Machtspiele

Der Herr des Eisgartens

Der Herr des EisgartensSelten einmal gelingt es einem 'Spiel zum Buch' international Erfolg zu haben, wenn das Buch selber nicht auf Englisch erhältlich ist. Wenn die einzige bislang verfügbare Sprache Polnisch ist, sind die Chancen auf einen internationalen Erfolg sehr gering.

Das hat den polnischen Verlag Red Imp nicht daran gehindert, zur Fantasy-Tetralogie (bzw. zur Triiogie – der vierte Band war seinerzeit noch nicht erschienen, oder auch zum Roman – laut Verpackung) Der Herr des Eisgartens (poln.: Pan Lodowego Ogrodu ) des Autors JarosÅ‚aw GrzÄ™dowicz ein Spiel des gleichen namens herauszubringen und über Kickstarter finanzieren zu lassen. Das Projekt war sehr erfolgreich, es kam mehr als das doppelte des gewünschten Betrages herein, und das Spiel wurde im Oktober / November ausgeliefert – sogar vor dem im Projekt angegebenen Dezember-Termin (wobei auch ein Pickup in Essen angeboten worden war). Der Verlag ist zur Zeit auf der Suche nach Distributionspartnern in der nichtpolnischen Welt, die erste Auflage ist ausverkauft.

Die Schachtel hat in der ersten Ausgabe die Ausmaße einer großen quadratischen Schachtel und enthält eine Menge Material:

  • Spielregelhefte auf Polnisch, Englisch und Deutsch
  • je vier Übersichtskarten als Spickzettel in diesen drei Sprachen
  • erin Spielbrett
  • 4 Charaktertafeln
  • 4 "Vuko-Steine“
  • 24 Bevölkerungssteine
  • 22 Gold-Steine
  • 16 M-Faktorsteine
  • 44 Kultstättensteine
  • 3 leere Kultstättensteine
  • 6 Steine "Roter Turm“
  • 10 Vuko-Steine
  • 4 Albtraumsteine
  • 2 Spielsteine der geschlossenen Region
  • 5 Reihenfolgesteine
  • 2ß Steigerungssteine
  • Regionspunktesteine: 6 für 2, 7 für 3 und 8 für 4 Spieler
  • je fünf Aktionsmarker, 3 runde Marker und 20 Einflussmarker in vier Farben
  • 8 neutrale Einflussmarker
  • ein Marker des Toten Schnees
  • 26 Spielfiguren

Die Spielregel kann auch von der Webseite des Spiels heruntergeladen werden. Beim Setzen der deutschen Version ist ein kleiner Fehler geschehen: die Titel-Hintergrundbalken sind auf einer Seite verschoben; einer der Titel fehlt sogar komplett. Mit ein klein wenig Nachdenken kann man diese Seite (S. 15) aber dennoch verstehen.

Die 'Steine' sind im Endeffekt das, was in anderen Spielen als 'Marker' bezeichnet würde: Papppöppel, die man vor dem ersten Spiel aus Stanzbögen ausdrücken muss – was aber gut und einfach geht. Die 'Marker' wiederum sind einfache Holz-‚Steine‘, große Würfel als Aktionsmarker, kleine als Einflussmarker, und runde Scheiben. Im Gegensatz zu diesem Material stehen die Spielfiguren, die wirklich schön gestaltet und groß sind, sie bestehen aus Kunststoff, sind aber angenehm zu greifen.

Ein Teil dieser Bestandteile wurden über das Kickstarter-Projekt als Stretch Goals ermöglicht, wenn eine Neuauflage erscheint, ist es daher möglich, dass ein Teil dieses Inhalts teilweise durch andere Materialien ersetzt wird. So waren für die großen Spezialeinheiten-Figuren ursprünglich Papp-Aufsteller mit Plastik-Steckfüßen geplant – gut möglich, dass diese in zukünftigen Ausgabe zurückkommen.

