Jupiter Rescue
Twilight Creations ist bekannt für seine, teilweise schwarzhumorigen, Spiele im SF- und Horrorgenre. Auch nach dem viel zu frühen Tod von Todd Blankenstein im März 2013 produziert der Verlag unter der Leitung seiner Frau und früheren Vize von Twilight Creations, Kerry, weiter.
Mit Jupiter Rescue hat der Verlag – so weit ich weiß – das erste kooperative Spiel herausgebracht. Ursprünglich erschien das Spiel unter dem Namen Jupiter Deep bei The Game Crafter, ein Jahr später erschien diese Version bei Twilight Creations. Auf einer Raumstation wurden Aliens gesichtet, die die unbewaffneten Kolonisten angreifen. Bis zu sieben Roboter haben jetzt die Aufgabe, möglichst viele der Kolonisten zu retten – eine Mindestzahl wurde ihnen vorgegeben. Können die Roboter die Kolonisten retten, oder fallen letztere den Monstern zum Opfer?
In der Schachtel in mittlerem Quadratformat findet sich folgendes Material:
- die Spielregel auf Englisch
- 20 Raumstationsmodule
- eine Fluchtkapsel
- 7 Roboterfiguren
- 7 Fähigkeitenmarker
- 36 Rettungskarten
- 50 Kolonistenfiguren
- 60 'Creep‘-Figuren
- 10 'Supercreeps‘
- ein sechsseitiger Würfel
- ein Verlusttrack
Die Spielregeln sind bislang nicht zum Download verfügbar – ungewöhnlich für Twilight Creations. Man kann aber mit den Regeln von The Game Crafter, die man hier herunterladen kann, ganz gut zurecht kommen ;)
Die Figuren haben das bei Twilight Games typische Format, die typische gute Detaillierung und sind gut zu unterscheiden. Die Kolonisten sind laut einer Mitteilung von Kerry Breitenstein bei Boardgamegeek nicht zufällig in Hautfarbe (wodurch sie 'nackt' wirken), sondern weil es anscheinend viele Leute gibt, die die Figuren anmalen, was durch die 'Grundfarbe' ein wenig erleichtert wird. Im Gegensatz dazu gehen die Fähigkeitenmarker und der Würfel sehr in Richtung "Basismaterial“ – die Marker sind runde Plastik-Stapelchips mit einem Zoll Durchmesseer (ca. 2,5 cm), der Würfel ist ein in Amerika ganz typischer weißer 'Solid‘-Sechsseiter, wie man ihn aus manchen Monopoly-Spielen kennt. Die Sechseckigen Raumstationsmodule und die Rettungskapsel sind aus dickem Karton ungefähr in der Dicke der Felder bei den Siedlern. Die Karten haben gute Qualität – vom Material her gibt es also nichts zu meckern.
Zu Spielbeginn wird aus 19 der 20 Stationsmodulen zufällig eine runde Station gebaut, auf den inneren sieben Modulen werden die Kolonisten aufgestellt. Da einige der Module je einen Standplatz für ein Kraftwerk oder für eine Kommandostation (in Form einer Satellitenschüssel) enthalten, sind 41 bis 49 Kolonisten aufzustellen. Der 50. Kolonist kann auf das Feld '49' des 'Colonist Loss Trackers' gestellt werden, dann zeigt der Kolonist auf der niedrigsten Zahl steht, an, wie viele Kolonisten noch gerettet werden können – oder man lässt ihn weg, dann ist es die höchste freie Zahl, wenn man alle verlorenen und nicht mehr auf die Module passenden Kolonisten auf dem Zählbrett abgestellt hat. Das ist mehr eine Frage des Geschmacks.
Beim Aufbau ist zu beachten, dass die Module zweiseitig bedruckt sind: die Module sehen sich auf beiden Seiten ähnlich, aber eine Seite (mit einem kleinen Totenkopf als 'schwierig' markiert) zeigt deutlich weniger Verbindungsgänge und damit auch deutlich weniger Bewegungsmöglichkeiten. Für die ersten Partien sollte man sich daher auf die einfachere Seite beschränken.
