Hellfrost Piraten des Kristallstroms
Auf der RPC haben wir eine Reihe Rollenspielprodukte in die Hand gedrückt bekommen, die wir jetzt langsam durcharbeiten. Eines der Produkte war Piraten des Kristallstromes aus dem Hause Prometheus Games, für das Savage-Worlds-Setting Hellfrost.
Zunächst einmal ganz allgemein vorweg: das Abenteuer ist zwar für Hellfrost geschrieben, ist aber nur sehr eingeschränkt settingspezifisch. Die Abenteuer – es sind deren zwei in dem Heft zu finden – passen grundsätzlich mit kleinen Anpassungen in nahezu jedes beliebige Fantasy-Setting. Die einzigen Seriennummern, die man abfeilen müsste, sind die Namen der Hellfrost-eigenen Götter (und ggf. ein paar nichtmenschliche Gegenspieler). Der Kristallstrom ist eine Gegend, in der – durch den namensgebenden Fluss verbunden – eine Reihe Städte als Handelsstädte prosperieren. Ein Sumpf – der Mückensumpf – zieht sich einen Teil des Weges am Fluss entlang, und es ist natürlich eher kalt – aber sogar die klimatischen Bedingungen kann man für das Abenteuer weitestgehend ignorieren.
Das erste Abenteuer – die namensgebenden Piraten – beginnt damit, dass ein Händler die SC bittet, eine Flut von Piratenüberfällen auf dem Kristallfluss zu beenden – man hat auch schon einen möglichen Übeltäter ausgekuckt: einen Händler aus einem anderen Ort namens Oswald.
Für Leute, die Klischee-Erfahrungen haben, wird es vielleicht als Überraschung kommen, dass Oswald tatsächlich hinter den Piratenüberfällen steckt. Allerdings ist es ihm nicht leicht nachzuweisen, auch, weil er für den Fall der Fälle einige recht glaubhafte Märchen zur Verfügung hat, mit denen er die SC in die Irre führen kann.
Eine böse Überraschung dürften auch Leute erleben, die es gewohnt sind, einfach draufzuhauen und erst hinterher die Details zu sortieren. Oswald ist in seinem Heimatort ein angesehener Händler und ziemlich reich, was sich natürlich auch in entsprechendem Einfluss – vor allem auch auf die Stadtwachen – auswirkt. Wer sich also wie der sprichwörtliche Bulle im Porzellanladen benimmt, wird sich schnell wünschen, sich eher so benommen zu haben, wie ein Bulle sich dort tatsächlich benehmen würde.
Das Abenteuer ist recht linear aufgebaut, wobei allerdings der vorgegebene Weg auch der sinnvollste ist. Jeder Schritt führt logisch zum nächsten., allerdings muss man am Ende einmal ganz scharf nachdenken, um nicht noch einen bösen Fehler zu machen.
Für die SC kann es, je nach Konstellation, wichtig sein, dass die Spieler auch gewillt sind, sich einmal von aussichtslosen Kämpfen zurückzuziehen. Aber intelligentes Spiel scheint ja leider für manche Gruppen ein Fremdwort zu sein ;)
Das zweite Abenteuer ist Das Phantom der Sümpfe, das mit nur 7 1/4 Seiten irgendwo zwischen einer Savage Tale und einem ausgewachsenen Abenteuer angesiedelt. Im Endeffekt besteht das Abenteuer aus den Schritten: Feststellen, dass irgendwo etwas nicht in Ordnung ist -. Hingehen – Draufschlagen. Für Nachforschungen oder auch nur Aufrüstungen bleibt keine Gelegenheit – auch weiß man erst, wenn man dem Big bad gegenüber steht, um wen oder was es sich handelt.
Die Abenteuer sind handwerklich ordentlich gemacht, bieten aber, wie schon gesagt, für erfahrene Spieler nur wenig Überraschungsmomente. Auch die Verarbeitung ist ordentlich, mit einer kleinen Ausnahme: am Ende des Heftes ist eine Doppelseite mit Papierhelden finden und eine Seite mit Schablonen, die man aus der Druckausgabe kopieren müsste. Aber leider gehen gerade die Papierhelden – in Dreiecksform faltbare Minis aus Papier – so weit in die Bindefalz, dass sie sich nicht vernünftig kopieren lassen. Da hat jemand, der die PDF-Version gekauft hat, einen großen Vorteil, zusätzlich zum Preisunterschied.
Hersteller | < Prometheus Games |
Autor | Paul "Wiggy“ Wade-Williams und Snowy // Moritz Mehlem |
Künstler | Empty Room Studios, Jordan Peacock |
Spieler | RPG |
Denken | RPG |
Glück | RPG |
Geschicklichkeit | RPG |
Preis ca. | 9,95 € (Papier) oder 4,95 € (PDF)* |
* aktueller Aktionspreis beim Erscheinen der Rezension: 2,48 € für die PDF-Version
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