Die Staufer
Wenn man an Deutschland im Spätmittelalter denkt, kommt einem unwillkürlich der Name Friedrich Rotbart bzw. Barbarossa in den Sinn. Kaum jemand – Geschichtsstudenten und -Professoren einmal ausgenommen – weiß aber, das das Stauferreich nicht, wie meist angenommen wird, unter ihm die größte Ausdehnung hatte, sondern dass es erst sein Sohn Heinrich VI. War, der die größte Ausdehnung erreichte. Geboren in Nimwegen, gekrönt in Aachen im Alter von 3 Jahren, Regierungssitz in Straßburg, verheiratet in Mailand – Heinrich würde man heutzutage als Globetrotter bezeichnen. Er starb bereits im Alter von 32 Jahren und liegt im Dom zu Palermo begraben.
Diese Stationen sind – nicht unbedingt in historischer Reihenfolge – auch wesentliche Stationen im Spiel Die Staufer. Allerdings ist das eigentliche Spiel eher abstrakt, das Staufer-Thema wirkt nur als Tünche.
In der Schachtel findet sich eine Menge Material:
- 1 Aktionstable
- eine Zählleiste
- ein Nachschub-Tableau
- 6 Regions-Tableaus
- 6 Punkte-Plättchen
- 72 Truhen-Plättchen
- 15 25-Punkte-Plättchen
- 5 100-Punkte-Plättchen
- 35 Privilegien-Karten
- 18 Auftragskarten
- 19 Rundenplättchen (je 6 x A, B und C, und eine Schlusswertung
- 2 Wertungsmarker
- 75 Gesandte
- 15 Adelige
- 20 Familienmitglieder
- eine Königsfigur
- die Spielregel
- ein Beiblatt
- eine Spielübersicht
- eine Menge Ziplock-Beutel, in denen man die Teile handlich sortiert aufbewahren kann
Die Spielregel kann man auch vom Internet herunterladen (PDF, 7,3 MB).
Adelige, Familienmitglieder, Gesandte und die Königsfigur sind hölzerne Meeple, die Privilegien und Aufträge sind normale Karten im Patience-Format. Alles andere steckte bei Auslieferung in Stanzbögen, aus denen sich die Teile aber gut herauslösen ließen.
Der Spielaufbau nimmt etwa ein Viertel des gesamten Regelheftes in Beschlag – hinzu kommen auch noch ein Titelbild und eine historische Übersicht auf der Rückseite. Der Rest ist recht groß gedruckt und mit vielen Bildern und Beispielen versehen. Dennoch kann ich hier nur eine grobe Übersicht geben.
Die Königsfigur steht auf einer der im Kreis angeordneten Gebietstableaus, in der Mitte stehen die Familienmitglieder, die durch ihre Reihenfolge die Spielreihenfolge angeben. Außerdem erhält jeder Spieler als seinen 'Hof' einen Adligen und vier Gesandte seiner Farbe, die übriogen Figuren kommen in die 'Provinz‘, wo sie als Nachschub Diese ist in der ersten Runde beginnend beim Startspieler (Startspieler-Witz: Wer zuletzt am Mittelmeer war) einmal im Uhrzeigersinn und zweimal gegen den Uhrzeigersinn, beim Startspieler endend. In den weiteren Runden ist die Reihenfolge von den Spieleraktionen abhängig.
Wer am Zug ist, darf entweder Nachschub erwerben (Gesandte und Adlige) oder Ziehen und einsetzen. Das Familienmitglied, das für den jeweiligen Zug zuständig ist, wird entsprechend in eine Nachschub- oder eine Einsetz-Leiste verschoben. In beiden Fällen ist die Reihenfolge, in der die Figuren auf die Leiste gebracht werden, für die nächste Runde wichtig (siehe weiter unten).
Nachschub gibt es in Form von null bis zwei Gesandten und keinem oder einem Adligen, und meist einem Truhenmarker. Es werden hier keine 'Worker' abgestellt – wer später in der Runde die gleiche Kombination Gesandtge/Adlige erwerben will, kann dies tun, erhält aber keinen Truhenmarker mehr.
Diese Truhen (von denen es noch mehr gibt) bieten entweder direkte Siegpunkte, einmalige Zugboni, die Möglichkeit, permanente Boni (Privilegien) zu erwerben oder Siegpunkte bei Spielende.
Wer einen Gesandten einsetzen will (Ziehen und einsetzen), muss zunächst einmal vom König zum Amtssitz kommen – auf jedes dazwischen liegende Gebietstableau muss ein Gesandter oder ein Adliger gelegt werden. Außerdem muss man je nach Amtssitz drei bis sieben Personen 'zahlen‘: einer (auf manchen Amtssitzen muss dies ein Adliger sein, ansonsten darf es einer sein, es darf aber auch ein Gesandter sein) kommt auf das Amtssitz-Feld, die anderen werden im Uhrzeigersinn auf die nächsten Gebietstableaus gesetzt. All diese Figuren kann man in der Regel einmal zurück erhalten.
Zu jedem Amtssitz gehört auch wieder eine Truhe, die man an sich nehmen darf.
