Alien Frontiers
Ein Thema, das in Spielen immer wieder auftaucht, ist die Kolonisation neuen Landes oder neuer Planeten. Von den Siedlern von Catan bis Outpost: Die Bandbreite möglicher Spieltypen ist groß, die möglichen Settings sind vielfältig, und jedes Spiel ist anders. Das gilt natürlich auch für Alien Frontiers.
Das Spiel war das erste, das der Herausgeber je herausbrachte; es wurde Ende 2011 über Kickstarter finanziert. Eine zweite Auflage kam schnell hiinterher (die Ur-Auflage war gerade mal 1000 Stück). Neben Erweiterungen gibt es dann auch noch Alien Frontiers: Aurora, aber das ist keine Erweiterung, sondern eine internationale/europäische Version, ebenfalls crowdfinanziert, aber über Ulule. Allerdings hatte diese arge Lieferprobleme – statt, wie versprochen, im November 2012 zu erscheinen, werden anscheinend gerade ausgeliefert.
Das Spiel wurde in der neuen Auflage vom (seit Ende 2012) neuen Inhaber von Clever Mojo, GameSalute, produziert. Wer sich ein wenig schlau gemacht hat, weiß, dass GameSalute zur Zeit einen ähnlich relativ schlechten Ruf hat, was die Erfüllung von Projekten angeht – bei Alien Frontiers war es noch einigermaßen erträglich. Der projizierte Erfüllungstermin von November wurde nur vier Monate überzogen. (Und ich meine das 'nur' nicht ironisch: Vier Monate sind eher normal bei Kickstarter-Projekten im Spielebereich, so weit ich das sehe.) Vorher war nur eine Vorab-Lieferung erhältlich, die unter anderem auch auf der SPIEL ausgehändigt wurde.
Backer mussten jedenfalls nicht so lange auf die Spiele warten wie die Backer der Rocket Dice, deren Auslieferung im Rocket-Dice-Projekt für Oktober 2013 angekündigt waren: Ein Posting vom 24. Februar 2015 bestätigte, dass die Würfel endlich bei GameSalute eingetroffen waren und jetzt versandt werden sollen, und in den (zeitweise sehr negativen) Kommentaren zum Projekt kommen jetzt die ersten Meldungen, dass Würfel bei den Backern eingetroffen sind. Wieso ich die Rocket Dice erwähne? Sie sind nicht nur thematisch zum Spiel passend, sondern waren auch in vielen Pledgeleveln als Material enthalten.
In der Verpackung, die wir erhielten, war folgendes Material zu finden:
- die Spielregel auf Englisch
- 25 Würfel (je sechs in vier Farben plus ein neutraler)
- 20 grue Erzmarker
- 30 orangefarbene Treibstoffmarker
- 24 Karten 'Alientech‘
- 32 Koloniemarker (je 8 in vier Farben)
- 8 Territoriumskarten
- 20 Dock-Abdeckungen
- 3 MIniaturen 'Feldgeneratoren‘
- 3 Marker 'Feldgeneratoren‘
- 4 Raketernminiaturen als Punktemarker
- ein Punktenbrett
- ein doppelseitig bedrucktger Spielpülan
Die Spielregel kann man auch hier herunterladen.
Die Würfel sind Sechsseiter aus Plastik, in amerikanischer Machart (große Punkte, relativ eckig), wobei der neutrale (das 'Alienschiff durchsichtig weiß ist, die anderen sind Solids. Die Feldgenerator-Marker und die Dock-Abdeckungen sind Pappmarker in einem Stanzbogen, genau wie die 8 Gebietsmarker und die Dock-Abdeckungen. Sie lassen sich gut aus den Bögen lösen, sind aner auch nicht als Zufallsmaterial gedacht. Die anderen Marker sind in Wirklichkeit kleine Plastikwürfel (Erz, Treibstoff) oder sogar Mini-Miniaturen unter 'Glaskuppeln' (ein Mitzspieler meinte 'sieht aus wie eine Mini-Schneekugel‘). Die Rückseite des Spielplans sieht fast genauso aus wie die Vorderseite, hat aber statt quadratischer Felder für die regulären Würfel entsprechende raketenförmige Felder für die Rocket Dice. Das Material ist ordentlich bis ausgezeichnet. Es gibt eigentlich nur ein Ding, das mir nicht ganz so gut gefällt: statt des Siegpunktebretts hätte es meiner Meinung nach eine Kramerleiste auf dem Spielbrett mindestens ebenso gut getan.
