Franzosen-Drache

Dragon Run

Dragon RunAus Frankreich kommt Blue Orange (früher Jactalea), ein Verlag, der recht nette Spiele vertreibt. Wir haben von ihnen bereits eine Reihe von Spielen vorgestellt. Normalerweise liefert Blue Orange zumindest eine englische Regel mit, oft sogar eine deutsche.

Leider ist dies nicht der Fall bei Dragon Run. In er Schachtel, die wir auf der SPIEL als Rezensionexemplar erhielten, liegt nur eine französische Version der Spielregel. Auf der SPIEL selbst soll noch ein Merkblatt mit einer englischen Übersetzung der Kartentexte erhältlich gewesen sein, aber dieses ist bislang nicht als Download erhältlich. Und auch eine englische oder gar deutsche Version der Regeln ist – obwohl zumindest die englische Version als Download auf Boardgamegeek für die Zweit zwischen dem 20. Oktober ud Anfang November diesen Jahres (2014) angekündigt war, ist sie bis jetzt noch nicht gesichtet worden. Vielleicht erscheint ja tatsächlich Anfang nächsten Jahres eine echte englische Version.

In der Schachtel fanden wir neben der französischen Regel:

  • 10 Ortskarten
  • 38 Schatzkarten (29 Wertobjekte, 5 Tränke, 3 Talismane, ein 'Gegentrank‘
  • 7 Charakterkarten
  • eine Drachenkarte
  • eine Drachenfigur
  • ein zehnseitiger Würfel

Die französische Version der Regel kann man bei Blue Orange downloaden (ODF). Die Charakterkarten sind groß und aus dickem Karton; sie erinnern mich an die Charaktere in Talisman, was die relative Größe angeht. Die Drachen-Karte ist mit 20 cm × 10 cm fast so groß wie die Schachtel, man könnte sie wohlwollend fast als Spielbrett bezeichnen. Die Drachenfigur ist ein Meeple, der einen Mitspieler zu der Aussage veranlasste 'Der sieht aus wie der Wasserdrache in Drakensang Am Fluss der Zeit.“ Der Würfel schließlich ist ein roter Solid (einfarbig, nicht marmoriert, durchsichtig oder mehrfarbig) aus Plastik..Die Orts- und Schatzkarten scxhließlich sind aus normalem Spielkartenkarton.

Das Spiel beginnt da, wo für Rollenspielrunden der Höhepunkt meist gerade erreicht oder überschritten ist. Man hat das Lager des Drachen gefunden und begonnen es auszurauben, als plötzlich ein Schnauben den GAU andeutet: der Drache ist erwacht. Und er hat gar nichts dagegen, die Abenteurer zum Abendessen einzuladen – als Vorspeise, Hauptgang und Nachtisch. Und das ganz ohne Ketchup.

Zu Spielbeginn erhält jeder der 2-5 Spieler eine Abenteurerkarte – zufällig oder aussuchen, darüber kann die Gruppe frei entscheiden. Die Ortskarten und die Schatzkarten werden getrennt gemischt und bilden zwei Zugstapel. Schließlich wird der Drache auf der Drachenkarte aufgestellt: Diese zeigt die 'Drachenwut' an auf einer Skala von 0 bis 8, wobei er bei 0 einschläft (und das Spiel endet). Je nach Zahl der Spieler beginnt er ziemlich bis extrem wütend (5-8). Schließlich hat jeder Abenteurer bereits begonnen, den Drachenschatz zu plündern (irgend etwas muss ihn ja so wütend gemacht haben…), so dass jeder Spieler vier Schatzkarten erhält.

Wer am Zug ist, hat die Wahl zwischen drei Aktionen: mutig (oder übermütig) voranstürmen, vorsichtig vorgehen, oder nach Mama rufen (IndiaAbenteurer lassen sich nur nicht gerne dabei erwischen).

Wer mutig voranstürmt, dreht einfach die nächste Ortskarte um. Deren Effekte (Karte ziehen, eine der letzten drei abgeworfenen Karten aufnehmen, Drachenfeuer…) werden auch sofort aktiv.

Wer vorsichtig vorgehen will, muss hierfür Schätze im Werte von einem Goldstück abwerfen. Dann wird mit dem Zehnseiter gewürfelt, man will hierbei eine höhere Zahl würfeln als noch Ortskarten im Ortskartenstapel liegen. Wenn dies gelingt, verliert der Drache einen Punkt Wut und man darf wählen, ob man dennoch eine Ortskarte ziehen will (mit der Chance, den Drachen wieder zu erwischen, aber auch, einen Schatz zu ziehen) oder den nächsten Spieler dran kommen lassen will. Wenn man eine Zahl würfelt, die nicht hoch genug ist, beruhigt der Drache sich nicht und man ist gezwungen, mutig voran zu stürmen. Wenn ich die Regeln korrekt lese, ist die '0' auf dem Würfel tatsächlich eine Zehn und nicht eine Null, also ein automatischer Fehlschlag.

