Assel Schlamassel
Eine rechte Achterbahn war die Geschichte von Schmidt Spiele in den Jahren nach der Wende. Direkt nach der Wende noch ein bekannter Name und Herausgeber des Schwarzen Auges, musste Schmidt – für viele überraschend – 1997 Konkurs anmelden. Die Firma wurde von Blatz aufgekauft, die anschließend auch die eigenen Spiele unter dem bekannteren Namen Schmidt verkauften. Kurz darauf wurden auch Plüschtiere ins Programm genommen – und 2008 wurde der Verlag Drei Magier Spiele übernommen, dessen Spiele unter dem originalen Namen weiter verkauft werden. Seit etwa dieser Zeit ist die Marke Drei Magier auch beschränkt auf Kinderspiele – vorher waren auch Spiele wie Venice Connection, Xe Qeo (jetzt als 'Der isses!' bei Drei Hasen in der Abendsonne) oder Geister im Sortiment.
Ein 'Markenzeichen' der Kinderspiele von Drei Magier sind Insekten bzw. Tiere, die allgemein als eklig angesehen werden – Kakerlakenpoker, MogelMotte etc. sind Beispiele hierfür. So sind auch bei Assel Schlamassel die Stars Asseln, Ratten, Spinnen, Fliegen und Schnecken.
In der kleinen quadratischen Schachtel (ca. 11 cm × 11 cm × 3,5 cm) fanden wir die folgenden Karten etc.:
- 5 Reihenfolgekarten
- 50 Tierkarten (Asseln, Ratten, Fliegen, Schnecken, Spinnen, je ein- bis fünfmal, jede Kartenkombination ist zweimal vorhanden
- die Spielregel auf Deutsch, Französisch, Italienisch, Niederländisch und Englisch
Die Karten wirken zwar etwas größer als üblich, haben aber mit ca. 9,1 cm × 6 cm Größe ziemlich normales Spielkartenformat. Es gibt zwar jede Karte (zwei Ratten, vier Asseln etc.), jede Karte ist aber neu gezeichnet – beispielsweise sind bei den zwei Asseln einmal beide ausgestreckt, auf der anderen hat eine der Asseln sich zusammengerollt.
Die Spielregel kann auch von der Webseite des Spiels heruntergeladen werden. Sie bietet insgesamt vier verschiedene Spielarten mit unterschiedlicher Schwierigkeit, aber grundsätzlich gleichen Mechanismen.
Zu Spielbeginn werden die Karten von vier Tierarten (eine bleibt außen vor) gemischt, und die Reihenfolgekarten dieser Tierarten in zufälliger Reihenfolge ausgelegt, an ein Ende der Reihe kommt die Spieleschachtel (die so den Anfang der Reihe kennzeichnet). Wenn neben der Schachtel beispielsweise die Schnecke liegt, hat diese die Reihenfolgenummer eins, die daneben liegende Spinne die 2 und so weiter. Jeder Spieler erhält verdeckt drei Karten als Basis-Siegpunkte (die er sich nicht ansehen darf), außerdem werden je nach Spielerzahl 15-18 Karten von den gemischten Tierkarten als Zugstapel genommen, die übrigen Karten werden ebenfalls ungesehen in die Spieleschachtel zurückgelegt.
Reihum betätigt sich jetzt jheder Spieler als Dompteur: man zieht die oberste Karte vom Zugstapel und muss dann durch auf-den-Tisch-Klopfen und in-die-Hände-Klatschen anzeigen, welche Karte man gezogen hat: für jede Platznummer einmal klopfen, für jedes Tier einmal klatschen. Dieser Code muss korrekt angezeigt werden, man darf aber, um es den Mitspielern schwerer zu machen, Klopfer und Klatscher beliebig mischen.
Sobald die 'Codeübermittlung' abgeschlossen ist, darf jeder, der meint, ihn korrekt erkannt zu haben, den Namen der Karte rufen. Wer als erster die richtige Karte nennt, erhält diese als Siegpunkt. Wer aber eine falsche Antwort gibt, muss eine Karte pro falscher Antwort an den Dompteur abgeben – wer keine Karten mehr hat, darf pro Karte nur einmal raten.
Wenn niemand den Code errät und alle aufgegeben haben, erhält der Dompteur selber die Karte. Wenn der Dompteur aber während der Codeübermittlung einen Fehler machen sollte, muss er die Karte und eine eigene unter den Zugstapel schieben und der nächste Spieler wird Dompteur. Auch nachdem der Code korrekt erraten wurde, wird der nächste Spieler Dompteur.
Wenn alle Spieler einmal Dompteur waren, werden die Reihenfolgekarten neu gemischt, bevor es weitergeht.
Die einfachere Version benutzt nur drei Tierarten, eine andere vereinfachte Version mischt die Reihenfolgekarten nicht nach jeder Runde durch die Spieler. Die schwierigere Version nutzt alle fünf Tierarten.
Auch wenn das Spiel in erster Linie für Kinder ist, heißt das nicht, dass Erwachsene gegen Kinder einen übermäßigen Vorteil hätten. Nach ein paar Runden hat man heraus, wie man die Zeichen lesen muss, und dann geht es meist recht schnell. Fehler (einmal falsch signalisieren oder raten) – sind meist nur schwer wieder auszubügeln.
Das Spiel kann Vielspieler nicht lange fesseln, ist aber als Absacker oder Aufwärmung für einen längere Spielabend ohne weiteres geeignet. Gelegenheitsspieler werden eher Probleme mit dem Thema haben („Spinnen…. iiiieh!“) Kinder hingegen – zumindest die, die bei meiner Testrunde 'alliiert' sind – mögen das Spiel auch wegen des Themas. Und zu dem Preis ist es auch ein hervorragendes kleines Mitbringsel bei Verwandtschaftsbesuchen.
Hersteller | Drei Magier – Schmidt Spiele | |
Autor | Martin Kallenborn und Jochen Scherer | |
Künstler | Rolf "ARVi“ Vogt | |
Spieler | 3 – 6 | |
Denken | 4 | |
Glück | 5 | |
Geschicklichkeit | 3 | |
Preis ca. | 9,95 € |
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