Bis auf die Würfel ist das ganze auch sehr stimmungsvoll gehalten – wenn man noch Rocket Dice nimmt, sieht das ganze aus, als käme es direkt aus den Seiten von Amazing Stories, Analog oder ähnlichen. Es macht ganz einfach eine Menge 50er-Jahre-SF-Stimmung. Auch die Gebiete auf dem zu erobernden Planeten haben klassische SF-Namen: es sind (Isaac) Asimov Crater, (Ray) Bradbury Plateau, (Edgar Rice) Burroughs Desert, (Robert A.) Heinlein Plains, (Frank) Herbert Valley, (Stanislaw) Lem Badlands, (Frederik) Pohl Foothills und die (A.E.) Van Vogt Mountains. (Und wer sich über Edgar Rice Burroughs wundert, weil ihm zu dem Namen nur Tarzan und vielleicht noch Barsoom (Hohlwelt in der Erde) einfällt: Von ihm stammen auch die Romane des Barsoom-(Mars-)Zyklus und vier Venus-Romane, sowie einige weitere; im angelsächsischen Raum ist er als SF-Autor mindestens so bekannt wie hierzulande Hans Dominik.
Worum geht es in dem Spiel? Man hat eine Reihe von Raumschiffen (zu Spielbeginn drei, was aber schnell mehr werden sollte), die man in jeder Runde einmal würfelt. Man hat hier nicht mehrere Versuche, wie bei anderen Spielen üblich, kann aber eventuell durch Alientechnologie einzelne Würfelergebnisse manipulieren. Mit diesen Schiffen kann man verschiedene Raumstationen anfliegen (‚andocken‘, jede Station hat nur eine begrenzte Kapazität) und Aktionen durchführen. Die Schiffe bleiben hierbei bis zur nächsten Runde angedockt, und versperren so eventuell anderen Spieler notwendigen Platz. Allerdings kann nicht jedes Schiff überall andocken: An der Mondmine (Erzförderung) beispielsweise darf ein Schiff nur andocken, wenn die gewürfelte Zahl mindestens so hoch ist wie die höchste bereits angedockte Zahl, am Markt müssen zwei Schiffe mit der gleichen Zahl andocken, bei den Räubern muss man eine Sequenz von drei aufeinanderfolgenden Zahlen andocken – und kann eine andere Sequenz nur vertreiben, wenn die eigene höher ist. Am Solarkonverter (erzeugt Treibstoff) darf jedes Schiff andocken, aber es hängt von der Würfelzahl ab, wie viel Treibstoff man erhält.
Neben den Aktionen mit den Raumschiffen hat man auch noch Alientechnologie. Ein Stück Technologie hat man automatisch, mehr kann man beim Alienartefakt erwerben – hierfür muss man allerdings Schiffe im Gesamtwert von 8 Punkten andocken. (Ersatzweise kann man bei den Räubern auch Technologie von den Konkurrenten stehlen.)
Mit dieser Technologie kann man während seines Zuges – meist gegen Bezahlung in Form von Erz und/oder Treibstoff –
Ein wichtiger Teil der Bauten sind auch die Koloniemodule, die regulär über eine Reihe von Runden gebaut werden (je nach Einsatz von Schiffen kann das zwei bis zu sieben Runden dauern). Wenn sie fertig sind, zahlt man noch den Start und besetzt damit ein Gebiet auf dem Planeten. Auch gibt es den Koloniekonstrukteur, bei dem man mit drei Schiffen (gleiche Würfelzahl) und einem Erz sofort eine Kolonie platzieren darf.
