Die Entstehung der Eidgenossenschaft, zweite Instanz…

Unita

UnitaDie Schweiz gehört – für manchen vielleicht überraschend – zu den ältesten Staaten Europas. Sie ist mehr als 500 Jahre älter als Italien, Belgien oder die Niederlande, offiziell wird die Gründung der Schweiz auf den 1. August 1291 gelegt mit dem historisch belegbaren Bundesbrief von 1291, sowie dem wohl eher mythischen Rütlischwur. In den Folgejahren entwickelten sich Spannungen zwischen der Eidgenossenschaft und den ursprünglich auch aus der Schweiz stammenden Habsburgern – so unterstützten die Schweizer bei der Königswahl von 1314 den Wittelsbacher Kandidaten (Ludwig der Bayer) und nicht den Habsburger Friedrich der Schöne.

Das insgesamt dritte Spiel aus der Schweizer Spieleschmiede Helvetia Games behandelt – in der gewohnt leicht phantastischen Weise – diese Unabhängigkeit Helvetiens von seinen Nachbarn. Aber außer, dass die teilnehmenden Völker lustige Pendants zu den realen Fraktionen darstellen, muss man nicht allzu sehr über Schlachten nachdenken, wohl aber über Taktik, denn alle haben hier dasselbe Ziel, und somit auch dasselbe Problem: Die anderen Spieler sind dezent im Weg.

Werfen wir nun erst mal einen Blick in die voluminöse quadratische Schachtel, die das gleiche Rahmenformat wie die beiden bisherigen Spiele hat – darin befinden sich:

  • 1 Spielplan (beidseitig, einmal für 3, einmal für 4 Spieler)
  • 64 große Spezialwürfel, je 16 pro Farbe
  • ein Anzeiger für den aktiven Spieler
  • 12 Geländechips (3 je Farbe)
  • 12 Power-Karten (3 pro Volk)
  • Die Spielregeln in Französisch, Englisch und Deutsch

Der Spielplan zeigt eine spiralige Anordnung von drei oder vier Kriegspfaden, die jeweils von außen zur Mitte führen. Hier ist ein Tor: Dies mit möglichst hoher Truppenstärke zu erreichen ist das erklärte Ziel der Spieler. Die Truppen werden durch die 16 Würfel repräsentiert – diese sind unterschiedlich stark und dementsprechend auch unterschiedlich wertvoll.

Die Maximalwerte der Würfel variieren von 1 bis 5 (für jede Farbe die gleiche Anzahl), und nach und nach werden aus diesen 16 "Zügen“ 4 "Kompanien“ zu je 4 Würfeln aufgestellt (wobei die beiden 5er nicht in dieselbe Kompanie gesetzt werden dürfen).

Essentiell ist hierbei nicht nur die Zusammenstellung der Kompanie, sondern auch die Anordnung der Würfel. Denn je nach Lage der Würfel stehen dann später unterschiedliche Züge an der Front, die sich sowohl durch Kämpfe, als auch dadurch, dass man sich weiter aufs Tor zubewegt, verändern kann und wird.

Stehen alle Kompanien, werden noch die Gelände verteilt – das einzige echte Zufallselement im Spiel – und dann geht es los: pro Spielzug hat jeder Spieler genau 3 Handlungen.

Eine Handlung zieht eine Kompanie weiter in Richtung Tor. Soll die Kompanie auf ein Gelände ziehen, kostet dies 2 Handlungen. Zurück geht es grundsätzlich nicht, und eigene Kompanien darf man auch nicht überspringen – von daher ist die Aufstellungsreihenfolge zu Beginn schon wichtig.

Zudem werden die Würfel in ihrer Anordnung für gewöhnlich nicht geändert – wenn der Kriegspfad abbiegt, wird aus der Flanke die neue Front, und weiter geht es. Allein einige Sonderfelder erlauben eine Reorganisation der Würfel, solange kein Feind im Nachbarfeld steht – auch dies kostet einen Handlungspunkt.

