Nicht in Epsom

Monster Derby

Monster DerbyMeine Damen und Herren, willkommen beim diesjährigen Monster Derby. Wie jedes Mal stehen wieder acht dreijährige Wesen an der Startlinie, die sich über einen Geländeparcours ihren Weg ins Ziel suchen werden – wobei Angriffe auf die Konkurrenten nicht nur legal, sondern von den johlenden Zuschauern sogar erwünscht sind. Und ob diese Zuschauer mit ihren Drillingswetten auch noch etwas gewinnen werden? Nun, wir werden sehen.

So oder so ähnlich kann man sich den Spielstart bei Monster Derby aus dem Hause Gorilla Games vorstellen, das Mitte 2013 über Kickstarter finanziert wurde und im Dezember 2013 in die Läden kam. Wir haben auf der SPIEL 2014 ein Rezensionsexemplar erhalten.

In der Spieleschachtel findet sich folgendes Material:

  • 2 × die Spielregel auf Englisch
  • 2 × eine Übersicht über Sonderfertigkeiten etc. auf Englisch
  • 8 Spielbretter
  • 25 Monsterkarten
  • eine Blanko-Monsterkarte
  • 24 Zielkarten
  • eine Karte mit Streifen für farbenblinde Spieler
  • eine Karte Startspieler
  • 9 Plastikfüße
  • 10 schwarze Büroklammern
  • 10 farbige Büroklammern
  • 5 Angriffswürfel (3×1, 3×0, also effektiv zweiseitige Würfel)
  • ein Bewegungswürfel (normaler W6)
  • ein 'Wacky Die' (drei leere Seiten, einmal Schwert, einmal Schild, einmal Schwert und Schild)

Karten, Würfel, Bretter – alles hat Standardqualität, die Aufmachung wirkt aber ein wenig weniger wertig als bei einem Eurogame. Die Monsterbilder könnten so auch von einem Standard-LostWorlds-Booklet stammen. Die Spielbretter sind beidseitig bedruckt, jedes Spielbrett (jede vorhandene Kombination von zwei Seiten) ist zweimal vorhanden.

Eine nette Idee sind die Hilfen für Farbenblinde: Streifen mit den Namen der Farben, die man mit den Karten in die entsprechenden Füße stecken kann. Warum diese allerdinmgs alle in der entsprechenden Farbe gedruckt sein mussten – was bei 'gelb' wiederum zu schlechter Lesbarkeit führte -, ist mir ein Rätsel.

Die Standfüße sind allerdings relativ groß, wesentlich größer als in anderen Spielen. Sie halten die Karten einigermaßen gut, haben aber einen Nachteil: sie sind recht hoch. An der Unterkante der Karten steht das Heimatterrain des Monsters (siehe auch weiter unten), das wird durch den Standfuß verdeckt, Auch gibt es hier keinen extra Steckplatz für die Streifen mit der Hilfe für Farbenblinde – man muss sie entweder unten in den Fuß legen, wo sie leicht herausrutschen, oder die zur Karte stecken, was zwar geht, aber die Angabe des Terrains auf einer Seite zuverlässig verdeckt. Bei einer Neuauflage will der Verlag hier auch noch einmal nacharbeiten.

(Tipp: wir haben gute Erfahrungen damit gemacht, die Karten in beidseitig klare Kartenhüllen zu stecken – dann können die Hilfsstreifen für Farbenblinde auch senkrecht hinzu gesteckt werden, und die Karten können etwas höher in den Füßen stecken, so dass das Heimatterrain halbwegs lesbar wird.)

Die Spielregel und die Spickblätter können bei Boardgamegeek heruntergeladen werden.

Zu Spielbeginn wählen die Spieler eine Rennstrecke – je nachdem, wie lange das Spiel dauern soll, darf diese kürzer oder länger sein, empfohlen wird eine Länge von insgesamt fünf Brettern, von denen das erste mit reinen Wegen vorgegeben ist, die übrigen können auch Wasser-, Felsen-, Wüsten- und Waldfelder sowie unzugängliche Felder enthalten. Die Felder sind zwar rechteckig, aber im Ziegelsteinformat geschichtet, so dass man genausogut Sechsecke hätte verwenden können.

