Cthulhus Ruf 7
Noch eine Erwerbung der RPC: das Magazin Cthulhus Ruf erscheint ja zweimal im Jahr, einmal zur RPC und einmal zur Spiel. Herausgeber ist nicht mehr eine Privatinitiative (unter freundlicher Unterstützung durch den Cthulhu-Lizenzinhaber Pegasus Spiele), sondern die deutsche Lovecraft-Gesellschaft (dLG), die de facto eigentlich bereits 2011 im damaligen Irish Pub im Centro Oberhausen gegründet wurde, und die seit einiger Zeit auch der offizielle Herausgeber des Magazins ist.
Um Leuten, die damals keine Chance hatten, die ersten (mittlerweile vergriffenen) Ausgaben zu erwerben, entgegenzukommen, gibt es auf der Webseite des Ruf die erste und zweite Ausgabe mittlerweile zum Download. Zur Spiel sollten – laut dem Magzin-eigenen Blog – eigentlich die 6.und 7 Ausgabe noch verfügbar sein, sowie die neue 8. Ausgabe erscheinen, die mir natürlich noch nicht vorliegt. Die 7. Ausgabe habe ich aber hier liegen und inzwischen auch ausgiebig testen können.
Thema des siebten Rufes sind Märchen, und vor allem die Einbindung des Mythos in Märchen bzw. von Märchen in den Mythos und ins cthuloide Rollenspiel. Aber fangen wir vorne an – mit dem Umschlag.
Der hat auch dieses Mal wieder das typische Äußere, mit dem der Ruf im Regal wirkt wie eine gefaltete Zeitung – inzwischen ist die Reihe so dick, dass sie auch Gästen auffällt.
Nach einem kurzen Vorwort und vier Nach-Rufen (Todesanzeigen, aufgegeben von Lesern) wird zunächst einmal die deutsche Lovecraft-Gesellschaft vorgestellt. Hier wird dann auch der offizielle Gründungstag der dLG 2014 während der Cthulhu-Con auf Burg Rieneck genannt.
Die 'Flüstertüte' – normalerweise ein scharf gefasster Meinungs-Artikel von Lesern, hat dieses Mal den Rang eines Editorials: dLG-Vorsitzender Yörn Buttelmann bricht eine Lanze für immersiveres Spiel durch Verwendung von Requisiten – womit eindeutig mehr gemeint ist als nur "einfache Handouts“ – passende Kleidung etc. Manche der genannten Punkte sind sicher bedenkenswert, aber manche auch für viele nicht umsetzbar – gerade bei Con-Spielrunden m,uss man da wohl immer ein paar Abstriche machen.
Zum Piraten-Setting, das seinerzeit mit dem dritten Ruf erweitert wurde, folgt hier ein Artikel über ein Piratennest auf Madagaskar namens Libertalia.
Das ganze ist ein Kampagnen-/Sandbox-Setting, das tatsächlich auf Madagaskar spielt – Piraten gab es nicht nur in der Karibik. Dder Mythosanteil ist im Setting sehr gering – ein NSC kann sich als Poseidon-Priester outen (und weiß selbst nicht einmal, dass er in Wirklichkeit dem relativ wohlwollenden Nodens folgt…)
Anschließend geht es um 'Katzenglück'. Dies ist der Name eines halbwegs märchenhaften Abenteuer, das zwar im Inhaltsverzeichnis und auf dem Cover als 'Katzulhuabenteuer' angekündigt wird, dies aber nur sehr bedingt auch ist. Die Protagonisten sind nämlich zwar Katzen, können sich aber gut erinnern, dies nicht immer gewesen zu sein. Wieso sie aber jetzt Katzen sind, und was sie dagegen tun können? Die Antwort wird sicher auch dadurch erschwert, dass sie sich an die allerjüngste Vergangenheit nicht erinnern können, aber auch keine Ahnung haben, was bei ihnen den Filmriss verursacht hat.