Schließlich gibt es noch die MemmAbenteurer, die weinen und sich verstecken: diese zahlen einfach zwei Goldstücke und passen. Der Drache wird nicht ruhiger.

Achja, Banken oder gar Wechselgeld gibt es im Dungeon natürlich nicht.

Nachdem man eine Ortskarte gezogen hat (voranstürmend oder vorsichtig gehend), darf man in den meisten Fällen wählen, ob man noch einmal ziehen will oder nicht – das hängt sicher nicht zuletzt davon ab, welche und wie viele Karten noch im Ortsstapel stecken.

Wenn der Drache auftaucht (auf einer der zehn Ortskarten), nimmt der Abenteurer, der am Zug ist, einen Punkt Schaden (was bei nur zwei Lebenspunkten eine Menge ist), wenn er bereits Schaden hat, wird er eliminiert. Auch beruhigt der Drache sich ein wenig und verliert einen Punkt Wut.

Wenn ein Abenteurer beide Lebenspunkte verloren hat, findet er sich auf dem Speiseplan des Drachens wieder. Um aich zu merken, dass ein Abenteurer einen Lebenspunkt verloren (oder zurückgewonnen) hat, wird die Abenteurerkarte umgedreht: Es gibt eine gesunde und eine verletzte Seite. Leider unterscheiden diese sich aber nur in der Farbgebung –

Unter den Schätzen gibt es solche mit Goldwert und Tränke und Talismane. Letztere kann man grundsätzlich während seines Zuges beliebig einsetzen, wobei ein Talisman seinen Effekt verleiht, bis der Ortsstapel das nächste Mal gemischt wird. Ein Trank wirkt sofort.

Die verschiedenen Abenteurer haben jeder eine eigene Fähigkeit, so kann der Kleriker heilen (andere gegen Zahlung oder sich selbst gegen Abwerfen von Schätzen), die Dieb Mitspielern Schätze klauen oder der Zwerg tatsächlich den Drachen angreifen und ihn mit Glück dadurch auch noch beruhigen. Besonderes Augenmerk verdient der Feigling, der ohne zu zahlen nach seiner Mami rufen darf, ohne dafür bezahlen zu müssen…

Das Spiel endet, wenn der Drache alle Abenteurer getötet hat (dann verlieren all), oder wenn der Drache auf Null Wutpunkte kommt und wieder einschläft. In letzterem Fall gewinnt der Spieler, der die Schätze mit dem höchsten Wert besitzt. Auch wenn nur ein Spieler noch am Leben ist, muss dieser weiter spielen, denn es kann ziemlich schwierig werden, zu gewinnen, da man den Drachen nicht beruhigen kann, indem man nach seiner Mami ruft.

Das Spiel hat einiges von einem Can’t-Stop-Mechanismus (man darf in Grenzen am Ende seines Zuges gleich seinen nächsten anhängen, will aber natürlich nicht dem Drachen in die Fänge laufen. In unserer Testrunde hatte der Drache recht gute Karten, oftmals gewann das Spiel und niemand überlebte. Aber das ist auch eine Sache, die im Laufe der Zeit besser wurde, weil man lernt, zumindest ein klein wenig zusammenzuarbeiten, damit man den Drachen – wenn möglich dann, wenn man gerade die meisten Schätze besitzt -, in Schlaf wiegen kann.

Das Spiel hat keinen großen Tiefgang und ist daher nicht als abendfüllendes Spiel für Vielspieler gedacht. Es geht ein klein wenig weiter als ein echtes Beer&Pretzels-Spiel, ist aber zugänglich genug, dass auch ein Gelegenheitsspieler mit dem Spiel zurecht kommen wird. Auch als Familienspiel ist es gut geeignet – wie auch als Lückenfüller oder Absacker beim Spieleabend. Jetzt bleibt nur noch zu wünschen, dass eine enflische oder gar deutsche Spielregel (oder besser noch: Spielversion) erscheint.

Hersteller Blue Orange
Autor Ludovic Barbe, Bruno Cathala
Künstler Vincent Dutrait
Spieler 2 – 5
Denken 6
Glück 7
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 21 €

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