Aruba: Battle Race
Warum wird ein Spiel in einer großen Schachtel verkauft? Zum einen ist das notwendig, wenn das Material im Spiel entsprechend umfangreich oder groß ist (wie bei Descent), aber manchmal hat man auch das Gefühl, viel Luft gekauft zu haben. Entweder will der Hersteller dann den Käufer bewusst irreführen, aber es gibt auch eine Erklärung, weshalb ein Hersteller ein Spiel mit viel Luft verpacken sollte ohne eine derartige Irreführung zu beabsichtigen. Abendfüllende 'große' Spiele, die in einer Verpackung in der Größe eines Fluxx oder so daherkommen, werden von Käufern, die sich mit Brettspielen nicht sehr gut auskennen, meist ignoriert, weil sie als 'Zwischendurchspiel' gesehen werden. Vielspieler und Experten wissen es vielleicht besser, aber wenn ein Laie ein 'großes' Spiel kaufen will, erwartet er auch eine große Schachtel.
In diese Kategorie fällt sicher auch Aruba von Stragoo Games. In dem Spiel geht es um eine Demo-Rally, eine Kreuzung zwischen einer Rally und einem Demolition Derby. In Deutschland ist so etwas auch als Stockcar-Rennen bekannt, das man nicht mit einem amerikanischen Stock Car Race verwechseln sollte. Allerdings ist der Rundkurs bei Aruba länger als bei einem Stockcar-Rennen, wo dieser in der Regel nur einen halben Kilometer misst.
Die Schachtel ist, wie gesagt, ziemlich groß (ca. 30 cm × 30 cm ×8 cm) und enthält viel Luft. Drin finden wir nämlich
- die Spielregel auf tschechisch, Slovakisch, Englisch und Deutsch
- ein Spielbrett
- 6 Rennwagen
- 6 Rennwagen-Karten
- 33 Siegpunktmarker
- 48 Schadensmarker
- 10 Würfel
- 66 Aktionskarten
Die Spielregel kann man auf der Webseite des Spiels downloaden.
Das Brett hat gute Qualität, die Auto-Spielfiguren sind zwar klein, aber aus Holz. Die Würfel sind normale schwarze Sechsseiter mit runden Kanten. Die Marker stecken in einem Stanzbogen, aus dem sie sich aber leicht herauslösen lassen – ein Marker war bereits heraus gefallen, als wir die Verpackung das erste Mal öffneten. Die Rennwagen-Karten sehen gut aus und sind dick und stabil (auch wenn auffällt, dass grundsätzlich das gleiche Auto nur unterschiedlich eingefärbt wurde – sogar die Dellen und Macken sind auf allen gleich). Die Karten hingegen sind zwar aus einigermaßen stabilem Karton, wirken aber eher amateurhaft, mit scharfen Ecken und einen eher länglichen Format. Sie zeigen die Auswirkung als Symbole, allerdings muss man sich auch an diese erst einmal gewöhnen – hierzu mehr unten.
Das Spielbrett zeigt eine mehr oder weniger quadratische Insel – hat also nicht viel zu tun mit dem echten Aruba, das bekanntlich Teil des Königreiches der Niederlande ist. Einmal um diese Insel herum führt ein Rundkurs, der zwei- bis dreispurig ist.
Zu Spielbeginn setzen die Spieler ihre Wagen in Spielreihenfolge auf die Startplätze. Sie beginnen das Spiel mit zehn Würfeln für den Wagen und ohne Handkarten.
Wer am Zug ist, würfelt mit bis zu zehn Würfeln, je nachdem, wie viel Schaden der Wagen schon genommen hat. Für jeden Schadenspunkt erhält man einen Würfel weniger. Da ein Wagen maximal acht Schadenspunkte nimmt (weitere Schadenspunkte verfallen ersatzlos), bleiben einem Spieler so immer mindestens zwei Würfel zum Würfeln. Man darf beliebig viele Würfel maximal zweimal neu würfeln.
Aus den Würfeln bildet man dann Kombinationen, wobei Straßen (aufeinanderfolgende Würfelzahlen, beginnend mit 1), Zwillinge, Drillinge, Vierlinge, wichtig sind, sowie Würfe, bei denen nur gerade oder nur ungerade Zahlen gewürfelt wurden. Jeder Würfel darf nur in einer Kombination verwendet werden, wobei die letzten beiden Kombinationen auf jeden Fall alle gewürfelten Würfel umfassen müssen um gültig zu sein. Wenn man mehrere Straßen hat, wird nur eine gewertet, von Mehrlingen können auch mehrere gleiche verwendet werden (zum Beispiel auch zwei Zwillinge statt eines Vierlings…)
Eine Straße bewegt den eigenen Wagen vor, um so viele Felder wie die Straße lang ist. Mit einem Zwilling kann man entweder auf einen gegnerischen Wagen schießen, der direkt vor einem steht; der Wagen nimmt einem Puinkt Schaden. Ersatzweise kann man mit einem Zwilling auch zwei Schadenspunkt vom eigenen Wagen entfernen. Für einen Drilling erhält man zwei Aktionskarten. Mit einem Vierling darf man seine Bewegung der aktuellen Runde (auch null, wenn man keine Straße wertet) um zwei Felder erweitern.
