Lords of War
Es kommt immer wieder vor, dass ich Spiele entdecke, die man auf den ersten Blick in eine bestimmte Kategorie einordnen möchte – bei näherem Ansehen aber in eine ganz andere Schublader stecken muss. Meist ist das kein großes Problem, wenn Roachware beide Kategorien abdeckt. Aber es gibt ja ein paar Spieltypen, die wir hier explizit ausklammern, wenn es nicht ganz besondere Gründe gibt: Computerspiele (eine Ausnahme ist es, wenn sie direkt an Rollenspielsysteme anschließen) oder Sammelkartenspiele fallen darunter. Letztere sind allerdings nicht immer leicht zu unterscheiden von beispielsweise 'Living Card Games' oder manchmal auch von normalen Kartenspielen – und wenn dann Kategorien geschaffen werden wie "Expandable Gaming Cards“, wird es völlig verwirrend.
Ein solches 'Expandable Game' ist Lords of War, das von Black Box Games via Kickstarter finanziert wird. Im Regal wirkt das Spiel wie ein Sammelkartenspiel, wobei die normalen Verpackungen zwei 'Starterdecks' enthalten würden. Allerdings findet man nur ein Päckchen, das aussieht, als könnte es ein 'Boosterdeck' enthalten, aber das enthält auch in jedem Exemplar die gleichen Karten, wird also auch nicht zufällig zusammengestellt. Damit fällt Lords of War zumindest bislang nicht in die Sammelkartenspiel-Kategorie – und kann daher durch uns besprochen werden. Das wird auch nicht vermindert durch die Tatsache, dass sogar die Webseite des Spiels dieses als Trading Card Gamer bezeichnet.
Uns lag übrigens die englische Version vor, es gibt auch eine deutsche Ausgabe, die abgesehen von der Übersetzung der Regeln und der Kartenamen aber identisch ist. Wichtig ist auch, dass der Herausgeber, Black Box Games, nichts zu tun hat mit dem kanadischen Videospielentwickler Black Box Games, der 2008 in EA als EA Black Box aufgegangen ist: Dieses Black Box Games hat seinen Sitz in Sussex.
In den Päckchen der 'Starterdecks' finden wir, wie gesagt, immer zwei Kartendecks – je nach Päckchen Orks und Zwerge, Elfen und Echsenmenschen oder Templer (Ordensritter) und Untote. Im einzelnen sind dies:
- je Päckchen 36 Karten als Armeeeinheiten
- die Spielregel auf Englisch
- ein Spielbrett als Posterkarte
Die Karten haben gute Qualität – auch hier denkt man unwillkürlich an Sammelkartenspiele. Das gleiche gilt für die stimmungsvollen, wenn auch düsteren Kartenmotive. Die Posterkarte ist vielfach gefaltet, was leider beim Auslegen dazu führt, dass sie nicht sonderlich eben liegt. Sie sieht auch nicht in allen Sets gleich aus: beispielsweise war sie in unserem Zwerge/Orks-Set braun, im Templer/Untote-Set violett. Sie zeigt jeweils ein 7×7-Feldraster, mit zwei markierten Feldern als Startfelder.
Die Spielregel und Video-Anleitungen kann man auch auf Englisch hier auf der Webseite des Spiels finden, eine deutsche Spielregel gibt es bei Heidelberger.
Neben dem Material haben wir in unseren Proberunden festgestellt, dass man sich eine Menge Arbeit erspart, wenn man eine Menge Marker (z.B. Pokerchips oder Glassteine) nutzt, im Idealfall zwei Sorten, obwohl man auch mit einer auskommen kann.
In der Kernversion spielt man mit den vorgegebenen Decks, die auch gut ausgewogen sind. Die Decks sind unterteilt in steigender Stärke in Rekruten, Reguläre Truppen, Veteranen, Elite, Spezialisten und Kommandoeinheiten. Wobei eine der Kommandoeinheiten der General ist.
Jeder Spieler mischt sein Deck und erhält sechs Karten als Handkarten – wobei der General automatisch zur Starthand gehört: Er wird nicht mit gemischt, und es gibt nur fünf Karten vom Deck, plus dem General.
Im ersten Zug legt jeder Spieler eine seiner Karten auf die markierten Felder im Spielfeld und zieht eine neue Karte.
Ab dem nächsten Zug verläuft jeder Zug in drei Phasen. In der ersten wird einfach eine Karte auf das Spielfeld gespielt. Dabei muss eine 'Supportkarte' (Speereinheiten und Einheiten mit Fernwaffen) eine eigene Karte berühren, alle anderen Einheiten müssen so gespielt werden, dass sie eine generische Einheit angreifen. Hierfür steht auf jeder Karte ein oder auch mehrere Pfeile abgebildet, mit einer Zahl, die die Angriffskraft in der angegebenen Richtung anzeigt. Diese Pfeile sind nicht immer symmetrisch; bei asymmetrischen Pfeilverteilungen gibt es in der Regel eine weitere Karte mit dem gleichen Namen und gespiegeltem Bildmotiv, auf dem auch die Angriffspfeile gespiegelt sind. Es gibt auch Einheiten, die nur 'hinter' ihr stehende Einheiten angreifen können.
