Transhumanistische Kriege

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EverZoneIn der fernen Zukunft gibt es keine Menschen mehr, sondern nur noch 'Neumenschen' (Numans), die sich entwickelt haben, nachdem die Menschheit die Erde unbewohnbar gemacht hatte und gezwungen war, , angesichts eines Angriffes durch Aliens auch das Sonnensystem zu verlassen. Wie um zu beweisen, dass auch diese Numans genauso kurzsichtig denken können wie ihre Vorgänger, bauen diese dann Roboter („Uthrons“), die sich prompt, durch einen andere galaktischen Intellekt pervertiert, gegen die Menschen wenden – ausgerechnet auf einer Mission, in der diese Uthrons die Aliens, die sich im Sonnensystem ausgebreitet haben (die 'Slurrs‘) bekämpfen sollten. Die selbständig gewordenen Uthrons erobern das Sonnensystem und versklaven die Slurrs – die sich nach etwa 200 Jahren befreien können und nun sowohl mit den Numans als auch den Uthrons abrechnen wollen.

Das Ergebnis ist ein dreiseitiger Krieg, bei dem sich Numans, Slurrs und Uthrons gegenseitig bekämpfen – und das wiederum ist dies Ausgangslage im Spiel Everzone. Herausgeber ist WinterLair, ein italienischer Herausgeber aus Cavazzona (liegt etwa auf halbem Weg zwischen Bologna und Modena).

Die Spieleschachtel ist groß und enthält eine Menge Luft – das Spielmaterial hätte ohne weiteres auch in eine Munchkin-Schachtel gepasst. Offensichtlich will WinterLair, dass dieses Spiel als ein ernsthafter Abendfüller gesehen wird, und versucht, diesen Eindruck durch die Schachtel zu unterstützen.

In der Scfhachtel findet man dann neben einem Tiefzieheinsatz noch:

  • eine Spielregel auf Englisch
  • sechs kleine Holzwürfel (3× rot, 3 × blau)
  • 3 Punkteleisten
  • 9 Rassenmarker
  • 210 Einheitenkarten
  • 90 Unterstützungskarten
  • 30 Ortskarten

Die Spielregel kann man nicht nur auf Englisch, sondern auch auf Deutsch von der Webseite des Spiels herunterladen. In der deutschen Übersetzung fand ich genau einen Tippfehler, aber den an einer recht ungünstigen Stelle:

Jeder Spieler muss mindestens 50 Karten in sein Deck aufnehmen. Für die ersten Spiele empfehlen wir genau 5 Karten, bestehend aus 35 Einheiten- und 15 Unterstützungskarten. Es sind ebenfalls 6 vorgefertigte Decks in der Box für das erste Spiel vorbereitet.

Es werden natürlich keine 5 Karten großen Decks für Anfänger empfohlen, sondern 50 Karten große Decks. Nützlich sind auch die vorgefertigten Decks – wenn man die Spielregel gelesen hat, bevor man anfing, die Karten auszupacken und zu sortieren. Diese Karten haben gute Qualität, vor allem sind die Illustrationen auch stimmungsvoll. Die 50er Päckchen sind getrennt verpackt, aber jedem Päckchen sind noch einmal fünf Länderkarten hinzugefügt, so dass man, auch wenn man nicht will, vor dem ersten Spiel alle Päckchen auspacken muss.

Die Rassenmarker schließlich werden nur im Dreipersonenspiel benötigt, und stecken in einem Stanzbogen. Aus diesem lassen sie sich aber leicht herauslösen.

Das Spiel geht davon aus, dass sich jeweils zwei der drei Fraktionen gegenüberstehen – in der Standardversion zwei Spieler oder zweimal zwei Spieler. Jeder Spieler hat ein Rassendeck, das aus mindestens 50 Karten besteht, von denen eine ein Anführer ist – dieser ist immer als Handkarte verfügbar.

Zu Spielbeginn wird ein Ortsdeck zusammengestellt, an dem sich beide Seiten beteiligen. Jede dieser Karte zeigt an, um welchen Ort es sich handelt, wie viele Runden hier gekämpft wird und wie viele Ressourcen pro Runde eingesetzt werden können.

Das Spiel verläuft in mehreren Kämpfen, die jeweils aus den gleichen Phasen bestehen.