Wenig märchenhaft ist dahingegen 'Der Club der Witwen‘, ein One-Shot für vier Witwen. Es spielt in Italien und ist auch von einer Italienerin geschrieben, ist aber nicht aus der italienischen Ausgabe übernommen. Die gebürtige Italienerin (und inzwischen Wahl-Lyonerin) Nadia Quaranta hat lange Zeit in Wuppertal gelebt und dieses Szenario u.a. auch auf der Cthulhu-Con geleitet. Dadurch, dass es eben für vier spezielle Witwen geschrieben wurde, ist es sicher nicht für jedermann – ich kenne viele Spieler, die 'Cross-playing' ablehnend gegenüberstehen. Ein interessantes Abenteuer ist es aber allemal.
Anschließend wird es in Das Feuer des Prometheus wieder märchenhaft – eine Gruppe Investigatoren soll im Auftrag der Gesellschaft für Märchenforschung näheres zu einer Geschichte namens Der Totenzauberer ermitteln, die anscheinend den Brüdern Grimm diktiert worden war, aber aus irgendeinem Grunde nie in ihrer Sammlung aufgenommen wurde – Märchenkenner werden wissen, dass die Brüder eine Auswahl trafen und manche Geschichte auch späteren Ausgaben wieder entfernte, wie zum Beispiel den gestiefelten Kater.
Das Abenteuer hat ein sehr offenes Ende – wenn die Investigatoren den Zusammenhang mit dem Modernen Prometheus einer Mary Wollstonecraft Shelly finden, bleibt die Frage, wie sie damit umgehen – ihren Auftraggeber um mehr Geld zu pressen, die Schriften vernichten, die Unsterblichkeit anstreben, auf Monsterjagd zu gehen… und mit Monster ist nicht das aus dem Roman gemeint.
Hiernach gibt es einen Tatort, bei dem während Untersuchungen in einer Erbschaftsangelegenheit unerwartet ein Geist auftaucht. Wie bei den Tatorten üblich, wird in nur drei Seiten ein komplettes Abenteuer ausgebreitet, das man gut für die eigenen zwecke anpassen kann.
Im Artikel 'Märchenhandel' stellen die Autoren einen alternativen Mechanismus vor, zu den Investigatoren passende geistige Störungen festzulegen. Sie knüpfen hierbei an märchentypischen Archetypen an. Eine interessante Alternative – hier sind die Störungen dann eher im Investigator begründet als in der Situation, die diese schlussendlich auslöste; dies sorgt auf jede4n Fall für passende Störungen.
Dass der Mythos sich in unserer Welt breit macht, zeigt der folgende Artikel zum Schachspiel. Hier geht es von weltlichen Dingen bis hin zum Schachspiel als Ritual oder mythologische Requisiten.
Abgeschlossen wird das Heft, wie üblich, mit einer Tale of Terror – drei Abenteuerideen zu den Kindern Lokis, die man noch in Abenteuer umwandeln müsste, und einem Charakter, Coppelius, der in die Gaslichtzeit gehört und seine eigenen Geheimnisse hat.
Wer jetzt bei den ganzen Märchenartikeln eine große Märchensammlung vermisst, kann die Beilage (das "Archiv“) ansehen: unter dem Namen 1001 wird hier ein komplettes Setting angeboten, das die Welt von Scheherazade und ihren Märchen lebendig werden lässt – und dabei auch ein Gutteil cthuloiden Horror einfließen lässt. Nicht von ungefähr ist ja auch das wohl bekannteste Werk unter den Mythosschriften das Kitab Al’Azif des Arabers Abdul Alhazred, das als Necronomicon bekannter ist.
1001 ist ein richtig dickes Heft, das die arabische Märchenwelt fest mit den Traumlanden verknüpft – und das auf richtig gute Art und Weise, die Lust macht, es sofort einzusetzen. Alleine dieses kleine Heft ist meiner Meinung nach bereits die sieben Euro, die der gesamte Ruf kostet, wert.
Zum siebten Ruf gibt es übrigens noch ein zusätzliches gratis Abenteuer, das von der Webseite heruntergeladen werden kann.
Hersteller | deutsche Lovecraft-Gesellschaft |
Autor | div. |
Illustrationen | div. |
Spieler | RPG |
Denken | RPG |
Glück | RPG |
Geschicklichkeit | RPG |
Preis | 7 € |
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