In der zweiten Phase greifen alle Einheiten an. In dieser Phase greifen
In diesem Augenblick werden auch Fernkampfeinheiten aktiv; diese haben auf der Karte ein Schema, welche Felder sie angreifen können – sie greifen aber nur eines dieser Felder an, und nur, wenn sie nicht durch eine feindliche Einheit angegriffen werden. Auch werden sie nur in den Angriffsphasen tätig, die im zug des eigenen Spielers stattfinden. Auch greifen sie immer nur eine Einheit in der Zielschablone an, auch wenn sich mehrere mögliche Ziele bieten.
In dieser Angriffsphase sind die Marker nützlich, von denen ich oben gesprochen habe, denn damit kann man alle Karten markieren, die zu entfernen sind – und sinnvollerweise mit anderen Markern auch alle Karten, die an den Angriffen auf diese Karten beteiligt waren, für die dritte Phase.
Wenn dann alle Angriffe ausgewertet wurden, werden die Einheiten vom Spielfeld entfernt, die vernichtet wurden, und jeweils in Stapeln gesammelt.
In der dritten Phase kommt es zu Verstärkungen. Da der aktive Spieler nur noch fünf Handkarten hat, darf er eine sechste auf die Hand nehmen, entweder vom Nachzugstapel oder vom Spielfeld, wenn die zurückzunehmende Karte nicht an einem Angriff auf eine vernichtete Einheit beteiligt war und nicht direkt durch eine gegnerische Einheit bedroht wird. Wenn diese Einheit also nur eine gegnerische Einehit aus deren 'blinden Fleck' bedroht, diese aber nicht vernichtet wurde, kann man die Einheit auf die Hand nehmen. Das ist dann auch die einzige Möglichkeit, dass eine einmal gespielte Einheit sich noch 'bewegen' kann. Hier wird dann auch deutlich, wieso man den zweiten Satz marker verwenden will: man markiert die Einheiten, die an vernichtungsaktionen beteiligt waren und kann so sehen, welche Einheiten ggf. auf die Hand genommen werden können.
So geht es dann hin und her, bis eine Seite die andere geschlagen hat. Das geschieht, wenn man entweder vier Kommandokarten oder insgesamt 20 Karten der Gegenseite geschlagen hat (einschließlich der Kommandokarten). Es kann natürlich geschehen, dass das auf beiden Seiten gleichzeitig passiert, da alle Angriffe simultan abgewickelt werden, was dann zu einem Unentschieden führt.
Es gibt noch einige Erweiterungsregeln, wie ein unbegrenztes Spielfeld, oder auch die Option, Einheiten gegen gleichrangige (Elite gegen Elite, Rekrut gegen Rekrut etc.) aus anderen Decks zu tauschen, bis hin zu kompletten Söldnereinheiten. Auch diese Mix-n-Match-Armeen sind interessanterweise durch die Bank gleichwertig, Auch dies sorgt für einen hohen Wiederspielwert – und gleichzeitig dafür, dass man Armeen 'bauen' kann, die sich für den eigenen Spielstil bersser eignen. Die Basisarmeen, die in den 'Startersets' stecken, haben ebenfalls bereits eine deutliche Geschmacksrichtung.
Einige Spieler fanden, das Spiel erinnere sie in wenig an Tetra Master, das Kartenspiel aus und zu Final Fantasy, das auch als selbständiges Spiel 2001 erschienen war. Die Ähnlichkeiten sind durchaus gegeben, auch wenn die Kampfentscheidungen bei TetraMaster durch Würfelglück bestimmt werden, während sie bei Lords of War nicht zufallsabhängig sind.
Obwohl es Karten sind, kann dieses Spiel in erster Linie CoSim-Spieler reizen, aber auch Vielspieler und sogar Gelegenheitsspieler können dem Spiel etwas abgewinnen. Natürlich ist es auch hier so, dass Vielspieler dem Gelegenheitsspieler gegenüber einen deutlichen Vorteil haben; gegen CoSim-Spieler müssen aber auch Vielspieler sich anstrengen. Im Endeffekt sollte man sich aber auf keinen Fall davon abschrecken lassen, dass das Spiel aussieht wie ein Sammelkartenspiel – bislang zeigt der Herausgeber keine Tendenzen, das Spiel in diese Richtung zu entwickeln.
Was er hingegen sehr wohl entwickelt, sind zum einen neue Armeesets, zum anderen aber auch Erweiterungen zu den bestehenden Armeen – ebenfalls mit festen Deckzusammenstellungen. Auch gibt es Zusatzregeln, um mit mehr als zwei Armeen und Spielern zu spielen.
Hersteller | Black Box Games, deutsche Ausgabe bei Heidelberger | |
Autor | Nick Street, Martin Vaux | |
Künstler | Steve Cox | |
Spieler | 2(2-6) | |
Denken | 8 | |
Glück | 5 | |
Geschicklichkeit | 0 | |
Preis ca. | 9,95 € (deutsche Ausgabe), 14,95 € (englische Ausgabe) |
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