Worum geht es in dem Spiel und den Romanen? In den Romanen geht es um eine Welt in den tiefen des Weltraums, die die Heimat einer intelligenten Zivilisation ist. Eine irdische Forschungsmission ist in den Romanen unter ungeklärten Umständen verschwunden, nachdem sie eine seltsame 'M-Kraft' entdeckt hatte, die die Ureinwophner als Magie bezeichnen. In den Romanen wird eine neue Mission auf den Planeten geschickt: Vuko Drakkainen soll die Forscher finden und zurück zur Erde bringen. Da man nicht weiß, wie sich sich an die Welt angepasst haben, notfalls mit Gewalt. Die Forscher hingegen haben sich eingelebt und versuchen, sich die Welt untertan zu machen – jeder für sich.

Im Spiel spielt man einen der vier überlebenden Forscher, die die Macht über die Welt zu erlangen versuchen. Jeder hat andere Untertanen und andere Fähigkeiten, und auch ein persönliches Ziel. Ulrike Freihoff sucht, den Kult der Unterirdischen Mutter wieder aufleben zu lassen, um die Welt vor einer angekündigten Katastrophe zu retten. Pier van Dyken will die Welt umgestalten und zu einem Kunstwerk im Stile von Hieronymus Bosch machen. Passionaria Callo, die wahnsinnige Träumerin, will das ganze Land in ihre Traumwelt herüberholen. Olaf Fjollsfinn schließlich hat den Eisgarten geschaffen, der dem ganzen den Namen gab. Er versucht, der Bevölkerung eine Zuflucht vor dem Schrecken des Krieges zu geben – oder behauptet das zumindest.

Jedem dieser Charaktere stehen drei verschiedene Spezialeinheiten zur Verfügung, die von Charakter zu Charakter unterschiedlich sind. Auch hat jeder Charakter ein persönliches Ziel, das zu erreichen eine der möglichen Siegbedingungen ist: Ulrike will 6 rote Türme bauen, Pier 4 Kultstättenspielsteine in eine bestimmte Region verschieben und ihre Magie absorbieren, Passionaria zwei Regionen in ihre Albträume einschließen und Olaf sechs neue Bewohner (Einflussmarker anderer Spieler) in seinen Eisgarten verschieben. Erreichte Teilziele (z.B. erbaute rote Türme) dürfen von den anderen Spielern nicht mehr zerstört werden.

Es gibt aber noch andere Möglichkeiten, zu gewinnen. Zum einen kann man Siegpunkte sammeln: Wer als erster 50 Siegpunkte hat, gewinnt, nach der vierten Wertung (Etappe) endet das Spiel automatisch, und es gewinnt der Spieler it den meisten Siegpunkten. Und schließlich entsteht bei manchen Aktionen (dem Erschaffen von Spezialeinheiten) sogenannter Toter Schnee, der mehr an Asche als an Schnee erinnert und der laut Sage von den Göttern geschickt wird, wenn die Welt am Rande des Untergangs steht. Wenn zu viel dieses Schnees gefallen ist (ein Marker eine bestimmte Marke überschreitet), gewinnt der Spieler, der die beste Reputation hat. Hierbei gilt: Toter Schnee beendet das Spiel sofort und es gewinnt, wer das höchste Ansehen hat. Die beiden anderen Bedingungen werden nur am Ende des Spiels kontrolliert, wobei individuelle Ziele Vorrang vor Siegpunkten haben.

Die Spielregeln zu dein einzelnen Aktionen sind sehr umfangreich, so dass ich hier nur eine grobe Übersicht geben kann.

