Erdnussjoker

The Princess Bride: Miracle Pill

Miracle PillInzwischen gilt The Princess Bride ein Klassiker des fantastischen Films. Und das,obwohl der Film von 1987 ist – und beinahe nicht gefilmt worden wäre. Es hatten sich nämlich schon einige andere an dem Stoff versucht, so zum Beispiel Robert Redford, John Boorman, Ridley Scott und Francois Truffaud. Nachdem diese durch verschiedenste Umstände – zum Beispiel schloss ein Filmproduzent während der Arbeiten die Tore – galt das Buch 'Die Brautprinzessin' als unfilmbar, bis schließlich Rob Reiner einen 'Blankoscheck' von 20th Century ox nutzte und den Film drehte. Wer weiß, was sonst passiert wäre? Immerhin war in einem dieser Versuche niemand geringeres als Arnold Schwarzenegger für die Rolle des Fezzik vorgesehen.

In die Fußstapfen des Alchimisten Wundermax treten die Spieler in Miracle Pill und versuchen, möglichst mächtige alchemistische Zutaten zu sammeln und Tränke zu brauen. Das alles mit einem recht simplen Kartenspiel, das von GameSalute in Eigenregie herausgegebene wurde.

In der Kartonschachtel befinden sich neben der (englischen) Spielregel noch 72 Karten und eine Infokarte zum Spiel, die auch ein wenig Reklame macht für das Brettspiel zum Thema, das bei GameSalute vor ein paar Jahren erschienen ist.

Auf den Karten befindet sich jeweils eine alchemistische Zutat oder ein Trank mit Namen, besonderen Fähigkeiten, einem Punktwert, einer Zutatenart (‚Farbe‘) sowie bei Tränken der Angabe, welche Zutaten benötigt werden. Auf dem Kartenrücken steht schließlich, in welcher Runde des Spiels sie verwendet werden: 1, 2 oder 3.

Die 'Farbe' kennzeichnet gleichzeitig, welchen Effekt die Zutat im Spiel hat. Es gibt insgesamt sieben Farben:

  • rote (Peperoni) Karten kosten dem Mitspieler, auf dessen Alchimistentisch sie langen, Punkte oder andere Karten, es sei denn, dass man mit bestimmten anderen Karten ihren Effekt negieren kann.
  • orange (Fee) Karten beeinflussen andere Karten, indem sie ihren Wert verändern oder auch rote Karten negieren
  • grüne (Schnecke) Karten sind Punkte Wert – desto mehr, je mehr man von ihnen gesammelt hat
  • gelbe (Sonne) Karten sind einfach nur Punkte wert
  • blaue (Welle) Karten machen es einfacher, Tränke zu brauen
  • regenbogenfarbige (Herz) Karten sind sozusagen Joker, die man für jede andere Farbe einsetzen kann, wenn es darum geht, Punkte zu sammeln oder Tränke zu brauen
  • schwarze (Löffel) Karten, die nur in der letzten Runde erscheinen, geben schließlich in der Endabrechnung Bonuspunkte.

Das Spiel verläuft recht einfach; beim Erklären muss man nur aufpassen, dass unterschieden wird zwischen 'Round' (Runde) und 'Turn' (ich nenne das hier einmal 'Zug‘). Die Karten werden nach den Zahlen auf der Rückseite getrennt und als drei Einzelpakete gemischt. Dann erhält erst einmal jeder Spieler vier Handkarten der Runde eins.

Von diesen Handkarten nimmt sich jeder Spieler eine und spielt sie aus, wobei alle gleichzeitig spielen, aber ihre Karte auch umgedreht spielen dürfen für spätere Verwendung (und rote Karten in der Regel vor andere Spieler gespielt werden). Diese Karten bilden mit den bereits dort liegenden Karten den 'Alchemietisch' des jeweiligen Spielers. Die aufgedeckt gespielten Karten haben dann ihre Effekte – für Zwecke von beispielsweise roten Karten zählen auch in diesem Zug gespielte Karten als auf dem Tisch befindlich. Dann gibt jeder Spieler die übrigen Handkarten an den Spieler links und erhält vom Spieler rechts dessen Handkarten. Es wird wieder gewählt, ausgespielt, Effekte ausgeführt und nach links weitergegeben. Von den letzten zwei Handkarten wählt man zwar noch eine, spielt sie aus und arbeitet die Effekte ab, aber die letzte Karte wird abgeworfen. Damit endet die Runde.