Wenn alle Spieler dreimal an der Reihe waren ist die zentrale Leiste mit Familienmitgliedern leer – sie sind alle in die Nachschub- und die Einsetzleiste verschoben worden. Jetzt kommt es zur Zwischenwertung (was wann gewertet wird, steht bei Spielbeginn bereits fest). Zum einen wird ein bestimmtes Gebietstableau gewertet, das andere wird je nachdem über den Standort des Königs, das Tableau mit den wenigsten noch verfügbaren Truhen oder das Tableau mit den meisten besetzten Amtssitzen bestimmt. Für beide erhalten die Spieler mit dem größten Einfluss (Gesandte und Adlige, wobei letztere doppelt so einflussreich sind) Siegpunkte und eventuell zusätzliche Truhen und Gesandte.
In allen Runden außer der letzten wird anschließend 'aufgeräumt'. Hierbei werden alle Amtssitze in den gewerteten Gebieten geleert, die Gesandten und Adligen kommen in den allgemeinen Vorrat. Anschließend werden auf den gewerteten Gebieten und dem Nachschubtableau auf alle Positionen (auch wenn dort noch Truhen liegen) eine Truhe gelegt – wenn hierdurch eine Position mehrere Truhen hat, erhält der erste Spieler, der die Position wählt, alle Truhen. Schließlich zieht der König eine Anzahl Gebiete weiter, die schon seit Spielbeginn feststeht – ein bis drei Bereiche. Alls 'Bezahlungs‘-Gesandten auf den Feldern, auf und über die der König hierbei zieht, kommen an den Hof des Spielers zurück.
Dies ist auch einer der Punkte, die man am leichtesten falsch macht: entweder, dass auch die Bezahlungs-Figuren in die Provinz gelegt werden, sei es, dass die Amtssitz-Figuren in den Hof gelegt werden.
Zuletzt wird beim Aufräumen auch die neue Spielerreihenfolge festgestellt: Hierfür werden erst die Familienmitglieder in der Nachschubleiste in die Reihenfolge gestellt, dahinter kommen die Figuren der Einsetzleiste in 'umgekehrter Reihenfolge' (zuletzt in die Einsetzleiste gekommene kommen zuerst in die neue Spielreihenfogle).
An Stelle der Aufräumphase wird in der letzten Runde die Endwertung durchgeführt. Jeder Spieler hat drei (geheime) Aufträge, für die er jetzt noch Siegpunkte erhält. Zusätzlich gibt es noch Punkte für Truhen, wobei nicht genutzte Truhen, die eine Zugvorteil geben würden, auch noch, wenn auch wenige, Punkte geben.
Es hat schließlich gewonnen, wer die meisten Siegpunkte hat. Bei Gleichstand (der allerdings sehr unwahrscheinlich ist) wird verglichen, wer von diesen Spielern mehr Figuren noch am Hof hat. Und ist dann noch immer Gleichstand, gewinnt (Achtung – Startspieler-Witz) "der Spieler mit dem blauesten Blut“.
Das Spiel ist eine interessante Kombination aus Worker Placement und Area Control, wobei der Worker Placement-Teil gleich doppelt eintritt: bei der Nutzung der Familienmitglieder, und bei den Amtssitzen. Vorplanung ist notwendig, vor allem für die Endwertung: da gewertete Gebiete komplett geleert werden, kann man versuchen, bestimmte Gebiete zur Wertung zu bringen, um den Bereich wieder zu leeren und für die Endwertung zu 'resetten'.
Durch die in jedem Spiel neue Verteilung der Gebiete und Wertungen und die immer andere Verteilung der Truhen ist bereits eine Menge Variation im Spiel; hinzu kommt noch, dass man in jedem Spiel die verfügbaren Privilegien neu zusammenstellen kann, wodurch sich jeweils auch wieder neue Strategien und Taktiken ergeben.
Vor allem sollte man die Synergien zwischen den Truhen und Privilegien nicht übersehen – wenn man durch die richtige Kombination von Truhen beispielsweise einen Amtssitz besetzen kann, indem man nur die eine Spielfigur, die man auf dem Amtssitz einsetzen muss, zahlt (und weder für die Reise noch zusätzliche Figuren für den Amtsssitz zahlen muss), ist das ein großer Vorteil. Aber in jeder Partie gibt es neue Techniken, die erfolgversprechend wirken – langweilig wird es so leicht nicht.
Das Spiel ist zwar vor allem für Vielspieler gedacht, aber auch Gelegenheitsspielern erschließt das Spiel sich schnell, spätestens in der zweiten oder dritten Runde ist das Spiel begriffen. Dennoch haben Vielspieler einen deutlichen Vorteil, was die Planung zukünftiger Runden betrifft.
Durch die geheimen Aufträge ist auch erst ganz am Ende klar, wer gewinnt – inwenn man es schafft, dass ein Mitspieler für einen geheimen Auftrag keine oder nur ganz wenige Punkte erhält, ist das oftmals spielentscheidend. Spieler mit Analyseparalyse können es ein wenig in die Länge ziehen, allerdings bleibt es auch dann meist im Rahmen von 20-25 Minuten pro Spieler.
Nett auch, dass sich das Spiel auch zu zweit gut spielt, wenn auch die 'volle Besetzung' ein klein wenig mehr Spaß macht. Das Spiel skaliert hervorragend, und hat meiner Testrunde viel Spaß gemacht.
Hersteller | Hans im Glück | |
Autor | Andreas Steding | |
Künstler | Franz Vohwinkel | |
Spieler | 2-5 | |
Denken | 9 | |
Glück | 4 | |
Geschicklichkeit | 0 | |
Preis ca. | 39 € |
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