Zu Spielbeginn wird die Initiativreihhenfolge zufällig bestimmt. Anschließend werden je nach Spielerzahl sechs, sieben oder alle acht Gebiete des Spielbretts mit Hilfe der Regionpunktesteine mit Ressourcen versorgt, allerdings verdeckt – niemand weiß, welche Region welchen Stein erhält. Wenn van Dyken teilnimmt, stellt er in eine Region eine Figur, Den Dorn, wo er später die Kultstätten in Macht umwandeln kann. (Das Feld kann auch von Passionaria nicht in ihre Traumwelt geholt werden.) In die Felder (außer dem Feld mit Dem Dorn) werden schließlich zufällig vier Kultstätten gelegt – um es zufällig machen zu können, gibt es die vier zusätzlichen leeren Steine, auch diese Steine werden zunächst verdeckt gelegt, anschließend aber aufgedeckt. Dann werden die Regionpunktesteine aufgedeckt, und jeder Spieler legt in Reihenfolge der Initiavitleiste erst einen Einflussmarker auf ein Feld, wenn alle einen gelegt haben, einen zweiten. Hierbei muss man nicht unbedingt in leere Felder setzen.

Zu Beginn einer Runde darf jeder Spieler, wenn nötig, seine Einflusssteine auf dem Brett auf zwei Stück aufstocken – er erhält dann auch zusätzliche Bevölkerung. (Man muss aber nicht überzählige Einflussmarker entfernen.) Nun kontrolliert man die Initiative: die Inititativleiste ist in Etappen aufgeteilt, die Positionen in der Etappe beginnen immer mit einer Initiative von 1. Es ziehen immer Steine auf 1en vor Steinen auf 2en vor Steinen auf 3en, Spieler in höheren Etappen vor Spielern in niedrigeren Etappen auf Initiativfeldern der gleichen Zahl, und von oben nach unten bei Steinen auf demselben Initiativfeld. Außerdem gibt die Initiativleiste vor, wie viele Aktionsmarker ein Spieler zu Verfügung hat.

Jetzt rückt jeder Spieler einen Initiativmarker eine Position vor – in jeder der ersten drei Etappen darf jeder Spieler einen Initiativmarker auch einmal zwei Positionen vorrücken. Beim Normalzug 'dreht' sich die Reihenfolge der Steine in den Stapeln um.

In der Planungsphase weisen die Spieler jetzt die Aktionsmarker wie bei einem Worker-Placement-Spiel auf die Aktionsfelder der Aktionsleiste zu, wobei die Aktionsfelder nur eine beschränkte Aufnahmekapazität haben – wenn ein Aktionsfeld 'voll' ist, muss man ein anderes wählen. Ausnahme ist Feld 0: Hier können beliebig viele Aktionsmarker gesetzt werden – jeder Aktionsmarker muss aber durch einen Einflussmarker begleitet werden, der dann bis zum Spielende hier verbleibt. Die Marker werden in Initiativreihenfolge gesetzt – immer nur einer, dann ist erst einmal der nächste Spieler dran.

Die Aktionen werden in fester Reihenfolge (in einer Fortgeschrittenenvariante in einer teilweise durch die Spieler beeinflussbaren Reihenfolge) abgearbeitet. Innerhalb der Aktion in der Reihenfolge der Aktionsmarker. Je nach Aktionsfeld kann man hier Rohstoffe erwerben / tauschen, Bevölkerungssteine (umgewandelt in Einflussmarker) auf das Spielfeld bringen, Einflussmarker und Spezialeinheiten mit Hilfe von Gold oder Bevölkerungssteinen bewegen, mit Magie Vuko-Steine entfernen oder Ansehen zurückgewinnen (Vuko-Steine können Einflussmarker neutralisieren), Sondereinheiten erschaffen und/oder ausrüsten, was M-Steine und Ansehen kostet und den Toten Schnee sich ausbreiten lässt) und schließlich einige Spezialfähigkeiten ihrer Spezialeinheiten aktivieren. Hierbei können auch je nach Fähigkeiten der Einheit fremde Einflussmarker und Spezialeinheiten entfernt werden, Siegpunkte gewonnen, Einflussmarker bewegt etc. Schließlich bewegt Vuko Drakkainen sich zu dem Spieler mit dem niedrigsten Ansehen, gibt ihm einen Vuko-Stein, tötet, fasls vorhanden, eine Spezialeinheit, und hat ggf. noch weitere Fähigkeiten, die er anwendet – neutralen Einfluss mitnehmen, Einflussmarker der Spieler entfernen, den Toten Schnee ausbreiten…

In der dritten, der Dominanzphase werden die Regionen genutzt, um Ressourcen und Siegpunkte zu gewinnen. In der durch die Regionspunktesteine bestimmten Reihenfolge werden die Regionen gewertet, wobei die 'Unabhängige Nation' den Bemühungen der Spieler Widerstand leistet.