Die Karten zeigen entweder besondere Fähigkeiten / Aktionen oder negative Ereignisse. Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler zwei Rettungskarten mit positiven Effekten (negative werden wieder in den Stapel gemischt), von denen er eine als 'Kernfähigkeit' markieren kann. Diese Fähigkeit bleibt über das ganze Spiel bestehen, alle anderen Fähigkeiten erfordern, dass man die entsprechende Karte abwirft, damit sie einmal bzw. einen Zug lang (je nachdem) gelten soll. Die Fähigkeiten reichen von einem Megaphon (mit dem man seine Stimme in der ganzen Kolonie hören lassen kann) über Teleportfähigkeit bis hin zu verbesserten Fähigkeiten, die Aliens (in Spielsprache 'Creeps‘) zu bekämpfen. Leider sind aber auch ein paar dieser Karten eher ungünstig, weil sie die Ausbreitung der Creeps beschleunigen. Alle Roboter kommen in die Fluchtkapsel, die an einer Stelle der Raumstation andockt, die die Spieler auswählen dürfen.
Wer am Zug ist (die Gruppe bestimmt die Reihenfolge zu Spielbeginn), hat fünf Aktionen, mmit denen er aus vier Handlungen wählen kann: ein Feld vorziehen, einen Creep im gleichen Modul abschießen, einen Kolonisten im selben oder einem angrenzenden Modul ein Feld bewegen, oder Karten mit einem anderen Roboter, der sich im selben Modul befindet, handeln (eine beliebige Anzahl, nehmen oder geben). Für Bewegungen müssen die Gänge zwischen den Feldern frei sein und dürfen nicht durch Schotten blockiert sein, für die Eliminierung von Creeps gilt das aber nicht. Letztere können auch durch Schotten hinweg eliminiert werden, so lange sie in demselben Modul stehen. Außerdem kann man Karten ausspielen, die Aktionen verbessern oder ersetzen; wie viele Aktionen das kostet, ist von der Karte abhängig.
Sobald ein Spieler alle seine Aktionen beendet hat, werden die Creeps aktiv. Jeder Kolonist, der sich auf einem benachbarten Feld befindet (hier sind geschlossene Schotten im Weg) und nicht in der Rettungskapsel ist, wird in einen Creep umgewandelt.
Schließlich schreitet die Invasion fort: es wird gewürfelt. In jedem Modul, das die gleiche Zahl trägt wie die Würfelzahl und das ein Randstück ist, erscheint ein neuer Creep. Die Module tragen die Zahlen von eins bis fünf; das heißt aber nicht, dass bei einer Sechs nichts geschieht. Im Gegenteil: bei einer Sechs erscheint in jedem Modul, wo sich mindestens ein Creep befindet, ein weiterer. Wenn ein Modul komplett mit Creeps besetzt ist, explodiert es – und so werden auch die inneren Module für Creeps zugänglich, wenn sie nicht über die Infizierung von Kolonisten hinein kommen.
Zum Abschluss seines Zuges darf ein Spieler noch eine Karte nachziehen, bis zu seinem Handlimit, das normalerweise vier Karten beträgt (die Kernfähigkeit nicht mitgerechnet). Diese Karte muss gezogen werden – wenn eine Karte keinen Rückschlag zeigt und der Spieler so über sein Limit kommt, muss er eben eine Karte abwerfen.
Die Rückschläge, die über die Karten entstehen können, sind zum einen eine Welle (auf alle Module, wo diese Runde ein Creep gesetzt wurde, wird noch ein Creep gesetzt), ein 'Signal-to-Noise-Anstieg' (auf alle Module, auf denen sich eine Kommandostation befindet aber kein Roboter, wird ein Supercreep in die Kommandostation gesetzt) oder eine Machtergreifung (das gleiche, nur für Kraftwerke). Wenn auch nur eine Kommandostation mit einem Supercreep besetzt ist, hat jeder Spieler nur noch vier Aktionen pro Runde – weitere Besetzungen stören nicht zusätzlich. Die fünfte Aktion kehrt wieder zurück, wenn alle Kommandostationen befreit wurden. Besetzte Kraftwerke verringern das Handlimit um eins pro besetztem Kraftwerk – die Effekte sind hier also kumulativ. Ein Spieler muss aber nicht sofort seine Handkarten abwerfen: Erst am Ende seines Zuges muss er das Handkartenlimit überprüfen.
