Zug it, nicht mehr ziehen kann – sei es, weil alle drei Boomer erschöpft sind (in welchem Fall logischerweise auch die drei Boomer des Gegners erschöpft sind), oder nicht erschöpfte Boomer nicht mehr ziehen können (weil ihnen Boomer des Gegners oder eigene Boomer im Wege stehen). In extremis wäre es möglich, dass ein Spieler drei nicht erschöpfte Boomer hat, die nicht mehr ziehen können, weil sie von einem einzelnen gegnerischen Boomer behindert werden, während die restlichen zwei Boomer erschöpft sind.

Jetzt wird gezählt, wie groß die Gebiete der Boomer jedes Spielers sind, wobei die Felder, auf denen die Boomer stehen, mitgezählt werden, aber nicht die, auf denen Grenzsteine stehen – auch wenn diese mitten in einem abgegrenzten Gebiet sind. Es gewinnt natürlich, wer das größere Gebiet besetzt hat.

Es gibt noch drei Erweiterungen, die über Mücke-Spiele erhältlich sind: eine Eisenbahnlinie, Silberminen, der Red River und "Sooners“ (Landnehmer, die bereits vor 12 Uhr mittags am Stichtag die Grenze überschritten hatten und sich so Land eigentlich widerrechtlich aneigneten) bieten zusätzliche taktische Möglichkeiten.

Oklahoma Boomers ist ein Spiel, das man in den ersten Spielen gar nicht so recht kennen lernt – man muss es einige Male gespielt haben, bis man die ganze Tiefe überhaupt erkennen kann. Nicht nur deshalb kann man es meiner Meinung nach sehr gut mit Go vergleichen – es geht ja bei beiden Spielen auch darum, möglichst große Gebiete für sich selbst zu erobern.

Kenner der Spiele von Martyn F werden unzweifelhaft auch eine große Ähnlichkeit mit TWRS bemerken – der einzige Unterschied war, dass TWRS Go-artig auf den Kreuzungspunkten eines 11×11-Linien-Quadrats gespielt wurde, was aber eine eher kosmetische Änderung ist. Der deutlich niedrigere Preis (TWRS wurde – wird? – für über 500 Euro verkauft) macht Oklahoma Boomers aber auch für Otto Normalspieler erschwinglich.

Das Publikum von Oklahoma Boomers ist natürlich in erster Linie der Vielspieler, aber auch der erfahrene Gelegenehitsspieler wird an diesem reinen Zweipersonenspiel Freude haben.

Hersteller Emma Games und Mücke Spiele
Autor Martyn F
Künstler Hans Janssen / Hans Krill (beide Namen scheinen die gleiche Person zu bezeichnen)
Spieler 2
Denken 8
Glück 0
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 25 €

Oklahoma Boomers bei Spiele-Offensive.de

Oklahoma Boomers bei Milan Spiele

Ein Kommentar

  1. […] wirklich interessantes neues Spiel herausgebracht – auch wenn mit den kürzlich rezensierten Oklahoma Boomers ein schönes Spiel gefunden werden kann. Aber dem Freund des klassischen Strategiespiels passt […]

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