Außerdem wählen die Spieler acht der Monster (oder bestimmen diese zufällig) und stecken diese in die acht farbigen Standfüße – der weiße Standfuß ist für die Startspieler-Karte. Die Monster kommen auf die Felder 1-8 auf dem Startbrett.

Jetzt erhält jeder Spieler aus dem Ziel-Deck drei Karten, von denen er sich eine aussucht, die anderen kommen verdeckt zurück in die Dose. Diese Karten geben an, wie viele Punkte man erhält, wenn die Monster als erste drei ins Ziel kommen. Für jede Farbe gibt es hier einen Wert, von ein bis acht Punkte.

Ein Spieler wird zufällig als Startspieler bestimmt.

Eine Runde besteht aus insgesamt acht Monsterzügen – insgesamt sind es neun Züge pro Runde, die beginnend beim Startspieler im Uhrzeigersinn ausgeführt werden.

Der Startspieler setzt als Teil seines ersten Zuges die Startspieler-Karte neben das Spielbrett.

Wer am Zug ist, würfelt zunächst den Bewegungswürfel. Dann darf man, wenn die Karte noch nicht wieder genommen wurde, die Startspieler-Karte an sich nehmen – wofür man dann aber seinen Zug beendet. Ersatzweise (oder wenn die Karte bereits vergeben ist), wählt man ein Monster, das in der Runde noch nicht gezogen hat.

Wenn diese Monster weniger als fünf Lebenspunkte hat (Startwerte der Monster gehen von fünf bis zehn), muss das gewählte Monster sich erholen – es tut nichts, darf auch nicht ziehen oder angreifen, erhält dafür aber einen Trefferpunkt zurück. Ansonsten muss das Monster die gewürfelte Augenzahl Bewegungspunkte ziehen (oder so viel wie möglich, wenn es vorher in eine Sackgasse läuft). Dabei kostet jedes Wegfeld und jedes Feld des Heimatterrains einen Punkt, jedes andere Feld zwei Punkte. Flieger brauchen nur für das Landefeld den zweiten Punkt bezahlen, Schwimmer brauchen gar nichts für Wasserfelder zu zahlen.

Da man gezwungen sein kann, Monster zu ziehen, denen man den Sieg nicht so sehr gönnt (weil man nur wenige Punkte dafür erhält), diese aber immer vorwärts ziehen müssen, gibt es auch Möglichkeiten, die Züge zu verkürzen. Zum einen kann man im Zickzack ziehen, wodurch man einen Teil der Bewegungspunkte verbraucht. Man kann auch bewusst eine weniger günstige Route wählen (für die das Monster mehr Bewegungspunkte ausgeben muss) oder es in eine Situation bringen, wo es nicht weiterziehen darf, weil man nicht durch andere Monster hindurch ziehen darf.

Einmal während des Zuges (also auch nach einer Teilbewegung) darf das Monster dann auch angreifen oder sich erholen. Wenn es sich erholt, gewinnt es einen Trefferpunkt zurück, bis zum Startwert.

Angreifen darf man nur ein Monster in einem der drei Felder, die 'vorne' liegen. Hierfür würfelt man so viele Angriffswürfel, wie auf der Monsterkarte stehen, wobei das Terrain auch einen Einfluss haben kann. Hinzu kommt der 'Wacky Die'. Wenn dieser ein Schwert bzw. Einen Schild zeigt, treten besondere Effekte ein, die sich von Monster zu Monster unterscheiden. So gibt es Monster, die klebrige Gewebefäden verschießen, doppelten Schaden verursachen, einen automatischen Gegenangriff starten können, Schaden vermindern, und vieles mehr. Welche Fähigkeiten ein Monster hat, steht jeweils auf der Karte als Stichwort, diese werden auf dem Übersichtsblatt genauer erklärt. Aber auch so ist es noch teilweise undeutlich – was dem Spielspaß aber nicht abträglich ist.

