Warehouse 51
Trotz des Namens kommt FunForge nicht aus den USA oder Großbritannien, sondern aus Frankreich. Für eine französischen Verlag ungewöhnlich ist, dass die Spiele komplett auf Englisch daherkommen – zumindest,so weit wir sie bis jetzt gesehen haben. Auch unser Kontakt auf der SPIEL verlief auf Englisch. Und so international, wie der Verlag sich gibt, sind auch seine Autoren zusammengesetzt: bei Warehouse 51 beispielsweise koopertierte der Franzose Bruno Faidutti mit André Zatz und Sérgio Halaban aus Brasilien.
Das Spiel hat wenig zu tun mit der Fernsehserie mit dem ach so ähnlichen Namen. Wir schreiben inzwischen das Jahr 2038, und die USA, die jahrzehntelang Geld geliehen hat in Japan, China, Russland, Brasilien etc. ist pleite. Um die Schulden noch bedienen zu können, hat die Regierung beschlossen, Staatsschätze, die im Lagerhaus 51 eingelagert sind, zu versteigern – Schätze, die teilweise wundersame Wirkung haben sollen, teilweise aber auch gefälscht sind. Und einige superreiche Menschen (die Spieler) haben sich eingefunden, um ihr Geld gewinnbringend zu investieren.
Die Schachtel ist ziemlich klein und enthält nur wenig Luft. Neben dieser und einem gelungenen Plastikeinsatz enthält sie:
- 70 Goldbarren-Marker
- 2 Echtheitszertifikate
- 6 Pfandmarker
- 5 Spielerbretter
- 26 Artefaktkarten
- 22 "Fälschung“-Karten
Die Marker und Zertifikate sind aus dicker Pappe und müssten vor dem ersten Spiel aus Stanzbögen herausgeholt werden, was aber recht gut klappt. Auch die Spielerbretter sind aus dicker Pappe, die Karten haben einfache Spielkartenqualität. Wer sie in (pokerkartengroße) Hüllen stecken will, sollte entweder komplett durchsichtige Hüllen verwenden oder insgesamt fünf verschiedene Farben verwenden (eine für alle Fälschungskarten, sowie je eine Farbe für die vier verschiedenen Kartenserien), da die Karten ebenfalls auf den Rückseiten entsprechende Markierungen haben. Die Bilder auf den Karten sind sehr schön gelungen, in einem Spiel dieser Größe eine unerwartete Freude.
Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler 10 Goldbarren (im Wert von je einer Milliarde Dollar (!). Die Artefaktkarten werden nach Farben getrennt (stehen für westliche Märchen und Literatur, westliche Mythologie, Naher und Mittlerer Osten, und schließlich Fernost) gemischt und in getrennten Stapeln verdeckt ausgelegt. 20 Goldbarren und die Pfandmarker werden an der Seite bereit gelegt. Anschließend werden je nach Spieleranzahl 4 bis 6 Fälschungskarten ausgelegt – je eine (bei 4 oder 5 Spielern) bzw. zwei (bei drei Spielern) zwischen jeweils zwei Spielern.
Jeder Spieler darf sich die Karten zu seiner rechten und linken ansehen – so weiß man von einem Teil der Fälschungen, welches sie sind, aber eben nicht von allen.
Im Spiel wählt jeweils der Spieler, der die letzte Auktion gewonnen hat (in der ersten Runde laut Spielregel der jüngste Spieler) den Stapel, von dem die oberste Karte aufgedeckt und versteigert wird. Es gibt offene und verdeckte Auktionen – bei letzteren nimmt jeder Spieler sein Gebot an Goldbarren verdeckt in die Hand und der Spieler erhält, den Zuschlag, der die meisten Goldbarren bietet (bei Gleichstand, der von den Gleichständlern, der vom Auktionator nach links gesehen als erster kommt). Bei offenen Auktionen wird vom Aufdecker ausgehend nach links reihum geboten oder gepasst – wobei Passen endgültig ist, man darf dann nicht mehr wieder einsteigen.
Der Gewinner einer Auktion zahlt das Gold nicht in die Bank, sondern an den Spieler zu seiner Linken – vielleicht ein wenig ungewöhnlich, aber es hält das Geld gleichzeitig knapp, aber trotzdem im Spiel, ohne dass noch ein weiterer Finanzierungsmechanismus notwendig wird. Wer kein Geld mehr hat, ist also nicht 'raus, sondern muss schlimmstenfalls warten, bis der Spieler rechts eine Auktion gewinnt.
Auch kann man gewonnene Artefakte verpfänden, wenn man nicht mehr als fünf Goldbarren übrig hat. Man legt einen Pfandmarker auf den Artikel, und erhält vom Pfandleiher fünf Goldbarren – muss sie allerdings spätestens beim Spielende auslösen, weil sie ansonsten nicht gewertet werden. Zum Auslösen zahlt man dann allerdings 'nur' zehn Goldbarren.
