Utopia Noir
Das NOVA-System eignet sich laut Regelwerk für verschiedenste Genres, auch wenn es wahrscheinlich von den meisten eher für Weltraumaktion verwendet wird. Die bislang verfügbaren Abenteuerhefte – die sog. Booklets unterstützten diesen Eindruck, denn das eine bediente eher den Militärstil, das andere Händler, Schmuggler, Piraten und Glücksritter im Weltraum.
Dass man mit dem zugrunde liegenden System mehr kann als nur Space Opera und Raumreisen darzustellen, beweist das neue Booklet Utopia Noir. Es enthält eine Reihe kurzer Vignettenartiger Abenteuer, von denen eine ganze Reihe als eine Plotpointkampagne dienen können, während die anderen als Oneshots in diese Kampagne eingeflochten werden können.
Um das Maximum aus dem Heft herausholen zu können, sollte man allerdings neben dem NOVA-Regelbuch auch den Band Terra Superior haben. Allerdings ist die Kampagne auch noch spielbar, wenn man es nicht hat – man wird jedoch einige Details selbst ausarbeiten müssen, die man sonst aus dem Quellenband entnehmen könnte.
Anders als bei den Plotpointkampagnen, die man von Savage Worlds kennt, sind die Oneshots hier aber dennoch in die Hauptkampagne eingebunden – nicht nur von den Voraussetzungen her. Man könnte vielleicht eher sagen, dass die Plotpointabenteuer erfolgreich abgelegt werden müssen, um die Kampagne am Laufen zu halten, während die Oneshots auch misslingen oder ausfallen dürfen – sie bieten zwar Vorteile für spätere Abenteuer (Kontakte, Prestige, EPs…), aber sind nicht unverzichtbar.
Für die Spieler beginnt es mit neuen Charakteren – die Kampagne beginnt immerhin 25 Jahre vor der Zeitebene, die im Regelbuch behandelt wird. Da aus Kampagnengründen die Charaktere auch imperiumstreu sein sollten, gibt es ein paar Einschränkungen, auf die die Spieler sich einlassen müssen – aber auch sollten, denn die Kampagne bietet genügend Überraschungen, um die Spieler für die Einschränkung beim Start zu entschädigen.
Es beginnt damit, dass die SC in ein Bombenattentat geraten und schwerst verletzt werden. Da außerdem ein sehr gefährliches Virus frei gesetzt wird, werden die SC erst einmal eingefroren; aus der Stasis erwachen sie 25 Jahre später – womit wir dann in der 'Normalzeit' für Nova-Abenteuer landen.
Da sie inzwischen für tot erklärt wurden – und ihre alten Personas sogar als die Attentäter betrachtet werden, obwohl sie es nicht waren -, bleibt nur der Weg in die Semi-Legalität, in den Flammenden Dorn, eine Geheimgesellschaft, die das Imperium fördert und unterstützt. Und so haben die SC dann den Weg in eine sehr hochgestellte Unterwelt angetreten.
Die Kampagne führt durch eine Reihe von Höhen und Tiefen. Rache, aber auch eine gewisse Verbundenheit mit dem Imperium sind die beabsichtigten Hauptmotivationsquellen für die SC. Nachdem sie zunächst einmal mit ihrer ungewöhnlichen Situation vertraut werden müssen, entwickelt die Kampagne sich schnell in Richtung einer Intrige, die je nach persönlicher politischer Ausrichtung Hochverrat, Staatsschutz und diplomatisch-soziale Verwicklungen beinhaltet, wobei manchmal fraglich ist, auf welcher Seite man eigentlich steht.
Man sollte meiner Meinung nach in der Kampagne die Oneshots auf jeden Fall einsetzen, weil die Spieler hiermit zum einen eine Menge Hintergrundinformationen erhalten, die sie später dringend brauchen können, zum anderen aber auch Kontakte und Ressourcen gewinnen können, deren Fehlen später schmerzlich bemerkt werden würde.
Für weitere Abenteuer gibt es am Ende des Heftes auch noch einen "Funkenschlag-Generator“, mit dem man weitere Oneshots erstellen kann, ebenfalls mit dem Ziel, diese direkt in die Kampagne einbauen zu können. Auch mit diesen kann man wieder den Spielern Ressourcen geben, Hintergrundinfos und Kontakte schaffen und so weiter.
Die Plotpointkampagne selbst besteht aus 11 Episoden.
Beginnend mit dem Anschlag, der die Scs in den untergrund bringt, und endend nach einem versuchten Anschlag auf Imperator Vyvian vom Terranischen Imperium mit der Jagd auf den Drahtzieher des ganzen.
Für da Spiel wird zum einen empfohlen, eher kurze Sitzungen (für viele normale Spielrunden sind drei bis vier Stunden eher kurz) anzusetzen, damit man umso intensiver spielen kann. Auch wird explizit empfohlen nicht in erster Person („Ich gehe als erster durch die Türe“) sondern in dritter Person („Henry geht durch die Türe, sichert dabei in alle Richtungen“) zu spielen. Ob letzteres wirklich ein intensiveres Spiel ermöglicht, dürfte allerdings von der Gruppe abhängen.
Durch die relativ kurzen Sitzungen kann die komplette Kampagne daher eine ziemliche Zeit dauern, aber es lohnt. Sie zeigt, dass man auch bei SF-Systemen nicht auf Weltraumreisen angewiesen ist, sondern auch ganz andersartige Themen und Genres verwenden kann.
Auch wenn der Preis des Heftes mit 14,95 € deutlich über dem von beispielsweise Cash & Cargo liegt, ist er doch für das gebotene sehr günstig. Wer Nova spielt, kann hiermit gar nicht falsch liegen, aber auch, wer ein anderes SF-System leitet, kann sich hier mit einer brauchbaren Kampagne versorgen. Und wem der Betrag zu hoch ist, kann auch im Nova-Shop das e-Book für 7,95 Euronen erwerben.
Hersteller | < Nova |
Autor | Christof Schwab, Daniel Scolaris |
Künstler | Kamil "The Quitter“ Schulz |
Spieler | RPG |
Denken | RPG |
Glück | RPG |
Geschicklichkeit | RPG |
Preis ca. | 14,95 € gedruckt / 7,95 € als e-Book |
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