Fluchaktiv

VuDu‘

VuDu'Ob bei den Kelten, den alten Ägyptern oder auch auf Haiti – Flüche sind ein Teil des Lebens. Wer sich plötzlich gezwungen fühlt, zu gackern wie ein Huhn oder ständig auf dem Boden zu sitzen, kann davon ausgehen, dass ihn ein Fluch eines missgünstigen Mitmenschen getroffen hat. Wenigstens kann man sich dann beruhigt zurücklehnen, denn der nächste Fluch trifft jemand anderes – garantiert.

So geht es zu bei VuDu‘, einem Spiel von Red Glove, das in Deutschland vom Nordlandsippe-Spielvertrieb herausgegeben wurde. Eine kleine Schachtel mit comichaftem Titel und dem großen Vermerk "Fun Collection“ weist bereits darauf hin, dass das Spiel eher in den Bereich Beer&Pretzels fallen dürfte. Aber hä#lt es auch, was das Cover verspricht?

In der Spielschachtel findet man folgendes Material:

  • die Spielregel auf Deutsch
  • fünf Würfel
  • sechs Punktemarker
  • eine Voodoo-Puppe
  • 36 Fluchkarten
  • 10 Permanentfluch-Karten
  • 13 Artefaktkarten
  • eine Zielscheibenkarte

Wenn man das Material nur überfliegt, fällt einem möglicherweise im ersten Augenblick gar nicht auf, dass die Spieleschachtel gleichzeitig auch als Punkteleiste Dienst tut – allerdings ist das eigentlich wieder so offensichtlich, dass man sich über seine Kurzsichtigkeit ärgert, wenn man die Leiste dann findet.

Die Flüche kann man noch unterteilen in je 12 keltische, ägyptische und haitianische Flüche, aber der Unterschied ist nur kosmetisch-optisch: die Illustrationen bei ägyptischen Flüchen zeigen Mumien, bei keltischen Wurzelmännchen und bei haitianischen ein rotes Puppenmännchen mit grünen Lippen. Spieltechnisch werden sie aber alle gleich behandelt, und auch gleichwertig verwendet. Alle Karten haben akzeptable Qualität, sind aber deutlich 'überlang' – fast doppelt so lang wie breit.

Grundsätzlich ist die Übersetzung gut gelungen, aber dadurch fällt dann ein Klops wie beim permanenten Telekinese-Fluch besonders auf („Wenn du einen Artefakt ziehst, musst du zuerst versuchen, ihn mit deinen telekinetischen Fähigkeiten zu nehmen, Wenn du es vergisst, wirf den Artefakt ab.“)

Die Würfel zeigen jeweils die gleichen sechs Symbole mit 'Horror‘-Charakter: Geister, Krähen, Toten- und Kürbisköpfe, achtzackiger Stern und Fledermaus.

Die Punktemarker sind bunte Halbkugeln, die leider nicht ganz so handlich sind, wie man es sich wünschen würde – vor allem, wenn mehrere von ihnen auf einer Punktzahl zusammen stehen.

Dafür ist die Voodoo-Pppe knuffig-süß und sieht richtig nett aus.

Zu Spielbeginn werden die Karten nach Typ (Fluch, Permanentfluch und Artefakt) getrennt gemischt, jeder Spieler erhält einen Fluch auf die Hand. Die Punktezähler werden auf die 0 gestellt, und dann geht es los mit dem Spieler, der laut Startspieler-Witz der größte Pechvogel ist.

Wer an der Reihe ist, tut zwei Dinge: erst sammelt man mit den Würfeln Zutaten, anschließend führt man damit Aktionen aus.

Man würfelt zunächst mit allen fünf Würfeln. Wenn einem das Ergebnis nicht passt, kann man einen Würfel weglegen (der dann aber auch nicht weiter verwendet werden kann) und mit dem Rest neu würfeln. Und so weiter, bis man nur noch einen Würfel hat – der einem dann allerdings auch nichts mehr hilft, so dass man spätestens bei zwei Würfeln aufhören sollte.

