Anglerlatein

Fische und Steine

Fische und SteineBis zu vier Angler können sich bei diesem Spiel an einem Wettbewerb beteiligen, wer die meisten Fische (und die wenigsten Steine) aus einem Teich angelt. Wie beim echten Angeln sind auch hier strategisches Denken und Erinnerungsvermögen ausschlaggebend, nicht aber das Wissen, dass sich beispielsweise Hechte besonders gut bei Unterwasser-Hindernissen wie versunkenen Bäumen oder im Frühjahr in der Nähe von Schilf erwischen lassen. Auch ist es nicht notwendig, die gefangenen Fische anschließend auszunehmen.

Seit 1999 werden durch den litauischen Verlag Savas Takas ir Ko Kinder-Brettspiele unter dem Namen Logis vertrieben, die inzwischen in weiten Teilen Europas im Markt Fuß gefasst haben. In Lizenz sind einige Spiele sogar ion den USA erhältlich. Besonders erwähnenwert dürfte sein, dass Spiele des Vertlages bereits mehrfach in die Empfehlungsliste für das Kinderspiel des Jahres aufgenommen bzw. für den Deutschen Lernspielpreis nominiert wurden.

Und wie das gelegentlich vorkommt, sind manche dieser 'Kinderspiele' auch für nicht mehr ganz so junge Spieler interessant, wie beispielsweise eben Fische und Steine.

In der Kleinen Verpackung steckte folgendes Material:

  • die Spielregel auf Englisch und Deutsch
  • 36 Weiherkarten
  • 12 Angelkarten
  • 4 Eimerkarten
  • eine Startspielerkarte (zeigt den Schwimmer einer Angel)

Die Spielregel kann man auch bei Boardgamegeek herunterladen. Laut Beschreibung sollte auch eine französische Version beiliegen, die habe ich aber nicht gefunden.

Die Weiherkarten sind Memory-große quadratische Pappplättchen, die Eimer sind große, dicke Pappkarten in Eimerform, die Startspielerkarte ist hat Wahrsager-Format, ist aber verglichen mit den Weiher- und Eimerkarten dünn. Die Angelkarten haben in etwa Pokerkartenformat. Als 'Angler' dienen Katzen.

Die Weiherkarten zeigen 1-4 Fische, 1-2 Steine oder auch leeres Wasser.

Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler drei Angelkarten (zwei leere Karten, eikne Katze) und einen Eimer. Die Weiherkarten werden gemischt.

Jede Runde besteht aus insgesamt fünf Schritten.

Zunächst wird der Fischteich aufgefüllt (in de ersten Runde gebaut): Der Weiher besteht aus 9 Angelplätzen in einem 3×3-Quadrat. Auf jedes dieser Quadratfelder kommt offen eine Weiherkarte – auch wenn von der vorherigen Runde noch Karten dort liegen.

Jetzt legt jeder Spieler verdeckt je eine seiner Angelkarten an je eine Spalte/Reihe auf seiner Seite des Teiches. Die Karte mit der Katze besagt hierbei, dass er in dieser Spalte/Reihe angeln will, die anderen dienen der Ablenkung. Einmal liegende Karten dürfen nicht mehr angesehen werden.

Dann wird angefüttert: beginnend beim Startspieler legt jeder eine Karte bzw. einen Kartenstapel auf den daneben liegenden Angelplatz – wobei der Zielplatz in der Reihe/Spalte liegen muss, in der auch der eigene Angler liegt. Man kann das Anfüttern auch unterlassen, wenn beispielsweise nur Steine in die eigene Angelreihe verschoben werden können.

Nun wird geangelt. Wer mit dem Angeln an der Reihe ist (auch hier beginnt der Startspieler), dreht seine Angelkarten um und nimmt sich aus der Spalte/Reihe mit der Anglerkarte alle Karten, die auf einem Feld des Fischteichs liegen. Man muss auf jeden Fall etwas nehmen, wenn die Reihe/Spalte nicht ganz leer ist, was selten vorkommt, aber immerhin möglich ist. Alle nicht geangelten Karten bleiben liegen.

Zuletzt wird die Startspielerkarte weitergegeben, damit die nöchste Runde beginnen kann.

Nach vier Runden ist der Weiherstapel verbraucht, und das Spiel endet. Es gibt einen Punkt für jeden Fisch, und einen Minuspunkt für jeden Stein. Wer die meisten Punkte hat – bei Gleichstand: mit den wenigsten Steinen -, gewinnt.

Das Spiel wirkt auf den ersten Blick recht einfach, beinhaltet aber gerade bei erfahrenen Spielern eine Menge Taktik. Für erfahrenere Spieler kann man auch die Regel, dass immer in die Reihe mit der eigenen Angelkarte verschoben werden muss, aufheben, um Bluffs zu ermöglichen. Dazu kommt, dass man sich ständig erinnern muss, wo die Steine und die größeren Fischschwärme liegen, damit nicht ein andere Spieler sie einem wegschnappt. Insofern hat der Startspieler – gerade bei der Basisversion – zwar den Vorteil, als erster zu angeln und damit evtl. dem gegenüber sitzenden Spieler nur noch Steine überlassen zu können… aber auch den Nachteil, dass alle anderen Spieler nach ihm noch die Lage der Fische verändern können, nachdem die Spieler wissen, wo er angeln will.

Gerade in der (zugegebenermaßen gehausregelten) Version, in der man nicht unbedingt in die eigene Spalte verschieben muss, machte das Spiel unserer Spielrunde sehr viel Spaß – der einzige Punkt, der laut unseren Spielern 'verbesserungswürdig' wäre, wäre eventuell eine längere Spieldauer, da eine Partie in weniger als einer halben Stunde beendet ist. Man sollte es allerdings zu viert spielen – es geht zwar auch mit weniger, macht aber nur in voller Besetzung maximalen Spaß.

Hersteller Logis
Autor Dennis Kirps, Jean-Claude Pellin
Künstler Gediminas Akelaitis
Spieler (2-)4
Denken 7
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 15 €

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Ein Kommentar

  1. Vielen dank für diese nette und sehr ausführliche Rezension von Fische und Steine.

    Jean-Claude

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