Graukampf

Karatte

KaratteAls Roach bin ich natürlich immer misstrauisch, wenn ein Spiel um die zukünftigen natürlichen Feinde der Kakerlaken geht – es besteht ja eine gute Chance, dass nach dem nächsten Krieg nur noch Ratten und Kakerlaken um die Vorherrschaft unseres Planeten kämpfen können werden. Da habe ich mir Karatte von Flying Games natürlich genau angesehen.

Flying Games ist sicherlich manchem noch kein Begriff: eigentlich ist es ein Laden in erster Linie für Tabletopper und Rollenspieler mit einem sehr kleinen Sortiment: zwei eigene Universalrollenspiele, zwei Tabletopsysteme, Miniaturen und Geländestücke, sowie Blanko-Spielkarten und -Spieledosen. Ein sehr übersichtliches Angebot, das aber vor allem Spiele-Erfindern entgegenkommt: Die Blankokarten gibt es mit den verschiedensten Rückseiten bedruckt.

In der Kartendose von Karatte (Format: ein Pokerdeck beim Supermarkt in Plastikdose) findet man:

  • eine Deckkarte mit einer Kartenlegende auf der Rückseiter
  • 2 × 19 Kampfkarten
  • 5 Kämpferkarten
  • zu jeder Kämpferkarte je drei Kampfkarten
  • eine Spielanleitung

Die Spielanleitung ist ein vielfach gefaltetes Blatt von ca. 45 × 9,5 cm2 und nur auf Deutsch erhältlich. Laut der Webseite findet man sie auch auf der Flying-Games-CD 8.

Die Karten haben normale Spielkartenqualität, sind aber nett gezeichnet. Die Kampfkartensets (je ein Satz für zwei Spieler) sind gleich aufgebaut, sie unterscheiden sich nur durch ein Symbol in der Ecke unten rechts, damit man sie nach einem Spiel leicht auseinander dividieren kann. Die Kämpfer- und Kampfkarten haben dort entsprechend eigene Symbole. Und ja, wie man an der Anwesenheit von zwei Kartensätzen erkennen kann, ist das Spiel grundsätzlich als Zweipersonenspiel gedacht.

Das Spiel verläuft recht einfach. Man nimmt seinen Kartensatz und mischt, zieht dann fünf Karten und los geht’s.

Wer an der Reihe ist, hat drei Aktionen zur Auswahl, von denen man grundsätzlich zwei verschiedene ausführen darf. Man kann den Gegner angreifen, indem man eine Karte legt – damit endet die Runde. Man kann einen Angriff abwehren, indem man eine entsprechende Karte legt. Und man kann 'verschnaufen‘: Man tut gar nichts, sondern zieht einfach zwei Handkarten nach. Wie man leicht nachzählen kann, ist Verschnaufen also bei weitem nicht in jeder Runde möglich: Wenn man angegriffen wurde, muss man sich verteidigen, und wenn man dann noch angreifen will, kann man schon nicht mehr verschnaufen.

Angriffe gibt es in verschiedenen Formen: Handkante, Fußtritt, Faustangriff und Augenblender. Zur Abwehr kann man "Abwehr“ einsetzen, aber auch Handkante, Fußtritt und Faustangriff, um die gleichen Angriffe abzuwehren. (Bei einem Fußtritt darf der jeweilige Gegner in seiner nächsten Runde nur eine Aktion ausführen – auch, wenn ein Fußtritt mit einem Fußtritt abgewehrt wurde.) Augenblender kann man auch mit der Handkante, nicht aber mit einem Augenblender abwehren. Dann gibt es noch die Abwehr-Angriffs-Karte Doppelfaust, mit der man gleichzeitig einen Faustschlag abwehrt und einen eigenen ausführt, den der Gegner dann abwehren muss. Da man immer als erste Aktion einen Schlag abwehren muss, wenn man keinen Schaden nehmen will, mit der Doppelfaust aber gleichzeitig auch einen Angriff spielt, kann man in dieser Runde logischerweise also auch nicht mehr verschnaufen. Die Doppelfaust kann nur noch von einer anderen Doppelfaust gekontert werden – oder von der sehr seltenen Karte Konzentration (jeder Spieler hat erst einmal nur eine solche Karte im Deck).

Alle ausgespielten Karten kommen so lange auf einen Stapel, bis ein Angriuff nicht mehr abgewehrt werden konnte. Der in diesem Schlagabtausch unterlegene Spieler nimmt den Stapel als Trefferstapel an sich (und legt ihn neben ggf. schon vorhandene andere Trefferstapel), bevor er seine Runde fortsetzt (wahrscheinlich mit Verschnaufen und Angriff). Wer den dritten Treffer einstecken musste (also den dritten Trefferstapel kassiert), hat das Duell verloren.

Auf der Rückseite des Deckblatts steht eine Symbolübersicht, welcher Angriff mit welcher Abwehr gekontert werden kann. Beim Fußtritt und der Doppelfaust steht noch eine Anmerkung, dass man in den Regeln nachlesen sollte, wenn man sich nicht sicher ist, wie diese Techniken gehen – und das ist zumindest in den ersten Spielen auch dringend anzuraten. Unsere Testrunden hatten jedenfalls häufiger an diesen Stellen ihre Probleme.

Wer es 'individueller' mag, kann noch die Meister hinzunehmen, die jeweils drei Aktionskarten zu den Stapeln hinzufügen, und die dem Spieler jeweils noch anderen Sonderfähigkeiten geben – so hat einer der Meister einen Angriff, der nur durch Abwehr abgewehrt werden kann, ein anderer einen, bei dem Handkanten nur noch durch Handkanten, nicht mehr aber durch Abwehr abgewehrt werden können, und so weiter.

Unsere Testrunde war sich interessanterweise nicht einig, ob das Spiel in erster Linie glücksabhängig ist (wer hat gerade die richtigen Abwehrkarten auf der Hand?) oder doch taktisch (welche Karte setze ich jetzt ein, damit der Gegner nachher den Angriff, den ich vorbereite, nicht mehr abwehren kann?). Gerade die Möglichkeit, dem Gegner das Verschnaufen unmöglich zu machen, kann hier recht gut verwendet werden.

Alles in allem ist es aber ein kleines Beer-n-Pretzels-Spiel für zwei (mit mehreren Decks gibt es auch eine Option für mehr Spieler), das pro Partie nicht mehr als 10-15 Minuten dauert. Launig ist es, wie alle Spiele dieser Art, und bei dem Preis auch ein hervorragendes Mitbringsel zum Beispiel zu Nikolaus oder Weihnachten.

Es gibt auch noch eine Mini-Erweiterung namens "Prominente Meister“, die die Meisterriege erweitert um Chackie Zahn, Hack Norris und Fuß Lee…

Hersteller Flying Games
Autor Gianni Ventrella, Matthias Winter
Künstler Gianni Ventrella, Matthias Winter
Spieler 2 (mit mehreren Decks Mehrspielermodus möglich)
Denken 5
Glück 8
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 9,95 €

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