Was kann man anschließend alles tun? Zunächst einmal kann man mit jeweils zwei beliebigen Würfeln eine Fluch- oder eine Artefaktkarte kaufen, die man sich vom entsprechenden Stapel zieht. Ein Artefakt, das man schon auf der Hand hat, kann man jetzt auch ausspielen, wenn der Text dieses erlaubt. Schließlich kann man auch einen Fluch ausspielen, wenn man mit den Würfelsymbolen die entsprechende Zutatenkombination erreicht. Manche Karten benötigen eine Kombination von zwei, andere von drei und wieder andere von fünf Zutaten – bei fünf Zutaten ist allerdings immer "drei beliebige“ enthalten, die anderen beiden muss man dennoch mit dem ersten Wurf erreichen.

Einen Fluch spielt man aus, indem man das Ziel entsprechend benennt, den Namen und Effekt laut vorliest und dann die Fluchkarte vor sich selbst ablegt. Für das Ausspielen eines Fluchs gibt es Punkte, die man anschließend auf der Punkteleiste einstellt. Vor dem Spieler, den man mit dem Fluch bedenkt, wird die Zielscheiben-Karte abgelegt; dieser Spieler darf erst wieder zum Ziel werden, wenn die Zielscheiben-Karte vor einem anderen Spieler liegt.

Die Flüche sind Anweisungen, wie der Spieler sich im weiteren Spiel verhalten soll/muss. Sei es, dass man gackert, bevor man würfelt, sei es, dass man auf dem Boden sitzen muss – es gibt eine ganze Reihe Optionen, die einem das Spiel und das Leben schwer machen können.

Natürlich kann man sich nicht immer an alle Flüche halten, zum Beispiel, weil man einen vergisst, oder weil man zwei Flüche erhält, die man nicht beide gleichzeitig erfüllen kann (Ellenbogen immer gerade durchgedrückt halten und immer eine Hand auf dem Kopf halten…). Wenn man aus welchem Grund auch immer einen Fluch bricht und das dem Spieler auffällt, der den Fluch ausgesprochen hat, erhält dieser Spieler noch einmal Punkte abhängig von dem Fluch, der dafür dann aber abgelegt wird. So kann ein Spieler mit einem Fluch bis zu fünf Punkte verdienen, wenn man die Punkte für das Sprechen und für das Brechen zusammenzählt.

Da man durch gezieltes Brechen von Flüchen seine Verpflichtungen vermindern kann – auch wenn man hiermit anderen Spielern Punkte gibt -, erwirbt man im Laufe des Spiels noch zusätzliche Flüche, wenn man bestimmte Punktezahlen erreicht oder überschreitet. In diesem Fall gibt es einen Permanentfluch, den man zwar ignorieren kann, wodurch dann schlechte Dinge geschehen (Punktverlust, Kartenverlust, Würfelverlust…), der aber auch dadurch nicht gebrochen wird.

Das Spiel endet, wenn der erste Spieler elf Punkte erreicht. Dieser Spieler hat dann gewonnen.

Das Spiel erfordert nicht sonderlich viel Denkarbeit, aber man sollte an seine Flüche denken – vor allem an die, die einen getroffen haben, denn diese hat man nicht vor sich liegen. Als Ärgerspiel macht es viel Laune, leidet aber an einem kleinen Nachteil: wenn man mehrere widersprüchliche Flüche hat und sich entscheiden muss, welchen man brechen will, ergibt sich manchmal eine Königsmacher-Situation. Diese Konstellation wird nicht ohne Grund als gefährlich angesehen, denn man kann sich damit leicht einmal Freundschaften verscherzen. Aber VuDu' ist vom Stil her so locker-flockig, dass die Gefahr permanenter Verärgerung wohl eher niedrig sein dürfte.

Das Spiel ist geeignet für Gruppen von bis zu sechs Spielern, je mehr desto besser. Zu zweit kann man das Spiel bedingt auch spielen, man muss dann aber die Regel 'nicht denselben Spieler zweimal hintereinander verfluchen' aussetzen. Offiziell ist es für 3-5 Spieler, und die angegebene Spieldauer von 30 Minuten ist ein klein wenig hoch gegriffen. Wir waren meist nach 15-20 Minuten fertig, so dass das Spiel ein hervorragender Absacker oder auch als Zwischendurchspielchen hervorragend geeignet ist.

Hersteller Red Glove, deutsche Ausgabe bei Nordlandsippe
Autor Francesco Giovo & Marco Valtriani
Künstler Guido Favaro
Spieler (2)3-6
Denken 5
Glück 8
Geschicklichkeit 4
Preis ca. 15 €

VuDu bei Spiele-Offensive.de

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