Jeder Spieler zählt in der jeweiligen Region seine Einflussmarker, sowie die Dominanz, die ihm seine Spezialeinheiten gewähren, zusammen. Hierbei können die Spieler mit bestimmten Sonderfähigkeiten noch Einfluss stehlen, Ressourcen klauen, Bevölkerungssteine gewinnen, Alptraum-Spielsteine setzen etc. Bei Gleichstand werden die Dominanzwerte der Nachbarregionen hinzugezählt. Ist dann immer noch Gleichstand, gewinnt der Spieler mit dem besten Ansehen. Der dominante Spieler erhält eine Ressource aus der Region nach seiner Wahl (jede Region bietet die verschiedenen Ressourcen in eigenen Mengenkombinationen an), dann darf der nächste Spieler wählen etc. Für einen Kultstättenstein erhält der dominante Spieler einen M-Stein. In bestimmten Runden (insgesamt maximal viermal pro Spiel) gibt es Siegpunkte für die drei Spieler mit der höchsten Dominanz.

Nach der Dominanzphase beginnt die nächste Runde.

Die Spielregel ist insgesamt 16 Seiten lang, und man sollte sie sich mehrere Male durchlesen.

Der Herr des Eisgartens ist sicher kein Spiel für Gelegenheitsspieler. Zielgruppe sind eindeutig Vielspieler, weil viele Dinge, die man tun kann, direkte Auswirkungen an ganz anderer Stelle im Spielverlauf haben. Zum Beispiel verkürzt die Nutzung der zusätzlichen Initiativmarkerbewegung das Spiel, wenn es über die volle Länge geht – bis hinunter zu sieben statt zehn Runden. Der Einsatz von Magier zur Beschwörung von Einheiten ist teilweise nicht sehr intuitiv – wenn ein M-Marker auf Position 3 steht, kann ich damit keine Spezialeinheiten der Stufe 1 oder 2 beschwören, ich muss erst einen M-Marker dahin bewegen. Es ist leicht, durch übermäßigen Magieeinsatz im Toten Schnee zu versinken – was ärgerlich ist, denn gleichzeitig geht auch das Ansehen herunter. Man muss ständig die verschiedenen Siegbedingungen gegeneinander ausgleichen, denn wenn ein Spiel wegen einer Bedingung endet, werden die anderen überflüssig – besonders dumm gelaufen, wenn der Tote Schnee das Spiel beendet, und man selber zwar viele Siegpunkte aber auch ein niedriges Ansehen hat.

Das Spiel ist – mit Ausnahme von kleinen Variationen durch das Setup – völlig frei von Zufallseinflüssen, und hat einen hohen Wiederspielwert. Wenn es einen Distributeur / Lizenznehmer findet, ist es eindeutig enpfehlenswert.

Hersteller Red Imp
Autor Krzysztof Wolicki
Künstler Dominik Kasprzycki
Spieler 2-4
Denken 9
Glück 1
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 90 US-$ (Standard-Levelpreis im Kickstarter)

2 comments

  1. […] ist ein Projekt gestartet, aus der internationalen Ausgabe des Spiels eine deutsche zu machen. Hier haben wir das Spiel in der ursprünglichen Fassung […]

  2. […] Eine 2. Auflage soll der Lord of the Ice Garden EUF (GS) erhalten. Unsere Rezension des Originalspiels findet sich hier. […]

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