Die erwürfelten Einsen (plus ggf. Schaden durch Sonderfähigkeiten) ergeben den Schaden, der auf der Lebenspunkteleiste auf der Monsterkarte angezeigt werden. Fällt hierdurch die Gesamtzahl Lebenspunkte auf Null, ist das Monster tot und kann sich auch nicht mehr erholen. Achtung: manche Monster (Zombie) kann man gar nicht verletzen, und wenn ein Monster unter 5 Punkte fällt, kann es nichts mehr tun als sich zu erholen.

Nach dem Zug wird das gezogene Monster 90° gedreht, damit man sieht, welche Monster in der Runde bereits gezogen haben.

Wenn alle Monster gezogen haben, und jemand die Startspielerkarte an sich genommen hat, werden alle Monster wieder zurückgedreht und die nächste Runde beginnt, indem der neue Startspieler die Startspielerkarte bereit stellt und dann zieht.

Ein Monster kommt ins Ziel, wenn es das letzte Spielfeld verlässt (bzw. auf einem Halbfeld am Spielfeldende landet). Wenn die ersten drei Monster im Ziel sind, endet das Rennen sofort, die übrigen Monster nbruchen nicht mehr zu ziehen oder zu kämpfen. Jeder Spieler schaut auf seiner Zielkarte nach, wie viele Punkte er mit diesen drei Monstern macht (das sind 6 bis 21 Punkte)(, und es gewinnt, wer die meisten Puntke hat. Bei Gleichstand gewinnt, wessen Acht-Punkte-Monster am weitesten vorne ist, dann wird das Sieben-Punkte-Monster gewertet.

Die Wahl der Startspielerkarte ist, wie überhaupt das alle Aktionen im Spiel, taktischer als man denkt. Zum einen kann man hiermit gegen Spielende mit etwas Glück ein Monster über die Ziellinie bringen, bevor die Treppchenplätze bereits vergeben sind. Zum anderen kann man so vielleicht ein unbeliebtes Würfelergebnis vermeiden (hohe Bewegungsweite gegen Rundenende, wenn nur noch Monster übrig sind, die einem wenige Punkte geben, oder niedrige Bewegung, wenn nur noch 'beliebte' Monster verfügbar sind). Beides sind Möglichkeiten, die man im Auge behalten sollte.

Auch die Wahl der Zielkarte kann entscheidend sein. Wählt man schnelle, aber anfällige Monster (Flieger, Alle Terrains, Schwimmer), Monster mit besonders effektiven Angriffen, Monster mit besonderen Effekten? Da bei immer 8 auch 24 Monstern und verschiedensten Rennstrecken die Situation immer anders ist, wird es auch nicht schnell langweilig – und man merkt schnell, dass diese Entscheidung und die Wahl, was man mit welchem Monster tut, einen wesentlich höheren Einfluss auf das Spielergebnis haben als das Würfelglück. Vor allem aber muss man auch immer die Handlungen der Mitspieler im Auge behalten, um zu erkennen, bei welchen Monstern man evtl. mit anderen zusammenarbeiten kann, weil diese für mehrere Spieler viele Punkte bringen. Dadurch ist auch die Wartezeit zwischen den eigenen Zügen nicht langweilig, weil man die Züge der anderen analysiert.

Das Spiel macht viel Spaß, und die Lust auf eine Revanche ist immer groß. Bei einer guten halben Stunde Spieldauer ist das Spiel auch familientauglich, wird aber auch Vielspieler ansprechen.

Hersteller Gorilla Games
Autor Jeff Siadek
Künstler Neal von Flue
Spieler 2-8
Denken 8
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 35 € (Preisvergleiche lohnen sich, wir haben Preise von knapp 25 bis über 80 Euro alleine bei Amazon gefunden)

Es gibt auch noch eine 'Erweiterung' mit noch einmal 25 Monsterkarten und einer weiteren Blankokarte für eigene Monster, die für zehn Dollar vertrieben wird.

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