Zunächst ist die Zugphase. In dieser darf jeder Spieler zunächst einmal beliebig viele Karten abwerfen und seine Hand auf zehn Handkarten auffüllen (plus der Anführerkarte, wenn dieser noch lebt, der aber nicht als eine dieser zehn Karten zählt).

Dann kommt die Gefechtsphase. Jetzt wird die oberste Ortskarte aufgedeckt. Wenn die Karten eines Spielers wirklich zu schlecht sein sollten (z.B., keine Truppen sondern nur Unterstützungskarten, oder zu viele Truppen, die am angegebenen Ort nicht kämpfen können), darf man alle Handkarten abwerfen und eine weniger neu ziehen als man abgeworfen hat. Das darf man auch mehrfach wiederholen – das Problem ist hierbei natürlich, dass die Anzahl der Handkarten mit jedem Schritt kleiner wird.

Wenn beide Spieler mit ihrer Hand (mehr oder weniger) zufrieden sind, kommt es zu Einheitenphase. Hierfür legt jeder Spieler verdeckt Einheiten (Truppen) aus, die in den Kampfrunden verwendet werden sollen. Zum Bluffen dürfen auch Einheiten ausgewählt werden, die am vorgegebenen Ort nicht kämpfen dürfen. Unterstützungskarten bleiben auf jeden Fall auf der Hand.

Anschließend kommt es zum Kampf, und zwar so viele Runden lang, wie auf der Ortskarte steht. In jeder Runde deckt jeder Teilnehmer Einheiten auf, wobei ihr Einsatz mit den Ressourcen der Kampfrunde bezahlt werden muss – ein eventueller Rest wird nicht in die nächste Runde mitgenommen. Außerdem darf in jeder Kampfrunde eine Unterstützungskarte von der Hand gespielt werden.

Die Einheiten haben Kampfwerte und besondere Fähigkeiten – ähnlich wie bei vielen Sammelkartenspielen können letztere die ersteren noch beeinflussen. Unterlegene Armeen verden zerstört und kommen auf einen Friedhofstapel – überzählige Angriffspunkte werden als Schaden auf den Generalstab geschickt.

Statt die nächste Kampfrunde zu beginnen, darf jede Seite auch beschließen, zu kapitulieren: er erhält Schaden auf den Generalstab, dafür endet der Kampf sofort – das darf man aber in einer Partie nur zweimal tun.

Wenn alle Kampfrunden abgehandelt sind oder der Kampf durch eine Kapitulation endete, werden die überlebenden Einheitenkarten auf einen Ablagestapel gelegt. Anschließend geht es mit der nächsten Zugphase weiter, so lange es noch Orte4 im Ortsstapel gibt.

Das Spiel endet entweder, wenn ein Generalstab einen vorher vereinbarten Gesamtschaden erlitten hat (10 bis 30 Punkte werden empfohlen), wenn ein Spieler zum dritten Mal kapituliert, oder wenn alle Ortskarten abgehandelt sind. In letzterem Fall gewinnt der Spieler, der weniger Schaden am generalstab hinnehmen musste.

Im Spiel zu dritt / mit allen drei Frakionen wählt jeder Spieler bei Kampfbeginn verdeckt eine Seite, die er angreifen will. Hierbei kann es natürlich vorkommen, dass zwei Spieler gegen den Dritten zusammen kämpfen, In diesem Fall müssen sich die Alliierten einen Satz Ressourcenpunkte teilen, nehmen aber jeder eventuellen Schaden am Generalstab in vollem Umfang.

Am besten spielt das Spiel sich aber zu Zweit.

Das Spiel erinnerte die Spieler meiner Testrunde an Magic, obwohl es keinen Sammelcharakter hat. Man muss sich genau ansehen, wie die einzelnen Karten zusammenwirken – wie diese Synergien nicht nutzt, hat einen deutlichen Nachteil.

Aber auch, wer sich nicht mit Sammelkartenspielen auskennt, sollte einen einfachen Einstieg in das Spiel finden. Geeignet ist es eigentlich für jedermann, so lange man Englisch kann, um die Kartentexte zu verstehen. Ohne Englischkenntnisse hat man allerdings Pech.

Hersteller WinterLair
Autor Marco Mingozzi
Künstler Alan d’Amico, Federico Guidi, Yugoin Maffioli, Federico Musetti, Giovanni Panico, Mattei Spirito
Spieler 2-4
Denken 7
Glück 4
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 39,90 €

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