Der Zirkus des Schreckens
Schon etwas älter ist der Abenteuerband Der Zirkus des Schreckens aus der Reihe Böses kommt auf leisen Sohlen, umgangssprachlich auch als die 'Schnutenbach‘-Reihe bekannt.
Uns wurde dieser Band auf der RPC in die Hand gedrückt, und ich habe die Abenteuer inzwischen Probespielen (oder besser: -leiten) können. Insgesamt sind in diesem Band nämlich vier Abenteuer enthalten, die zwischen einem und sechs und mehr Abenden dauern können.
Auffällig an der Hintergrundwelt ist, dass sie stark an die Welt des Warhammer-Rollenspiels (und auch des Fantasy-Tabletops) erinnert, von dem aber die Seriennummern säuberlich abgefeilt wurden. Wer aber genau hinschaut, sieht schon einige Parallelen: die Gnarrf (rattenartige Humanoide, deren unterirdische Existenz als Märchen angesehen wird) kann man ohne weiteres mit den bekannteren Skaven vergleichen – sie haben sogar die Immunität gegen den Mutationen erzeugenden Warpstein … ähh, hier heißt er Sphärenstein … behalten. Nur Mutanten scheint es hierzulande etwas besser zu ergehen – sie werden zwar nicht mit unversöhnlichem Hass gejagt, aber ein Leben als Attraktionen im Gruselkabinett eines durchziehenden Zirkus dürfte für sie bereits als erstrebenswert betrachtet werden.
Der Schauplatz der Abenteuer ist teilweise Schnutenbach selbst, teilweise sind die Abenteuer aber auch in der Umgebung von Schnutenbach angesiedelt.
Im ersten Abenteuer Die Mission des Magiers werden die Abenteurer von einem Magier gebeten, bei einem anderen Magier, der einige Tagereisen weit weg in der Wildnis wohnt, ein Buch abzuholen, das er diesem Magier vor lnger Zeitz geliehen habe. Während die Abenteurer sich noch auf die Reise vorbereiten, werden sie von einer jungen Frau angesprochen, die als Lehrling eines anderen Magiers auf die Reise mitgenommen werden möchte, um unterwegs seltene und zauberkräftige Kräuter sammeln zu können, ohne dass die Wildnis ihr verhängnisvoll werden kann.
Natürlich interessiert die junge Dame sich im Auftrag ihres Meisters für das Zauberbuch, das einige weniger akzeptable Zauber enthält – wie man damit umgeht, bleibt aber der Gruppe überlassen.
Das Abenteuer kann man ohne weiteres an ein, zwei Abenden abschließen.
Das zweite Abenteuer heißt Das Grab des Gruftkönigs und ist ein einfacher Dungeoncrawl. Auf einem Acker von Schnutenbach wurde ein Zugang in eine unterirdische Grabkammer gefunden, und die Abenteurer haben natürlich nichts besseres zu tun, als sich hier umzusehen.
Mit insgesamt neun Kammern kann das Abenteuer als One-Shot gespielt werden und ist auch contauglich – vier bis sechs Stunden sollten für eine Gruppe ausreichen.
Ganz anders sieht es beim dritten Abenteuer aus, dem titelgebenden Zirkus des Schreckens. Schauplatz ist diesmal tatsächlich Schnutenbach, wo ein reisender Zirkus Station macht. Und wie zu erwarten, geschehen einige seltsame Dinge – aber wie viel davon ist tatsächlich dem Zirkus zuzurechnen, und wie viel den Dörflern?
Natürlich ist im Zirkus nicht alles eitel Sonnenschein, aber man darf hier nicht alle über einen Kamm scheren. Anders als die ersten beiden Abenteuer darf hier auch ein tropenkundiger Spieler nicht vergessen, seine Hirnzellen einzuschalten. Man sollte sich auch einen Weg überlegen, wie man die Informationen, die in einer Sitzung gesammelt wurden, in der nächsten wieder präsent sein können, denn schon durch die reine Menge an NSC dürfte dies Abenteuer leicht das langwierigste in der Sammlung sein – unter vier, fünf Spieleabenden dürfte das Abenteuer nur 'lösbar' sein, wenn die Spieler extrem effezienzbetont spielen und der Spielleiter strafft – beispielsweise falsche Spuren weglässt.
Schließlich gibt es noch Das Wirtshaus am Galgenbaum, das ähnlich wie Kaltenanger eher als Station auf einer Reise entdeckt werden dürfte. Allerdings ist seine Existenz schon etwas besser bekannt als die von Kaltenanger, auch wenn man eher durch Zufall auf das Gasthaus stoßen dürfte, wenn man nicht speziell danach sucht und weiß, wo es zu finden ist.
Allgemein ist bekannt, dass sich in der Gegend des Wirtshauses drei böse alte Hexenschwestern angesiedelt haben sollen, und dass im Wirtshaus selbst auch eher der Bodensatz der Gesellschaft trifft – Räuber, Schwarzmagier, Mutanten und schlimmeres.
Zwar wird als Aufhänger für einen Besuch eine Rettungsqueste angeboten, aber auch, um den Auftraggeber zu finden, muss man bereits den normalen Reiseweg verlassen haben.
Man darf tatsächlich davon ausgehen, dass so ungefähr jeder Gast und Bewohner des Gasthauses bösartig ist – eine Gruppe, die sich selbst als gut, rechtschaffen oder schwach darstellt, dürfte kaum eine Überlebenschance haben. Ich persönlich würde schon aus diesem Grunde die Rettungsqueste lieber weglassen und das ganze als eine Sandbox der ganz düsteren Sorte betrachten. Es dürfte viel interessanter sein, wie sich eine 'normale' Gruppe zwischen all diesen Gestalten benimmt – und wenn sie sich gut verhalten und selber nicht über allzu viele Skrupel verfügen, könnten sie sogar ein paar Verbündete gewinnen. Allerdings dürften die meisten Gestalten hier nicht in Frage kommen – ein paar Juwelen gibt es dennoch…
Besonders das dritte und vierte Abenteuer zeichnen sich durch eine ganze Menge an NSC aus, was den Spielleiter vor nicht unbedeutende Probleme stellt – man muss all diese Figuren glaubhaft 'rüberbringen, und dabei auch noch so deutlich unterscheidbar machen, dass die Spieler sich auch später noch erinnern, wer ihnen was gesagt hat. Dahingegen sind die ersten beiden recht direkt und auch für Spielleiter-Neulinge geeignet.
Gerade das dritte und vierte Abenteuer haben mir sehr gut gefallen, ich wünschte mir nur, die NSC-Zirkusleute aus dem dritten Abenteuer öfter einsetzen zu können. Alle NSC bieten Ansatzpunkte für viele weitere Abenteuer, und passen damit auch gut in die Schnutenbach-Reihe.
Für knapp 15 Euro erhält man mit dem 128-seitigen Abenteuerband Material für viele Spielabende – auch wenn man weder in der Warhammer-Welt noch der von Schnutenbach spielt (und daher einige Dinge anpassen muss, vor allem was Sphärenstein und SkavenGnarrf betrifft), dürfte man mit diesem Band eine Menge nützliches Material erhalten.
Hersteller | Mantikore-Verlag und Spieleschmiede |
Autor | Karl-Heinz Zapf |
Illustrationen | Ulrike Kleinert |
Spieler | RPG |
Denken | RPG |
Glück | RPG |
Geschicklichkeit | RPG |
Preis | 14,95 € |
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