Abgesehen von der Tatsache, dass einige Artefakte Fälschungen sind, haben manche von ihnen auch Flüche oder Segnungen. Was diese genau tun, steht jeweils auf der Karte: Manche haben sofort einen Effekt, manche einen dauernden, wieder andere bei Spielende vor oder auch erst während der Wertung. So gibt es Artefakte, die den Ersteigerer zwingen, ein anderes Artefakt abzuwerfen, Artefakte, die mit einem Echtheitszertifikat ein 'gefälschtes' Artefakt als 'echt' enthüllen, die einen Spieler alls Pattsituationen gewinnen bzw. verlieren lassen etc.
Wenn alle Artefakte versteigert sind, kommt es zur Endabrechnung. Zunächst einmal haben einige Artefakte ihre Effekte – vor allem Artefakte wie Gleipnir, miot denen ein Artefakt als 'sicherlich echt' festgelegt wird, noch bevor die Fälschungskarten aufgedeckt werden. (Sehr nett, wenn man dies für den Stein der Weisen benutzt, der nur so echt werden kann.) Dann werden die Fälschungskarten aufgedeckt; die auf ihnen angegebenen Artefakte kommen aus dem Spiel (und verlieren ggf. in dem Augenblick auch ihren Fluch oder Segen).
Punkte gibt es für komplette Vierersets Artefakte (je ein Artefakt jeder Provenienz/Farbe), wobei jedes Artefakt nur in einem Set gerechnet werden kann, für die Mehrheit und den 2. Platz in einer Farbe (hierbei werden die Werte der Artefakte laut Karte gezählt, nicht die reine Anzahl), und schließlich für das Gold. Die beiden Artefakte, die bei Pattsituationen entscheiden (Yata no Kagami und Nessushemd), haben auch hier ihren Effekt, ansonsten erhalten alle Teilnehmer am Patt nur die Punkte der niedrigeren Stufe.
Wer am Ende die meisten Punkte hat, hat gewonnen. Auch hier gilt noch einmal, dass die bereits genannten Artefakte Patts auflösen.
Dass das gebotene Geld an dne linken Nachbarn gegeben wird, hat den Effekt, dass das Geld irgendwie auch wieder zu einem zurückkommt, ohne einen Spezialmechanismus zu bemühen. Die Tatsache, dass man nur bei einigen Artefakten weiß, dass sie nicht echt sind, erlaubt einem auch, zu pokern: Wie hoch kann ich die Spieler am Tisch gegenüber treiben, ohne selber auf der Fälschung sitzen zu bleiben? (Was gar nicht mehr so einfach ist, wenn der 'Partner‘, der auch von der Fälschung weiß, es irgendwie verrät…).
Auch durch Einsatz der Spezialfähigkeiten der Artefakte kann man eventuell die Planung der Mitspieler konterkarieren – besonders, wenn man einen Artikel, der einem als Fälschung zugeschustert wurde, dann bei Spielende mit einem Zertifikat 'echt macht'.
Geld zu leihen kann sinnvoll sein, wenn man einen Artikel mit der richtigen Fähigkeit erwerben kann. Allerdings sollte man, bevor man einen Artikel verpfändet, sicher sein, dass man das Geld nötig haben wird, bevor der rechte Nachbar eine Auktion gewinnt und einem damit sowieso Geld zuspielt – 100% Zinsen sind doch eine Menge.
Das Spiel bietet eine überraschende Spieltiefe, wenn man die Regeln betrachtet. Zwar ist es eine reine Auktion, aber sie bietet eine Menge Gelegenheit zu bluffen und seine eigenen Ziele zu verfolgen.
Auf der Schachtel steht zwar, es sei auch zu zweit spielbar, das ist aber ein Druckfehler: mindestens zu dritt muss man schon sein. Dann hat man aber eine gute halbe Stunde lang viel Spaß – und der Wunsch nach einer Revanche ist auch schnell da. Durch die immer anderen Fälschungen ist auch für Abwechslung gesorgt.
Eine Deutsche Version ist geplant.
Hersteller | FunForge | |
Autor | Bruno Faidutti, Sérgio Halaban, André Zatz | |
Künstler | Rafael Zanchetin | |
Spieler | 3-5 | |
Denken | 7 | |
Glück | 3 | |
Geschicklichkeit | 0 | |
Preis ca. | 15 € |
Zur Zeit des Schreibens war das Spiel noch nicht bei deutschen Quellen zu finden, der Preis stammt vom französischen Versandhändlern Philibert und Ludifolie, wo das Spiel dann auf Französisch erhältlich ist.
Schreibe einen Kommentar