Hauskreislauf

Takamatsu

TakamatsuIn Mönchengladbach ist der Verlag Mücke-Spiele beheimatet, benannt nach dem Geschäftsführer Harald Mücke. Die Spiele des Verlages reichen von Beer-n-Pretzels-Spielen wie das kürzlich von uns besprochene Lunte bis hin zu taktischen Sahnestückchen wie Lignum, das vor kurzem bei der Spieleschmiede finanziert wurde.

Auch Takamatsu gehört zu letzteren Spielen, ein Spiel, das uns ins feudale Japan unter Tokugawa Ieyasu entführt. Um zu entscheiden, wer ein neues Lehen verliehen bekommen soll, veranstaltet der Shogun eine Art Schnitzeljagd im Anwesen, und wer die meisten Punkte gewinnt, soll das Lehen erhalten.

In der kleinen Spieleschachtel findet man folgendes Material:

  • die Spielregel auf Deutsch, Englisch und Japanisch
  • sechs quadratische Spielplanteile
  • 10 Pagoden und 35 Samurai in insgesamt fünf Farben
  • 18 Shogun-Karten
  • 5 Spick-„Zettel“ in Kartenform

Das Material passt gerade noch in die Schachtel – vor allem sind die Spielplanteile genau so groß, dass sie noch so eben in die Schachtel passen. Die Regel kann bei Boardgamegeek heruntergeladen werden – hier gibt es neben den drei mitgeliefertgen Sprachen auch noch eine französische Version.

Die Samurai sind schöne Holzmeeple in Samuraiform, die Pagoden sind ebenfalls aus Holz. Die Karten sind relativ klein – sie liegen irgendwo zwischen Patiencekarten und normalen Skatkarten.

Die Räume des Anwesens formen einen Ring (ein Teil des Ringes bietet zwei Pfade), von denen ein Paar Räume in den Farben der Spieler markiert sind. Im Garten in der Mitte des Anwesens ist ein Weg aus Trittsteinen angelegt, der als Kramerleiste funktioniert. Überhaupt ist das Anwesen sehr stimmungsvoll und detailliert gezeichnet, so dass es ein Vergnügen ist, es anzusehen. Das Material ist sehr schön geworden.

Wer am Zug ist, beginnend laut Startspieler-Witz mit dem "Spieler, der Japan zuletzt am nächsten war“, zieht jeweils Samurai aus einem Raum eine Anzahl Räume weiter. Wie viele Samurai und Felder ist von dem Raum abhängig, aus dem man die Samurai herausnimmt. Hierfür gibt es ein paar einfache Regeln, die auf den Spickzettel-Karten noch einmal zusammengefasst werden.

Wenn im Startraum mindestens drei Samurai stehen, muss einer zurückgelassen werden. Wenn von den Samurai im Startraum mindestens einer ein Samurai ist, der nicht dem Spieler gehört, muss in der zu bewegenden Gruppe ebenfalls mindestens ein fremder Samurai dabei sein – wenn dort also zwei fremde Samurai standen, darf nur einer von ihnen zurückbleiben. Ein Raum, in dem 1 oder 2 Samurai stehen,. Darf komplett leergeräumt werden. Und man muss immer mindestens einen eigenen Samurai bewegen. Die Bewegung schließlich geht genau so viele Zimmer weiter Wie Samurai bewegt werden.

Neben dem Spielbrett liegen eine Reihe Shogun-Karten in einer bestimmten Reihenfolge. Diese Karten geben jeweils einen Punktebonus von eins bis fünf oder einen Malus von zwei, ein paar der Bonuskarten werden verdeckt ausgelegt, die Malus- und dir übrigen Bonuskarten liegen offen. Wenn durch einen Zug Samurai einer Farbe in einem Zimmer der eigenen Farbe landen – das muss nicht unbedingt die Farbe des aktiven Spielers sein -, erhält der Spieler der Samurai die ersten Karten aus der Auslage – genau so viele Karten wie Samurai. Die Punkte aus den offen liegenden Karten werden auf der Kramerleiste abgetragen, die aus den verdeckt liegenden Karten können ebenfalls hierfür verwendet werden, man muss aber nicht.

Das Spiel endet, wenn eine Pagode auf der Kramerleiste den Gegenwert von 20 Punkten erreicht. Die Runde wird noch beendet, dann zählt jeder Spieler zu den Punkten aus der Kramerleiste noch die Punkte aus den verdeckten Karten hinzu. Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat.

Ein wenig wird das ganze noch verkompliziert durch einzelne Zimmer, die jeweils die Möglichkeit geben, ein oder zwei Felder weiter zu ziehen als die Anzahl der Samurai vorgibt. Diese Erschwernis kommt natürlich nicht so sehr aus der Tatsache, dass man mehr Felder zur Auswahl hat, sondern dadurch, dass man eben diese Optionen bei den möglichen Zügen der Gegner mit vorhersehen muss…

Was auf den ersten Blick ein wenig klingt wie Heimlich & Co auf Japanisch, entpuppt sich in der Praxis als ein ganz anderer Spieletyp. Zum einen versucht man, mit seinen eigenen Samurai die eigenen Zimmer zu erreichen, zum zweiten, diese Bemühungen der Gegner zu hintertreiben. Aber wenn eine Minuspunkt-Karte als nächstes zu verteilen ist, will man diese wieder eher den lieben Mitspielern unterjubeln.

Noch unbequemer können schließlich die verdeckten Bonus-Karten sein. Eigentlich will man sie verdeckt halten, um sie beim Spielende anwenden zu können. Aber kiurz vor Spielende kann man eventuell mit ihnen auch das Spiel beenden, indem man die eigene Pagode über die 20 hinaus befördert. Aber: Haben die anderen Mitspieler vielleicht auch noch entsprechend hohe Punktekarten verdeckt auf der Hand?

Wenn man (nach den ersten zwei, drei Zügen) die Bewegungsregeln verstanden hat, spielt das Spiel sich eigentlich recht flüssig – allerdings bietet es auch ausreichend Gelegenheit für Analyseparalytikern, ihrer Neigung zu frönen. Vorausplanung – vor allem, was die Optionen der Mitspieler angeht – ist zentral, wenn man in dem Spiel gewinnen will. Der Glücksfaktor ist angenehm niedrig, da es nur ein paar wenige verdeckte Karten gibt. Denken und Suche nach dem günstigsten Zug ist eindeutig wichtiger.

Mit 15-30 Minuten (45 Minuten bis eine Stunde bei Analyseparalyse) ist das Spiel kurz genug, dass man es als Aperitif, Zwischendurchspiel oder Absacker für einen großen Spieleabend verwenden kann, aber auch als Zwiwschendurchspiel für die Familie: Das Spiel ist für Gelegenheitsspieler genauso gut geeignet wie für Vielspieler.

Hersteller Mücke-Spiele
Autor Martin Schlegel
Künstler Andrea Kattnig und Klemens Franz
Spieler 2-5
Denken 8
Glück 3
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 19,50 €

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