Samsara
Ich hatte ja vor einer Woche bereits Quint-X von Gerhards Spiele besprochen, diese Woche folgt mit Samsara ein Spiel, das wenig vom "üblichen Gerhards-Spiel“ abweicht.
Der Unterschied bei Samsara besteht aber nicht darin, dass es aus weniger ansprechendem Material hergestellt wäre, sondern darin, dass (ausnahmweise) hier in der Verpackung zwei Würfel zu finden sind. Es zwar so, dass Spiele aus dem Hause Gerards normalerweise keine Würfelspiele sind, aber Ausnahmen hat es immer schon gegeben – Spiele wie Camino oder Switch belegen das deutlich. Allerdings ist Samsara das erste Spiel auf der Webseite von Gerhards, das im Bereich Strategie/Taktik mit Würfeln aufwartet – die anderen findet man im Bereich Familie, eines dieser Spiele wird auch im Bereich KiTa/Schule/Lernen genannt.
Die Schachteln ist Gerhards-typisch: statt künstlerisch entworfenen und damit auch relativ teuren bunten Schachteln kommen die Gerhards-Spiele in relativ unscheinbaren, braunen Kartonschachteln, mit nur einem Aufkleber, der anzeigt, welches Spiel darin steckt.
In der länglichen Schachtel von Samsara findet sich dann:
- ein massives Spielbrett aus geölter Buche (ca. 18 cm × 38 cm x 2 cm)
- 12+1 braun gebeizte Holzkugeln
- 2 weiß lackierte Holzkugeln
- ein kleiner weißer Baumwollbeutel, um die Kugeln aufzubewahren
- die Spielregel
Für eine Beschreibung des Spielbretts verweise ich auf die Abbildung oben – es ist leicht zu erkennen, aber schwer zu beschreiben. Die quadratischen und runden Löcher in den Außenbahnen formen Paare aus jeweils einem quadratischen und einem runden Feld, an den beiden Längsseiten-Enden findet sich jeweils ein Zielfeld – einmal ein Quadrat, einmal ein Kreis. Die Bahn in der Mitte besteht aus sechs Quadraten und sechs Kreisen sowie einem länglichen Siegfeld. Jeweils die 'Außenbahn' besteht auf beiden Längsseiten aus Feldern des Typus, der auch das Zielfeld markiert, von der jeweiligen Innenbahn führt eine Spur auf die Außenbahn der Gegengeraden.
Zu Spielbeginn werden je sechs Kugeln auf den ersten sechs Feldern der jeweiligen Innenbahnen eingesetzt. Die weißen Kugeln werden ganz außen auf die Spur in der Mitte gesetzt – sie zählen Siegpunkte. Es gewinnt, wer zuerst sechs Siegpunkte erreicht und damit seine Kugel auf der Mittelbahn in das Siegfeld bewegt. Bei uns war eine braune Kugel zusätzlich dabei – vermutlich als Ersatz, sollte einmal eine verloren gehen.
Wer am Zug ist, würfelt mit beiden Würfeln und zieht Kugeln entsprechend viele Felder weit – hierbei muss jede Würfelzahl komplett mit einer Kugel gezogen werden, es dürfen keine Punkte verfallen. Dies heißt vor allem auch, dass man für das Zielfeld die genaue Augenzahl benötigt. Erreicht ein Stein das Zielfeld, wird die Kugel auf der Mittelbahn, die für das Zielfeld zuständig ist, ein feld weiter gesetzt und die Kugel der Außenbahn wird auf das erste freie Feld der gleichen Form auf der Gegenseite wieder eingesetzt.
So weit wäre das ja ein einfaches Würfelspiel, das nur vom Glück abhängen würde. Aber es ist ein Spiel von Gerhards, es kann also nicht ganz so einfach sein.
Ein wichtiger Zugmechanismus betrifft Spurwechsel. Eine Kugel darf nämlich die Spur wechseln, wenn sie am Ende des Zuges auf einem besetzten Feld landen würde, das andere Feld des Doppelfeldes aber frei ist. Umgekehrt darf eine Kugel auch die Spur zu Beginn ihres Zuges wechseln, wenn sie auf einem doppelt besetzten Doppelfeld steht.
Wer jetzt nicht will, dass der Mitspieler einen Spurwechsel der ersten Art sofort wieder ungeschehen macht, muss also diesen als ersten Teilzug (erster Würfel) durchführen und mit dem zweiten Teilzug die andere Kugel des Doppelfeldes bewegen. Es ist so sogar möglich, gleich zwei Kugeln zu einem Spurwechsel zu bringen, indem man die zweite Kugel am Anfang des Zuges die Spur wechseln lässt. Ein solcher Spurwechsel kostet auch keine Augenzahlen.
Da man außerdem jede beliebige Kugel auf dem Spielfeld ziehen darf, ergibt sich so eine ganze Reihe taktischer Möglichkeiten. Man muss immer abwägen, ob man seine eigenen Ziele fördern will, oder ob es besser ist, einem Mitspieler einen Strich durch seine Rechnung zu machen. Relativ schnell kommt es daher dazu, dass in beinahe jedem Zug ein Spurwechsel erfolgt.
Es gewinnt, wie gesagt, wer als erster sechsmal einen Stein auf das eigene Zielfeld ziehen konnte. Da der Startspieler einen leichten Vorteil hat, empfiehlt es sich, gleich eine zweite Partie mit umgedrehten Vorzeichen zu spielen, und die Ergebnisse zu addieren.
Ein Unentschieden ist übrigens möglich, aber extrem unwahrscheinlich: Hierfür müssten zunächst einmal die Kugeln alle auf doppelt besetzten Feldern liegen, diese jeweils vier Felder voneinander entfernt liegen, und der Spieler am Zug dann noch einen Viererpasch würfeln.
Ich gebe offen zu: als ich die Spielregeln durchlas, hielt ich das Spiel trotz der Spurwechsel für extrem glückslastig – was mich bei einem Gerhards-Spiel doch sehr überraschte, da ich den Verlag eher für Spiele kenne, die Muskelkater im Hirn verursachen.
Bei Testspielen ergab sich aber, dass man doch mehr nachdenkt, als man zunächst vermuten würde. Eine gewisse Grundkenntnis von Wahrscheinlichkeiten ist sicher nicht von Nachteil, aber da es sich um einfache Sechsseiter handelt, kommt auch ein Nicht-Mathematiker schnell auf das nötige Niveau. Den Kopf wirklich zerbrechen wird man sich wohl nicht, aber Spieler mit Analyseparalyse können ihrem Hobby hier frönen.
Auch wenn das Spiel bei Gerhards als Strategie/Taktik einsortiert ist, dürfte es auch dem Gelegenheitsspieler und der Familie gut gefallen – auch die 'klassische' Kombination Großeltern-Enkel wird hier gut bedient. Iund das Material ist so schön wie immer bei Gerhard.
Hersteller | Clemens Gerhards KG | |
Autor | Thomas Weber | |
Künstler | k. A. | |
Spieler | 2 | |
Denken | 7 | |
Glück | 5 | |
Geschicklichkeit | 0 | |
Preis ca. | 48 € |
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