Holterdipolter
Es gehört mehr zur Gruppe der Kim-Spiele als nur das Gedächtnistraining, wie es im Roman des gleichen Namens von Rudyard Kipling im Kapitel 9 beschrieben und mit dem es volkstümlich meist gleichgesetzt wird. Allgemein werden darunter neben Gedächtnistrainings-Spielen auch Spiele gezählt, die bestimmte, beim Menschen meist weniger gebrauchten Sinne, trainieren, wie den Geruchs-, Tast-, Geschmacks- oder auch den Hörsinn.
Letzteren trainiert auch das Spiel Holterdipolter vom moses.-Verlag. Auf dem oder besser im Blocksberg rollen Steine zu den Toren, und ohne sie zu sehen, müssen die Spieler erhorchen, hinter welchem Tor sie sich befinden.
Wenn man die Spielschachtel öffnet, sieht man zunächst neben dem Regelheft (das man als PDF auch von der Webseite des Spiels herunterladen kann) nur die Unterseite des Spiel-„Brettes“. Um das Brett herausnehmen zu können, ist in einer der Ecken eine kleine Aussparung – eine sehr nützliche Idee. Umgedreht sieht man einen sehr flachen Hügel in Zwölfeck-Form mit einem Loch oben und zwölf Löchern an den Seiten, zu jedem Loch gehört auch ein Feld auf der Spielfläche. Überhaupt ist der ganze Berg sehr liebevoll und detailliert gestaltet. Außerdem entdeckt man dann das weitere Spielmaterial:
- eine Katzenfigur
- ein Würfel
- 5 Sammelschalen (eine große sechseckige und vier kleine runde)
- 12 Hexen und Zauberer
- 13 "Steine der Weisen“
Würfel und Katzenfigur (die den netten Namen Hugo von Samt trägt) bestehen, wie auch die kugelförmigen Steine, aus Holz. Die Zauberer und Hexen sind Kartonplättchen, mit denen man die Öffnungen rund um den Blocksberg verschließen kann. Die Sammelschalen bestehen aus dünnem weißen Plastik – für ein als Kinderspiel gedachtes Spiel leider ein wenig sehr zerbrechlich. Hier hätte man sich etwas wertigeres gewünscht.
Schön hingegen, dass das Material in Ziplock-Tütchen geliefert wird – so fliegt es auch beim Transport nicht allzu wild durch die Schachtel.
Wichtig noch zu erwähnen, dass sich unter der Oberfläche des Blocksberges zwölf Bahnen befinden, die jeweils von der Spitze zu einem der zwölf Tore führen.
Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler eine kleine Sammelschale, die Steine der Weisen kommen in die große Schale. Hugo von Samt wird auf ein beliebiges Feld gestellt.
Jeweils, wenn kein Stein mehr im Blocksberg ist (wie zu Spielbeginn), werden alls zwölf Tore mit den Zauberer- und Hexenfiguren versperrt. Hier sollte allerdings ein Erwachsener helfen, denn der Platz zwischen dem Papp-Berg und einem Schaumgummi-Ring, in den die Figuren gesteckt werden sollte, ist ziemlich knapp gehalten. Jüngere Spieler können hier überfordert sein.
Anschließend lässt der Spieler, der an der Reihe ist, einen Stein in die obere Öffnung des Blocksbergs fallen, und alle versuchen zu horchen, in welche Rille er fällt.
Wer an der Reihe ist, würfelt und darf Herrn von Samt maximal so viele Felder bewegen, wie er gewürfelt hat. Das darf sowohl im wie auch gegen den Uhrzeigersinn gehen. Wenn möglich, sollte man die Figur hierbei auf das Feld ziehen, das zu der Öffnung gehört, hinter der man den Stein gehört zu haben glaubt. Die Zauberer- bzw. Hexen-Sperre wird angehoben und überprüft, ob der Stein sich dort befindet, wo Herr von Samt stehen geblieben ist. Wenn nein, wird die Sperre weggelegt (sie kommt erst wieder in den Blockberg, wenn der Stein gefunden wurde). Dann ist der nächste Spieler an der Reihe, würfelt, zieht und sieht nach.
Wenn man den Stein gefunden hat, steckt der nächste Spieler erst alle Hexen und Zauberer in den Blocksberg, lässt dann denn nächsten Stein in den Blocksberg fallen und würfelt…
Das Spiel endet, wenn jemand eine bestimmte Anzahl Steine gesammelt hat, abhängig von der Spieleranzahl. Dieser Spieler hat dann gewonnen.
Man kann natürlich versuchen, Herrn von Samt von dem richtigen Ausgang weg zu ziehen, wenn man diesen nicht mit dem gewürfelten Ergebnis erreichen kann – aber mit einer sechs kann der nächste Spieler auf jeden Fall alle Ausgänge erreichen. Es ist zielführender, in die richtige Richtung zu ziehen – vor allem, wenn man direkt neben dem gewollten Ausgang auskommt – man glaubt nicht, wie leicht man sich verhört hat und einem dann doch der Stein entgegen kullert.
Das Spiel ist natürlich in erster Linie für Kinder gedacht, aber wie viele Kim-Spiele kann es auch in gemischten Gruppen gespielt werden, und such Erwachsene werden hierdurch gefordert. Es ist gar nicht so einfach, eine Richtung vernünftig zu hören – jemand, der einseitig ein Hörgerät hat, wird mit dem Spiel allerdings nur wenig Spaß haben, da es nahezu unmöglich ist, einseitig eine Richtung zu hören: Dazu benötigt man beide Ohren.
Hersteller | moses.-Verlag | |
Autor | Guido Hoffmann, Jens-Peter Schliemann | |
Künstler | Antje Flad | |
Spieler | 2-4 | |
Denken | 7 | |
Glück | 4 | |
Geschicklichkeit | 0 | |
Preis ca. | 24,99 € |
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