Zum Kuhkuck
Nachdem ich unseren Lesern im Januar den Mund wässrig gemacht hatte, komme ich jetzt tatsächlich dazu, das dritte Kuh-Spiel vom Nürnberger Spielkarten Verlag zu besprechen. Wie auch die beiden ersten ist es ein schnelles Zweipersonenspiel für Gelegenheitsspieler.
Bei diesem Spiel werden Karten gesammelt – je mehr, je besser. Aber, wie bei Harry Wijnvoort, heißt es auch hier: Nur nicht überbieten. Wer trotzdem die meisten Punkte machen kann, gewinnt…
In der Kleinen Verpackung steckte folgendes Material:
- die Spielregel auf Deutsch
- je 11 Stiefel-, Glocken.-, Melkschemel- und Michkannen-Karten
- 10 Bürsten-Karten
- 5 Stromkarten
- eine Infokarte
- ein Wertungtsblock
Die Spielregel kann man auch beim NSV herunterladen.
Die Karten haben gute Qualität, der Block ist recht dick. Die Spielkarten zeigen jeweils nur das Motiv, auf der Infokarte steht eine Liste mit Punktwerten, abhängig von der Anzahl der Karten. Mehr Karten sind überproportional wertvoller – von 4 auf 5 Karten ist ein Unterschied von einem Punkt, von 9 auf 10 sind es schon 3. Außerdem benötigt man natürlich noch einen Stift.
Das Spiel ist recht einfach. Die Spielkarten (alle mit Ausnahme der Informationskarte) werden verdeckt gemischt und auf dem Tisch platziert, in Form eines unförmigen Haufens (wie ein Strohhaufen).
Wer am Zug ist, hat die Wahl: eine Karte ziehen, oder die derzeitigen Handkarten werten. Man kann aber immer nur eines tun, dann ist der andere Spieler an der Reihe.
Wer eine Karte zieht, nimmt sie auf die Hand – es sei denn, es ist eine Stromkarte. In dem Fall muss man die gesamte Hand auf einen Ablagestapel ablegen und in der nächsten Runde bei null neu beginnen. Auch gibt es ein Handkartenlimit von 20, das aber in der Regel nicht erreicht werden wird.
Wer seine Hand wertet, erhält Punkte aus zwei Quellen. Zum einen gibt es eine bestimmte Anzahl Punkten, die von der Anzahl der Handkarten abhängig ist – man kann daher auch erst ab fünf Handkarten eine Wertung auslösen. Zum anderen muss man bei jeder Wertung eine Kartenfarbe, die auch tatsächlich auf der Hand vorhanden ist, nennen – jede Karte dieser Farbe ist noch einmal zwei Punkte zusätzlich wert. Auf dem Block ist für jede Farbe ein Feld zum Eintragen vorgesehen, so dass man im Laufe einer Partie jede Farbe nur einmal werten darf. Gegen Spielende kann es daher passieren, dass man keine Karte einer noch nicht gewerteten Farbe auf der Hand hat – dann kann man auch nicht werten.
Nach einer Wertung, die immer die ganze aktuelle Hand umfasst, wird diese Kartenhand ebenfalls auf den Ablagestapel gelegt.
Wenn nur noch zwei Karten im Nachzug-Haufen liegen, werden die abgelegten Karten neu gemischt und dem Resthaufen hinzugefügt.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler in allen fünf Farben eine Wertung hat. Übrigbleibende Handkarten des anderen Spielers sind in diesem Augenblick wertlos und können abgeworfen werden.
Jetzt erhält noch in jeder Farbe der Spieler, der mehr Punkte gewertet hat als der Gegner, für diese Farbe zehn Bonuspunkte (aber nur, wenn der Gegner hier auch Punkte gewertet hat!). Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat. Der Verlierer fordert dann (in der Regel) Revanche…
Und das wird er wahrscheinlich auch wirklich tun, denn das Spiel ist mit einer knappen Viertelstunde pro Partie recht kurz, wobei der Cant-Stop-Mechanismus auch für genügend Spannung und Entscheidungsoptionen sorgt, dass es zum Wiederspielen reizt. Dennoch fällt es eher unter die Beer-n-Pretzels-Spiele. Es ist vor allem für Gelegenheitsspieler geeignet, aber auch Vielspieler, die Can’t Stop mögen, werden zum Kuhkuck ebenfalls mögen.
Leider hat sich in einer Testrunde ein – sehr unwahrscheinlicher – Fall ergeben, der von der Spielregel nicht abgedeckt wurde. Es gelang mi einem Mitspieler tatsächlich, 20 Handkarten zu sammeln, ohne einen Elektrozaun zu erwischen, aber auch ohne eine Karte der letzten noch notwendigen Farbe zu ziehen. Das Handkarten Limit ist 20, ich darf aber nur werten, wenn ich mindestens eine Karte der gemeldeten Farbe auf der Hand habe… Wir haben dann beschlossen, in diesem Fall die Hand komplett abzuwerfen und von neuem zu sammeln, als hätte man einen Elektrozaun erwischt. Ärgerlich, aber wir fanden, dass es stilistisch genau zu Spiel passte.
Das Spiel spielt sich sehr schnell, nur gegen Ende kann es passieren, dass man nachrechnet, ob man mit den aktuellen Punkten und den Handkarten den Sieg haben würde, um 'auszumachen‘, oder nicht – wobei man in letzterem Fall anscheinend unweigerlich einen Elektrozaun zieht.
Das Spiel ist auch schon für jüngere Kinder geeignet, da das Sammeln von Gegenständen nach Farben recht verständlich ist, und die Wahrscheinlichkeiten nicht so spielentscheidend sind. Und sich merken, wie viele Elektrozäune bereits aus dem Deck heraus sind, ist auch recht einfach.
Vielspielern, die sich gerne in Worker-Placement-Orgien à la Alien Frontiers, Rennspielen wie Monster Derby oder Bauarbeiten wie bei den Schlössern von König Ludwig verlieren, wird dieses Spiel nichts bieten. Allen anderen sei es aber ans Herz gelegt.
Hersteller | Nürnberger Spielkarten-Verlag | |
Autor | Reinhard Staupe | |
Künstler | Oliver Freudenreich, Sandra Freudenreich | |
Spieler | 2 | |
Denken | 6 | |
Glück | 9 | |
Geschicklichkeit | 0 | |
Preis ca. | 7,90 € |
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