Wenn die Rettungskapsel mit sieben Kolonisten gefüllt ist, startet sie automatisch. Wenn derselbe Spieler wieder an der Reihe ist, darf er als erste Handlung die Rettungskapsel wieder irgendwo an der Station andocken, ohne dass dies eine Aktion kostet. Beide Manöver können allerdings mit einer Piloten-Karte beschleunigt werden (die Kapsel startet bereits mit weniger als sieben Kolonisten oder kommt schneller zurück).
Das Spiel endet mit einem Verlust für die Spieler, wenn sie nicht mehr in der Lage sind, mindestens 28 Kolonisten zu retten, oder wenn alle Kraftwerke oder alle Kommandozentralen zerstört sind. Andererseits gewinnen die Spieler, wenn 28 Kolonisten gerettet sind und anschließend auch alle Roboter den Weg in die Rettungskapsel schaffen.
Neben der Erschwerung durch Schließen einiger Schotten (’schwierige' Seite der Module) gibt es noch ein paar weitere optionale Regeln, die das Spiel schwieriger machen. Besonders beachtenswert ist hierbei die Option, die Invasion und Infektion durch die Creeps auszutauschen, so dass neu angekommene Creeps auch sofort Kolonisten in Creeps verwandeln können. Der Effekt dieser scheinbar kleinen Veränderung ist enorm.
Interessant dürfte auch sein, dass das Spiel mit mehr Spielern nicht unbedingt leichter wird. Mit mehr Robotern steht man sich schneller einmal im Weg ohne ausweichen zu können, und die Rettungskapsel bleibt viel länger weg. Zwar hat man hierdurch mehr Zeit, die nächste Evakuierungsgruppe vorzubereiten, aber die Evakuierung wird doch deutlich verzögert. Gefühlt ist ein Spiel zu zweit oder dritt mit schwierigen Modulen ähnlich schwierig wie ein Spiel zu siebt. Mit allen Modulen auf der 'einfachen' Seite. Auf jeden Fall wird es immer ziemlich knapp, so dass der Anreiz, es noch einmal zu spielen, groß ist.
Ein wesentlicher Punkt ist, Kombinationen von Karten sinnvoll verwenden zu können – wie bei manchen Sammelkartenspielen kann man mit bestimmten Kombinationen sehr effektiv sein. Besonders nett: Pilot + Pilot (Rettung einer Ladung und neues Andocken in einem ohne Zeitverlust), Juggernaut + Rocket Boots (der Juggernaut lässt einen jeden Creep zerstören, auf dessen Feld man im Laufe der Runde vorbeikommt, die Rocket Boots lassen einen mit einer Aktion beliebig viele Felder in gerader Richtung vorwärts gehen – als Kombination kann man eine lange, gerade Linie von Creeps sehr effektiv eliminieren) oder gar Juggernaut + Teleport + Teleport (in nur einer Aktion einen Creep irgendwo auf dem Brett eliminieren, indem man auf dessen Feld erscheint)…
Der Testrunde hat das Spiel sehr gut gefallen, es liegt in der Schwierigkeit zwischen Die verbotene Insel und Pandemie. Unsere Runde gibt eine eindeutige Empfehlung für das Spiel.
Hersteller | Twilight Creations | |
Autor | Mark Major | |
Künstler | Dave Atkins | |
Spieler | 1-7 | |
Denken | 7 | |
Glück | 4 | |
Geschicklichkeit | 0 | |
Preis ca. | € 49,99 |
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