Fleets – The Plejad Conflict
Diesmal hat es den schwedischen Verlag Fryxgames in den Weltraum verschlagen – vier Megakonzerne sind im Jahre 3400 dabei, die Galaxis unter sich aufzuteilen, und natürlich möchte jeder die Ressourcen, die das All so zu bieten hat, für sich haben. Und wer nachher wirklich die Nase vorn hat, ist manchmal gar nicht so einfach abzusehen…
Zunächst einmal erwartet den geneigten Spieler aber erst einmal eine große, quadratische Spielschachtel mit einer ganzen Menge hochwertigem Material:
- 10 große Systemfelder (sehr stabiler Karton)
- 4 Spielboards (zur Anzeige von Punkten)
- 20 Flottenpläne (einfacher dünner Karton)
- 20 zugehörige Flottenmarker (stabiler Karton)
- 74 Eskorten (stabiler Karton)
- 28 Upgradekarten (gute Spielkartenqualität)
- 58 Aktionskarten (dito)
- 4 Spielreihenfolgekarten (dito)
- 2 Übersichtskarten (einfacher Karton, beidseitig)
- 20 Würfel (einfache W6, solid white)
- 60 Marker (rund, aus Holz, rot)
- die Spielanleitung in Englisch.
Jeder Spieler erhält ein Spielboard und Marker, um die Megacredits (erst mal volle 26) und die Diplomatiepunkte (zunächst 5) anzuzeigen. Außerdem ist hier Platz, Siegpunkte zu markieren – wer zuerst 7 hat, gewinnt das Spiel. Dann werden die Systeme (zufällig) ausgewählt, die mitspielen – immer 1 System mehr als Spieler mitspielen. Nun erhält noch jeder Spieler eine Aktionskarte (diese können entweder in der Diplomatie- oder der Kampfphase gespielt werden), und das Marktangebot an Flotten wird aufgedeckt: 3 Flotten und 3 Upgrades sind jeweils im Angebot.
Nun wird (jede Runde neu) mit den Reihenfolgekarten festgelegt, in welcher Reihenfolge gehandelt wird, und los geht’s. Wer an der Reihe ist, kann zunächst in der Kaufphase eine Flotte oder ein Upgrade für den angegebenen Megacreditbetrag kaufen. Flotte? Nun, erst einmal kauft man das jeweilige Flaggschiff, das nach und nach von einem ganzen Konvoi von Eskorten begleitet werden kann.
Wie viele da mitkommen können, und welcher Art, ist sehr unterschiedlich, und das macht schon viel aus, neben den verschiedenen Initiativen einzelner Flottenteile und verschiedenen Sonderfähigkeiten der Flaggschiffe.
Natürlich sind diese alle unterschiedlich teuer – es gibt sehr günstige Schiffe, die aber auf den zweiten Blick sehr viel Potential haben, und sehr teure Moloche, die ziemlich unbezwingbar aussehen – aber keine Sorge, auch eine Goliath kann zerschossen werden (und so schwer ist das gar nicht). Auch zeigt der Flottenplan an, ob und ggf. wie viele Upgrades hier eingebaut werden können, und wie viel Energie die Flotte hat (und auch, wie viel der jeweilige Reaktor jede Runde aufbaut).
Haben alle gekauft was sie wollen (oder sind schlicht zu pleite um weiter zu kaufen), können die Flotten zu eben solchen aufgebaut werden – indem man Eskorten kauft und an die entsprechenden Stellen auf dem Flottenplan legt. Diese haben sehr unterschiedliche Funktionen – von klassischen Kampfschiffen wie Kreuzern und Schlachtschiffen, die einfach den Bums der Flotte erhöhen bis zu Schilde generierenden Protektoren, Fabrikschiffen, die Profit generieren oder Mechanikern, die die Flotte wieder reparieren können. Für jede Schiffsklasse ist entsprechender Platz notwendig, steht dieser nicht zur Verfügung, kann auch kein entsprechendes Schiff hinzugefügt werden. Wichtig ist außerdem die kleine Zahl neben dem entsprechenden Slot, und auch neben dem Flaggschiff – diese zeigt nämlich die Initiativreihenfolge in einer Schlacht an, und wer schon kaputt ist, bevor er dran kommt… ja, der kommt eben nicht mehr dran (oder anders ausgedrückt: Was nützt mir eine Flotte Schlachtschiffe auf Initiative 4, wenn mir das Flaggschiff schon bei Initiative 2 versenkt wird…).
Sind alle Flotten soweit fortgeschritten, wie die Spieler wollen (oder die Spieler pleite – gerade in der ersten Runde quasi der Normalfall), werden Flotten in die Systeme gezogen – immer eine nach der anderen, in Spielreihenfolge. Laut Spielregel soll jeder Spieler maximal eine Flotte in dasselbe System setzen – wir haben aber auch ausprobiert, was passiert, wenn man mehrere hineinzieht, und das hat nur einmal zum Konflikt geführt, dass jemand keinen Platz gefunden hätte (sprich: Da wollten wirklich mal alle 4 Spieler in dasselbe System). Das ist auch eigentlich der Grund für diese Regel – für jeden Spieler ist eine Ecke vorgesehen, um die Flotte zu platzieren.
