Sankt Petersburg
Sankt Petersburg ist nicht unbedingt ein wirklich neues Spiel: Die ursprüngliche Version erschien bereits vor zehn Jahren. Dieses Jahr wurde aber eine Neuausgabe gemacht; und damit die auch bezahlt werden konnte (und um sicherzustellen, dass sie auch genügend Interessenten finden würde), wurde eine Finanzierung dieser Neuauflage bei der Spieleschmiede durchgeführt.
Wie bei derartigen Kampagnen üblich, wurde hierfür nicht nur das Spiel neu gedruckt, sondern auch gleich erweitert und schöner gemacht. Da aber sicher nicht alle Leser das Original kennen werden, gebe ich eine Gesamtübersicht.
In der Schachtel befinden sich:
- die Spielregel
- einRegelheft 'Die Module‘
- ein Spielplan
- 10 Holzfiguren
- 5 Holzsteine
- 25 Holzmarker
- 60 Geldscheine
- 199 Karten, unterteilt in Symbolkarten, Handwerker, Gebäude, Adlige, Austauschkarten, Sonderkarten, Helfer, Ereignisse, Aufträge und Markkarten
- 6 Wertplättchen
- 5 Sortenplättchen
- 5 10er Marker
- ein runder, lila Chip
- 10 Hürdenmarker
Zunächst einmal zu den Illustrationen: die Adligen-Austauschkarten zeigen als Motive Persönlichkeiten aus der Brettspielszene wie beispielsweise Knut-Michael Wolf, Uwe Rosenberg oder Tom Vasel. Welche Persönlichkeiten das sein sollten, wurde über eine Umfrage unter den Geldgebern bestimmt.
Die Regel ist nur auf Deutsch in der Schachtel, wer die englische Version sucht (oder die deutsche regel durchlesen will, bevor er das Spiel kauft), kann auf der Webseite des Spiels fündig werden.
Die Marker und Chips sitzen recht locker in den Stanzbögen – als wir das Spiel erhielten, fielen beim Auspacken bereits die ersten Marker aus den Bögen. Die Karten haben gute Qualität, dass die Holzfiguren gute Qualität haben, dürfte fast schon selbstverständlich sein.
Je nach gespieltem Szenario und davon gibt es einige, die man auch noch kombinieren kann – werden nicht alle Karten/Materialien gebraucht. Das Spiel verläuft in 'Durchgängen‘, die jeweils aus mehreren 'Runden' bestehen. In jeder Runde ist eine bestimmte Kartenart an der Reihe; sie beginnt jeweils, indem so viele Karten dieser Art ausgelegt werden, bis insgesamt acht (bei Verwendung des Marktes: zehn) Karten zum Kauf ausliegen. Wer die einzelnen Runden startet, wird zufällig bestimmt, aber die Startspielerroll verteilt sich zum einen innerhalb eines Durchganges einigermaßen gleichmäßig, und geht in jedem Durchgang einen Spieler weiter.
In einer Runde passiert grundsätzlich immer das gleiche: die Kartenauslage wird vom Stapel mit den Karten, die in dieser Runde gewertet werden, auf zehn Karten aufgefüllt. Anschließend darf man reihum je eine von vier Aktionen ausführen, bis alle vier Spieler nacheinander gepasst haben. Man darf
- eine Karte kaufen: man bezahlt sie und legt sie offen vor sich aus
- eine Karte auf die Hand nehmen – das kostet erst einmal nichts
- eine Karte aus der Hand spielen, dafür zahlt man dann so viel, wie wenn man sie gerade kaufen würde
- passen
.
Karten, die man kauft, nimmt oder spielt müssen nicht zur gerade laufenden Runde passen. Sie könnten aus vorherigen Runden übrig geblieben sein, oder auch auf der Hand des Spielers sein. Das Handkartenlimit ist grundsätzlich drei.
Wenn alle Spieler gepasst haben, werden die Karten der jeweiligen Runde gewertet (Ausnahme: die Austauschrunde)
In der Handwerkerrunde werden die Grundlagen der Gesellschaft gelegt: es werden Handwerker gekauft, die jeder in jeder Handwerkerrunde 3 Rubel Einkommen generieren. Allerdings sind nicht alle gleich teuer, da sie unterschiedliche Verbesserungen (Austauschkarten) haben. In der allerersten Runde muss jeder Spieler zwei Handwerkerkarten kaufen, in späteren Runden darf man dann die Sache mit den vier Standardaktionen ausführen.
In der Gebäuderunde kann man Gebäude kaufen, die meist in jedem Durchgang 1-7 Siegpunkte geben.
In der Adeligen-Runde kann man dann Adelige kaufen, die sowohl Geld als auch Siegpunkte geben.
In der Austauschrunde darf man dann beim Kauf die eigenen 'echten' Handwerker-, Gebäude- und Adligenkarten durch entsprechende Austauschkarten ersetzen – die Bedingungen und Preise gelten beim späteren Austausch via Handkarten analog. Austauschkarten dürfen später nicht noch einmal ausgetauscht werden. Nach der Austauschrunde findet allerdings keine Wertung statt. Man muss also entsprechend planen, damit man für die nöchste Handwerkerrunde noch entsprechend Geld verfügbar hat.
Handwerker dürfen nur durch andere Handwerker der gleichen Fachrichtung ersetzt werden. Gebäude und Adlige dürfen durch Austausch-Gebäude und -Adlige beliebig ersetzt werden. Nach einer Austauschrunde werden die noch in der Auslage befindlichen Karten 'herabgestuft‘: einmal herabgestufte Karten kosten je einen Rubel weniger, eine bereits herabgestufte Karte, die immer noch nicht gekauft wurde, wird ganz aus dem Spiel genommen. Die einmal herabgestuften Karten werden allerdings bei der Auslage neuer Karten in den nächsten Runden noch mitgezählt.