Die zweite Runde verläuft fast genauso wie die erste, nur werden jetzt die Karten nach rechts weitergegeben. Und in der dritten wird wieder nach links weitergegeben. Dann kommt es zur Endabrechnung, die ich weiter unten erkläre.

Ab der zweiten Runde sind auch Tränke unter den Karten. Diese müssen mit zutaten hergestellt werden: auf den Karten sind zwei bzw. in der dritten Runde drei Zutatenfarben angegeben. Von diesen Farben muss in der zweiten Runde eine, in der dritten zwei Zutaten abgegeben (abgeworfen) werden, eine Farbe darf man weglassen. Die abgegebene Zutat gibt einem am Spielende natürlich keine Punkte mehr, aber der Trank hat dafür seinen eigenen Effekt und eventuell auch eigene Punktwerte.

Regenbogen- und blaue Karten können einem bei der Herstellung von Tränken helfen, indem sie die Kosten senken. Eine Regenbogenkarte kann als Ersatz jeder beliebigen Farbe abgeworfen werden. Eine blaue Karte verbilligt sogar den Kauf, indem sie eine bestimmte Farbe zur Verfügung stellen, ohne dass man eine Karte abwerfen muss. So kann man in der zweiten Runde auch einen Trank gratis erwerben: zum Beispiel einen Sichttrank (benötigt grün oder gelb), wenn man Flachssamenöl (ersetzt gelb) oder Teichwasser (grün) besitzt – und man braucht diese Zutat dann auch nicht abzuwerfen.

Zum Spielende gibt es, wie gesagt, Punkte für die Zutaten und Tränke auf dem Tisch. Hierbei können einzelne Karten durch Modifikatoren im Wert verdoppelt oder auch verdreifacht werden, wenn man mehrere Multiplikatoren auf eine Karte anwenden will, werden die Werte der Multiplikatoren aber addiert und nicht noch einmal multipliziert (×3 und ×2 ergibt also ×5 und nicht ×6) Es gibt auch einige rote Karten, die jetzt noch einmal den Wert negativ beeinflussen.

Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.

Das Spiel ist als ein nahezu reines Draftingspiel, das vor allem auch Gelegenheitsspielern, die den Mechanismus noch nicht so gut kennen, beibringt, wie Drafting funktioniert. Da man allerdings nicht allzu viel Einfluss darauf hat, welche Karten man zur Auswahl bekommt – und diese Auswahl auch ziemlich klein ist -, kann man nur recht wenig Einfluss auf das Ergebnis nehmen. Andererseits ist die Auswahl auch klein genug, dass ein Analyseparalytiker keinen großen Stolperstein darstellt.

Durch den doch recht hohen Glücksfaktor ist das Spiel eher für Gelegenheitsspieler geeignet, aber die kurze Spieldauer – mit ein wenig Übung kann man eine Partie ohne weiteres in zehn Minuten beenden – versöhnt die Vielspieler ein wenig, da man nicht lange hinter einem uneinholbaren Vorsprung hinterherhecheln muss. Ein paar Karten scheinen allerdings etwas übermächtig zu sein – gerade der Heiltrank (2 Karten vom Tisch entfernen – können auch rote Karten sein, plus eine gelbe Karte mit doppeltem Wert) ist schon fast die 'halbe Miete‘, wenn man sie sinnvoll verwenden kann.

Angesichts der kurzen Spieldauer und einem doch recht hohen Wiederspielwert wird es selten bei nur einer Partie bleiben – ansonsten ist das Spiel auch gut als Aufwärmspiel oder als Absacker ür einen Spielabend geeignet.

In Deutschland haben wir das Spiel leider noch nicht gefunden, es gibt aber bspw. einige englische und schwedische Quellen.

Hersteller GameSalute
Autor Philip duBarry
Künstler Felicia Cano
Spieler 2-6
Denken 5
Glück 8
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 28,90 EUR

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