Wenn alle Würfel einer Runde gerade sind, darf man bis zu sechs Felder vorziehen, wenn alle ungerade sind, darf man alle Schadensmarker vom eigenen Wagen entfernen.
Die Aktionskarten bieten Sonderaktionen, mit denen man ebenfalls schneller vorwärts kommen kann, den Wagen reparieren oder andere Wagen beschädigen. So gibt es Sägeblätter, die man seitlich an den eigenen Wagen anbauen kann, mit denen man ungeschützte Wagen im Vorbeifahren beschädigen kann, oder Stoßstangen, die, vorne angebracht, den Schaden beim Auffahren vergrößern, oder hinten angebracht, den Wagen vor Schaden schützen. Man kann mit Nitro noch einmal weiter fahren, oder auch sich mit einem Haken an einen anderen Wagen anhängen. Mit einer Bombe schadet man den Wagen hinter sich. Außerdem gibt es Würfel, mit denen man einem Mitspieler zwei Aktionskarten wegnehmen kann, oder mit denen man das Würfelergebnis beeinflussen kann.
Alle diese Karten haben mehr oder weniger deutliche Symbole. Besonders undeutlich sind zwei Karten, von denen die eine als Symbol "?+“ zeigt, die andere "+?“. Die erstere Karte gibt einem einen Zusatzwürfel, die andere lässt einen Spieler einen Würfel auf ein beliebiges Ergebnis drehen. Daran muss man sich erst einmal gewöhnen.
Beim Bewegen des Wagens darf man nur vorwärts (gerade oder schräg vorwärts, nicht aber quer oder gar rückwärts) fahren. Der vorderste Wagen bewegt sich dabei um ein Feld weniger; das gleiche gilt bei Wagen, die in einer Kurve zum stehen gekommen sind, für die nächste Runde.
Schaden an den Wagen der Mitspieler führt dazu, dass diese nicht so viele Würfel haben, es ist daher interessant, ihnen so viel Schaden wie möglich zuzufügen. Daher gibt es neben den Aktionskarten und den Schüssen mit Paschen noch eine Methode, Den Autos von einem oder mehreren Spielern Schaden zuzufügen: durch Auffahren. Wenn man hinter einem anderen Wagen 'zum Stehen kommt' und noch mindestens einen Bewegungspunkt zur Verfügung hätte, kann man diesen nutzen, um dem Mitspieler einen Schubs zu geben. Man bleibt dann auf den Feld des Mitspielers stehen, der ein Feld vorwärts geschoben wird – das kann ggf. auch Domino-artig mehrere Mitspieler treffen. Alle geschobenen Wagen nehmen dann einen Punkt Schaden.
Ein einzelnes Rennen geht einmal um die Insel, und endet, wenn die drei Podiumsplätze ermittelt sind. Der Sieger erhält sechs Siegpunkte, der 2. vier und der dritte noch 2. Außerdem wird der Sieger für das nächste Spiel Startspieler. Die Wagen werden wieder abgerüstet repariert und kommen in der Reihenfolge auf das Spielfeld, wie sie das letzte Spiel beendet haben, die Zugreihenfolge beginnt beim Startspieler, geht dann aber im Uhrzeigersinn weiter. Nach drei Rennen ist Endwertung: wer die meisten Siegpunkte hat, hat die Partie gewonnen, bei Gleichstand ist das letzte Rennen entscheidend.
Die Ausstattung mit Markern ist großzügig – Siegpunktmarker sind für fünf Rennen genügend vorhanden; und es dürfte wohl kaum vorkommen, dass alle Wagen acht Schadenspunkte haben, schon weil mit nur zwei, drei Würfeln die Chance auf 'alles ungerade' recht gut ist (1:4 bei zwei, 1:8 bei drei Würfeln). Man muss beim Würfeln nur immer im Auge behalten, was man erreichten will – es kann nützlich sein, eine Runde einmal stehen zu bleiben, um eine große Anzahl Schadenspunkte auf einmal zu entfernen, kann einen aber auch übel ins Hintertreffen geraten lassen. Wenn es jemandem gelingt, mit nur einem, zwei Schadenspunkten einen Vorsprung zu erreichen, hat der Rest ein Problem, da es dann sehr schwierig wird, noch einmal aufzuschließen.
Das Spiel richtet sich eher an den Gelegenheitsspieler, wodurch auch die Größe der Schachtel erklärt wird: für die Zielgruppe ist Aruba eindeutig ein Abendfüller. Der Zufallsfaktor hält sich zwar in Grenzen, dürfte für Vielspieler aber doch etwas hoch sein. Vielspieler spielen Aruba daher eher als Beer-n-Pretzels-Spiel.
Leider hat Stragoo anscheinend noch keinen Distributeur für Resteuropa. Der Verlag bietet aber einen Versandservice auf Maß an, für Bezahlungen ist günstig, dass Tschechien zur S€PA gehört.
Hersteller | Stragoo | |
Autor | Petr BÄ›lÃk | |
Künstler | k. A. | |
Spieler | 3-6 | |
Denken | 5 | |
Glück | 7 | |
Geschicklichkeit | 0 | |
Preis ca. | € 17,80 (empf.- Preis in Tschechien: 499 CZK) |
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