Kommt eine Kompanie neben einer (oder mehreren – durch die Anordnung der Kriegspfade ist das durchaus möglich) feindlichen Kompanie zu stehen, wird gekämpft. Und das geht recht simpel – die direkt gegenüberliegenden Würfel (also die beiden in der 'Front' zum Gegner) werden verglichen, der niedrigere verliert einen Punkt. Bei Gleichstand wird der jeweils dahinter gelegene Würfel auch noch verglichen. Ist auch dieser gleich, passiert mit den betreffenden Würfeln gar nichts. Danach tauschen 'Front' und 'Nachschub' den Platz, und das Procedere wird wiederholt; so haben am Ende alle 4 Züge der Kompanie gekämpft. Unter Umständen hat Gelände, auf dem eine beteiligte Kompanie steht, Einfluss auf den Wert (so kann auch eine 0er-Kompanie einen Wert von 1 bekommen, wenn sie z.B. einen Berg verteidigt oder in einem Wald angreift). Und zu guter Letzt können die Power-Karten der einzelnen Völker eingesetzt werden – allerdings nur eine pro Spieler, jeder hat drei verschiedene zur Wahl.

Da man das ganze doch einigermaßen vorausberechnen kann (zumindest wenn man die anderen Spieler einigermaßen richtig einschätzt), kommt es hier wirklich auf Strategie und Taktik an. Der Glücksfaktor ist fast ausgeschaltet, sorgt lediglich per Gelände für ein wenig 'Spice‘, und somit kann sich hier niemand beschweren, dass 'der andere ja so toll gewürfelt habe' – man sieht ja, wer wo wie steht, also kann man sich dann auch Gedanken machen, wie man seine Truppen möglichst unbeschadet zum Tor bekommt. Aber wir wissen ja, wie lange solche Pläne den Kontakt mit den Gegenspielern aushalten.

Das Material ist generell von sehr hoher Qualität. Der Spielplan ist grafisch sehr aufwendig gestaltet, die Würfel sind groß und massiv, was hierbei sehr wichtig ist, denn wenn die einfach umfielen, wäre die Spielmechanik im Eimer. Die Spielanleitung ist verständlich geschrieben und mit kleinen Kommentaren zur Spielwelt Helvetia versehen, wie auch schon bei den bisherigen Spielen des Verlages. Die liebevolle Aufmachung der Spielbestandteile, die die verschiedenen Völker Helvetias und der Anrainerländer darstellt, ist ein wiederkehrendes Element, das zu gefallen weiß. Ach ja – beteiligt sind hier die "Primitiva“ und "Fribourga“ für die helvetischen Völker, und "German Land“ und "Hexagone“, die die deutschen bzw. französischen Gegner der Eidgenossenschaft repräsentieren.

Als Variante wird im Spiel noch eine Zweispielerversion vorgeschlagen, die ähnlich der Vierspielerversion funktioniert, da sich die Primitiva (grün) und Fribourga (rot) nie bekriegen können, genauso wie die beiden anderen. Hier spielt also jeder Spieler mit zwei Fraktionen, und hat somit noch die taktische Option, ein Bataillon quasi zu verheizen, denn den Sieg bringt die höchste Punktzahl einer Farbe, die durchs Tor kommt, nicht etwa die Gesamtsumme aus beiden.

Auch eine etwas einfachere Familienspielvariante gibt es, etwas, was bei Helvetia schon Tradition hat, allerdings empfehle ich doch die Variante "Geek“, da Unita doch eher den taktisch orientierten Vielspieler anspricht. Die geschätzte Spieldauer von etwa einer Stunde ist einigermaßen realistisch, wenn man das Spiel einmal kennt; die ersten Partien werden natürlich etwas länger dauern.

Sicherlich spricht Unita insbesondere die Taktiker an, die in anderen Spielen immer über ihr Würfelpech fluchen. Von daher – mir gefällt’s, und meinen Testern auch.

Hersteller Autor Steve Brück
Künstler Lorenzo Mastroianni, Ismaël, Olivier Debons
Spieler 2 – 4
Denken 8/td>
Glück 1
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 51,90 €

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