Wer in einem Gebiet die einfache Mehrheit an Kolonien hält (Gleichstand genügt nicht), kann eine besondere Fähigkeit des Gebietes nutzen – billiger handeln im Markt, billiger bauen, mehr Treibstoff erzeugen etc.). Leider geht der Bonus aber schon wieder flöten, wenn ein Mitspieler gleichzieht.
Erz und Treibstoff sind genauso knapp wie die Docks, daher gibt es auch ein Limit: Bei Zugende darf man nur maximal acht Ressource-Einheiten haben, Überschuss muss abgeworfen werden.
Das Spiel endet sofort, sobald ein Spieler seine letzte Kolonie platziert. Siegpunkte gibt es für platzierte Kolonien, kontrollierte Territorien und für den Besitz von bestimmter Alientechnologie. Diese Punkte werden der Übersichtlichkeit halber ständig auf dem Punktebrett angezeigt – man kann Siegpunkte auch wieder verlieren, indem man beispielsweise die Kontrolle über ein Territorium verliert.
Gleichstände werden in folgender Reihenfogle aufgelöst: Zahl der Alientech-Karten, Bestand an Erz, Bestand an Treibstoff.
Das Spiel ist eine Kombination von Worker Placement, Area Control und Ressourcenmanagement. Ungewöhnlich für ein Worker-Placement-Spiel ist, dass man, wenn man wieder an der Reihe ist, die gleichen Docks wieder besetzen kann (vorausgesetzt, die Würfel fallen gut). Man kann also die Mitspieler ein wenig blockieren. Da die Mitspieler aber mit Alientech auch Schiffe aus Docks entfernen / verschieben können, ist es nicht möglich, die Mitspieler endgültig von einer Option auszuschließen. Dadurch ist auch das Ressourcemanagement extrem wichtig.
Man wird in den ersten Spielen erst einmal herausfinden müssen, welche Synergien zwischen den verschiedenen Bereichen auf dem Spielfeld bestehen, und welche Möglichkeiten die Alientech-Karten bieten. Besonders darf man nicht übersehen, dass (und vor allem wie) man das aktuelle Angebot ändern kann, bevor man eine zusätzliche Karte kauft. Mit den Alientech-Karten kann man dann wieder eine ganze Menge Probleme überwinden, vor denen man durch die Mitspieler gestellt wird.
Man muss ständig abwägen, wie viel Ressourcen man produzieren will und welche anderen Optionen man mit den Schiffen nutzen kann. Auch muss man ständig die Situation auf dem Planeten im Auge behalten, weil eine schnelle Produktion von Kolonien nicht unbedingt garantiert ist, und der 'langsame' Weg viel Zeit kostet. Die Kontrolle über die Gebiete kann genauso spielentscheidend sein wie Alientech. Vor allem: Gegen jede Strategie gibt es eine passende Gegenstrategie. Man muss sie nur finden…
Das Spiel ist ziemlich komplex, und obwohl man Fehler wieder ausbügeln kann, kann jeder Fehler spielentscheidend sein. Dadurch ist es kein Spiel für Gelegenheitsspieler, aber gut für Vielspieler geeignet. Auch sitzt es gut auf der Grenze zwischen Worker Placement, Area Control und Ressourcenmanagement, so dass es Freunden von beiden Bereichen etwas gibt, ohne sich für Leute zu disqualifizieren, die einen der Bereiche nicht mögen. Uns hat es gut gefallen.
(BTW: Es gibt auch noch Erweiterungssets, mit denen man beispielsweise auch zu fünft spielen kann.)
Hersteller | GameSalute (unter dem Clever-Mojo-Label) | |
Autor | Tory Niemann | |
Künstler | Mark Maxwell | |
Spieler | 1-4 | |
Denken | ||
Glück | 6 | |
Geschicklichkeit | 0 | |
Preis ca. | 45 € |
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