Sind alle Flotten gesetzt, beginnt die Diplomatiephase – so kann man Planeten taxieren, eigene Flotten zurückziehen oder sogar feindliche Flotten dazu zwingen, sich wieder zu verdrücken – aber all das kostet (unterschiedlich viele) Diplomatiepunkte, und auch einige der Aktionskarten können hier eingesetzt werden. Durch Taxieren und Diplomatieaktionen der Systeme kann man z.B. weitere Aktionskarten, Energie oder Megacredits erhalten, oder auch schon mal ein Eskortschiff; andere Systeme haben z.B. Funktionen, die den Kampf interessanter machen oder gar ganz verbieten.
Ist die Diplomatiephase durch (wenn alle Spieler konsekutiv gepasst haben – man kann nämlich durchaus erst passen und später wieder einsteigen), und immer noch verschiedene Flotten im selben System, kommt es dort zum Konflikt, der recht einfach ausgeführt wird: Alle beteiligten Flotten sind in der Reihenfolge ihrer jeweiligen Initiative an der Reihe (bei gleicher Zahl geht es nach Spielerreihenfolge), und der Spieler würfelt eine Anzahl W6 entsprechend des jeweiligen Angriffswertes, und sagt vorher an, auf welches Ziel er schießt. Ohne weitere Modifikationen (die es durch Schiffsfähigkeiten oder Karten durchaus geben kann) ist jede 4 oder mehr ein Schadenspunkt am Ziel; erreichen diese Punkte den Verteidigungswert, ist das Ziel zerstört (und im Fall des Flaggschiffs ist die ganze Flotte damit weg).
Deshalb wird auch meist auf das Flaggschiff angelegt, es sei denn, man kann es ohnehin nicht zerstören und will lieber andere Schadensquellen ausschalten. Gegen Schadenspunkte kann man allerdings etwas machen – es gibt Schutzschilde (per Eskortschiff oder auch per Karte), die Schaden reduzieren können, und Schaden kann auch wieder repariert werden (durch passende Eskorte, Karte, System- oder Schiffsfähigkeit).
Ist nach der Schlacht ein Spieler alleine in einem System, erhält er dafür einen Siegpunkt, und eine systemabhängige Belohnung. Am Ende werden alle Flotten wieder an die Spieler zurückgegeben und die nächste Spielreihenfolge wird ausgelost – nächste Runde, mit ein paar frischen Credits und Punkten, es sei denn einer hat 7 Siegpunkte erreicht.
Auch wenn hier zumindest im Kampf gewürfelt wird, ist der Glücksfaktor doch nicht so hoch, wie man es zunächst befürchtet. Klar, es ist auch ein wenig Glück, gerade dann an der Reihe zu sein, wenn das Flaggschiff zum Verkauf steht, das man gerne hätte, aber Fleets ist eben ein Spiel für Opportunisten – aus dem, was man hat, möglichst viel herauszuholen ist der Schlüssel zum Erfolg, und von daher ist das Taktieren schon wichtiger als die glückliche Würfelhand, zumal ja vieles auch durch Diplomatie entschieden werden kann.
Insgesamt ein schönes Spiel, das sowohl den Taktiker als auch den Opportunisten anspricht. Die Grafiken sind sehr ansprechend, die Flottendesigns haben alle einen schön unterschiedlichen Charakter; so dass man – neben der verschiedenen Spieleigenschaften der Flotten – auch mal danach entscheiden kann, ob einem das Schiff gefällt, welches man denn nun kauft. Die Flotten- und Eskortmarker sind schön stabil, die Flottenpläne und Spielerboards sind zwar dünn, aber trotzdem recht widerstandsfähig.
Die Regel ist durchaus verständlich, muss aber ggf. zweimal gelesen werden; zwischen den einzelnen Abschnitten findet man immer etwas Hintergrundmaterial zum Setting des Spiels – mancher mag es, manchen stört so etwas, aber es sorgt durchaus für ein wenig Stimmung. Insgesamt weiß Fleets jedenfalls zu gefallen, und mich freut es umso mehr, daß für dieses Jahr eine Erweiterung angekündigt ist – man darf gespannt sein, wie diese aussieht, Fryxgames sollte sie auf der diesjährigen Spiel dabeihaben, nehme ich an.
Hersteller | Fryxgames | |
Autor | Daniel Fryxelius | |
Künstler | Daniel Fryxelius | |
Spieler | 2 – 4 | |
Denken | 8 | |
Glück | 5 | |
Geschicklichkeit | 0 | |
Preis ca. | 49,90 € |
Fleets bei Spiele-Offensive.de
Fleets bei Milan Spiele
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