Wakanda
Einmal alle hundert Monde treffen sich Mitglieder zweier Stämme, um neue Totems zu schaffen. Diese Totems repräsentieren die Eigenheiten der sechs Dörfer, in denen diese Stämme leben. Natürlich wollen beide Stämme die Eigenheiten ihrer eigenen Dörfer herausstellen, wobei diese Dörfer bei jedem Wettbewerb auch die Stammeszugehörigkeit wechseln können.
Das ist grundsätzlich die Story hinter Wakanda von Blue Orange, bei dem man diese Totems baut und die Dörfer verteilt. Zwei Spieler spielen hierbei gegeneinander, und versuchen, sich gegenseitig die wertvollsten Totems abzujagen – wobei für beide Spieler verschiedene Symbole auf den Totems wertvoll sind.
In der kleinen Spieleschachtel findet sich folgendes Material:
- die Spielregel auf Englisch, Französisch, Spanisch, Deutsch, Niederländisch, Italienisch und Portugiesisch
- ein brauner Stoffbeutel
- 8 Dorf-Karten
- 21 Holz-Totemteile
- 6 Totem-Kopfteile (je 3× Flügel und Kamm
Die Spielregel kann man auch hier (PDF, 6 MB) herunterladen und durchlesen. Interessant bei den Übersetzungen ist, dass der Startspieler-Witz („wer als letzter einen Kriegsschrei ausgestoßen hat“) nicht in allen Sprachen auftaucht: bei den Italienern wird ausgeknobelt, wer beginnt, in Frankreich ist es der jüngste Spieler.
Die Karten sind dick und stabil. Sechs von ihnen zweigen jeweils eines der sechs Symbole, die man auch auf den Totemteilen findet, jeweils mit einem Punktewert pro Teil, die beiden anderen zeigen an, dass nach Höhe bzw. nach Vielfalt der Totems bewertet wird. Die Totemteile sind aus Holz und mit den Symbolen bemalt (wären sie geschnitzt, könnte man ja evtl. fühlen, welche Totemteile es sind). Sie stehen auch recht stabil, da sie mit Zapfen und Löchern gut zusammengehalten werden; die Löcher sind auch nicht zu groß. Sie zeigen in bunten Symbolen 1× Adler, 2× Häuptling, 3× Tomahawk, 4× Tierhäute, 5× Tipis und 6× die Sonne.
Beide Spieler erhalten jeweils einen Satz Totem-Köpfe (also einer die Kämme, der andere die Flügel. Von den acht Dorfkarten werden zwei zufällig gewählt und in die Schachtel zurückgetan, die anderen werden ausgelegt, wobei die letzten drei Plättchen quer gelegt werden um anzuzeigen, dass sie (noch) nicht besetzt werden dürfen.
Ein Spielzug verläuft immer wie folgt:
Zunächst zieht man ein Totemteil aus dem Beutel, Wenn der Beutel leer ist, wird dieser Teilschritt übersprungen.
Anschließend hat man die Wahl: man darf entweder ein Totemteil auf eines der aktiven Dorfplättchen setzen (wobei ein evtl. hier bereits im Bau befindlicher Totem entsprechend aufgestockt wird) oder eines der aktiven Dorfplättchen beanspruchen. Dafür setzt man einen der eigenen Totemköpfe auf das Totem auf der Karte und dreht anschließend das nächste noch nicht aktive Dorfplättchen um 90 Grad, das dadurch aktiv wird und bebaut werden kann.
Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.
Man darf nur eine der beiden Wahloptionen ausführen, darf aber auch nicht passen.
Das Spiel endet, wenn alle sechs Totems fertiggestellt wurden. Wenn ein Spieler vorzeitig alle seine Kopfteile verbaut hat, spielt er dennoch weiter, bis er keine Totems mehr hat und der Beutel leer ist, oder bis alle sechs Totems abgeschlossen sind.
Zur Abrechnung wird nach den Dorfplättchen geschaut, die ein Spieler hat: Diese geben an, für welche Symbole in den eigenen Totems dieser Spieler wie viele Punkte erhält. Es werden sie Dofplättchen also immer nur auf die eigenen Totems angewandt, nicht auf die des Gegners.
Anschließend zieht jeder Spieler einen Punkt ab für jede Sonne in den eigenen Totems – wenn aber eins der eigenen Dorfplättchen für Sonnen Pluspunkte gibt, werden in diesem Schritt keine Punnkte mehr abgezogen. Der Gegner zieht dennoch Punkte für seine Sonnen ab. Auch gibt es ein Dorfplättchen, das das höchste Totem wertet (2 Punkte pro Totemteil) sowie eines, das Vielfalt wertet: je zwei Punkte für jede Symbolart, die auf den eigenen Totems zu finden sind.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der, der als erster sein drittes Totem erworben hat.
Für fortgeschrittene Spieler gibt es noch die Möglichkeit, dass die Dorfplättchen, die zwar ausliegen, aber noch nicht aktiv sind, verdeckt gelegt werden – womit man dann nicht weiß, welche Plättchen noch kommen werden. Hier muss man sich überlegen, wie weit man auf mögliche Dorfplättchen spekulieren kann.
Dadurch, dass man ein Dorfplättchen nur nehmen kann, wenn man in der Runde kein Totem erhöht, steht man hin und wieder vor der Zwickmühle, dass man einerseits ein Totem erhöhen möchte, andererseits aber die Gefahr groß ist, dass das Totem dadurch für den Gegner so attraktiv wird, dass er das Totem nimmt.
Das Spiel erfordert daher sowohl Berechnung als auch eine gute Einschätzung des Gegners. Man wägt ständig ab, was man besser tun kann – vor allem, weil man meist genau dann ein wichtiges Totemteil erhält, wenn man gerade ein Totem nehmen will.
Das Spiel dauert zwischen einer Viertel- und einer halben Stunde, allerdings kann ein Spieler mit Analyseparalyse das ganze auch deutlich verlangsamen. Jedenfalls ist es spannend und intensiv genug, dass man sofort eine Revanche haben will – es ist zwar nicht suchterregend, aber auch nicht weit davon entfernt. Mit hat es ausgezeichnet gefallen – es ist sogar eines meiner persönlichen Highlights der letzten SPIEL gewesen.
Hersteller | Blue Orange Games | |
Autor | Charles Chevallier | |
Künstler | Loic Billiau | |
Spieler | 2 | |
Denken | 8 | |
Glück | 3 | |
Geschicklichkeit | 0 | |
Preis ca. | 19 € |
Wakanda bei Spiele-Offensive.de
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