Wenn einer der Kartenstapel verbraucht ist, wird der Durchgang noch zu Ende gespielt, dann erfolgt eine Schlusswertung, bei der es Siegpunkte gibt für die Adeligen (nach der Anzahl verschiedener Adeliger) und für das Geld, und Minuspunkte für die noch auf der Hand befindlichen Karten. Hierbei lohnt es meist, Handkarten noch auszuspielen, so weit dies möglich ist.
Einige der Karten haben zusätzliche Effekte, die beispielsweise die Kaufkosten bestimmter Karten verringern, oder das Handkartenlimit erhöhen oder…
Wer dann die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.
Es gibt, wie gesagt, eine Reihe von Erweiterungen und Modulen. Der Marktplatz erweitert das Spiel zunächst einmal auf fünf Spieler, außerdem gibt es eine fünfte Runde in jedem Durchgang: Die Marktrunde erfolgt direkt nach der Handwerkerrunde.
Man kann hier Marktkarten (Waren) kaufen, die am Ende jeder Marktrunde gewertet werden: Es gibt erst Geld und dann erhält, wer die Mehrheit in einer Ware hat oder die zweitmeisten Waren hat, Siegpunkte. Die genaue Anzahl der erhaltenen Siegpunkte steigt im Laufe des Spiels. Für einige, sehr starke Karten muss man auch noch nach jeder Waren- und vor der Markt-Auswertung einen Extrabetrag zahlen, um sie zu unterhalten – wenn man das nicht tut, geht die Karte in die Schachtel.
In den Modulen gibt es dann noch weitere Möglichkeiten.
So gibt es beim Bankett zusätzliche violette Karten, die man nicht kaufen sondern nur auf die Hand nehmen und dann in einer späteren Aktion ausspielen kann. Das Problem ist hierbei also oft, dass man gerade keinen Handkartenplatz frei hat – die Karten sind sehr mächtig, und kosten in der Regel auch nichts.
In bester Gesellschaft fügt den Kartenstapeln einzelne Karten hinzu. Diese funktionieren wie die normalen Karten, bieten aber erweiterte Fähigkeiten.
Die Helfer verbilligen den Einsatz (Kauf, Ausspielen) von Karten einer bestimmten Art, und werden nach jedem Durchgang nach rechts weitergegeben, also gegen die Richtung, in der die Rundenstarts weitergegeben werden.
Ereignisse sind sechs Karten, die erst ab dem 2. Durchgang ausgelöst werden können, und jeder Spieler kann nur ein Ereignis auslösen. Diese verändern meist die Karten der Auslage, es gibt aber auch ein paar Karten, die Geld geben oder das Handkartenlimit eines Spielers erhöhen können. Man muss also gut planen, denn wenn man zu lange wartet, ist das Ereignis, das man haben möchte, vielleicht schon durch einen anderen Spieler ausgelöst worden.
Auftragskarten bieten einem Spieler zusätzliche Siegpunkte: je nach der Art zum Beispiel für rote Karten, für doppelte Karten, das Vielfache der Siegpunkte einer bestimmten Karte, etc. Jeder Spieler erhält drei Aufträge, von denen er beim Spielende einen auswählen kann.
Zuletzt gibt es noch Hürden, die entweder beim Erreichen Siegpunkte oder Rubel geben, oder die als 'echte Hürden' den Gewinn von zusätzlichen Siegpunkten über die Hürde hinaus verhindern, bis der Spieler die Bedingung der Hürde (Anzahl bestimmter Karten / Chips am Marktplatz) erfüllt.
Sankt Petersburg ist ein strategisches Aufbauspiel reinsten Wassers – es war beim Erscheinen ein Vorläufer vieler anderer Spiele. Es überrascht auch nicht, dass es 2004 den Deutschen Spielepreis und den international Gamers Award erhielt und für das Spiel des Jahres nominiert war (gewonnen hatte damals Zug um Zug).
Zu Beginn verwaltet man vor allem den Geldmangel – gegen ende des Spiels schwimmt man oftmals so sehr in Geld, dass man gar nicht mehr weiß, wohin damit. Es ist deshalb sehr wichtig, die Geld-Siegpunkt-Dynamik im Auge zu behalten, as vor allem schwierig wird, wenn man auch noch Module hinzu nimmt, da diese die Dynamik teilweise stark verändern.
Sankt Petersburg ist eher ein Spiel für den Vielspieler, der Aufbauspiele mag (und wenn möglich, nicht unter Analyseparalyse leiden sollte – vor allem in den ersten Durchgängen ein ernstes Problem, das sich im Laufe des Spiels allerdings verringert. Gelegenheitsspieler haben gegen Vielspieler in der Regel wenig Chancen, gerade, da man oftmals nur schwer durchschaut, wie sich die Sonderfähigkeiten bestimmter Karten auswirken. Eine Gruppe aus ähnlich 'guten' Gelegenheitsspielern dahingegen wird auch wieder mehr vom Spiel haben – allerdings spricht der Aufbaumechanismus den Gelegenheitsspieler eher selten an.
Hersteller | Hans im Glück | |
Autor | Bernd Brunnhofer & Karl-Heinz Schmiel (laut SDchachtelaufdruck, laut Webseite: Bernd Brunnhofer) | |
Künstler | Anne Pätzke und Irene Bressel (laut Webseite) | |
Spieler | 2 – 5 | |
Denken | 8 | |
Glück | 3 | |
Geschicklichkeit | 0 | |
Preis ca. | 39,99 € |
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