Historia
Aufbauspiele, die den geschichtlichen Fortschritt und die Entwicklung von Zivilisationen zum Thema haben, gibt es schon eine ganze Reihe. Einen interessanten Ansatz bietet Historia von giochix – bei diesem Spiel für bis zu 6 Spieler wird der sonst ja oft immer geschimpfte Faktor Glück doch recht weit weggeschoben.
Schauen wir erst mal in die (recht voluminöse) Spielschachtel, darin befinden sich:
- 1 großer Spielplan
- 54 Machtwürfel (Holz, 6 verschiedene Farben)
- 48 Weltwunderkarten (gute Kartenqualität)
- 12 Ereigniskarten
- 18 Anführerkarten
- 16 Gebietsplättchen (stabiler Karton)
- 60 Aktionskarten
- 35 Beraterkarten
- 7 Zivbotkarten
- 2 Zeitmarker (Pöppel)
- 6 Matrixmarker (Holzscheiben in 6 Farben)
- 6 Übersichtstafeln
- 12 Siegpunkt- und Reihenfolgemarker (Holz, in 6 Farben)
- Die Spielanleitung in Englisch, Deutsch und Italienisch
Der Spielplan zeigt – was auf den ersten Blick vielleicht erstaunt – zwar auch eine Weltkarte, allerdings ist diese recht klein. Weit wichtiger ist die darüber gelegene Entwicklungsmatrix, die darstellt, was welches Volk schon erreicht hat: In X-Richtung wird die technologische/wissenschaftliche Weiterentwicklung angezeigt, in Y-Richtung die militärische.
Schnell bemerkt man, dass nicht alle Bereiche direkt erreichbar sind – es gibt Eckpunkte; an denen es in die andere Richtung weitergehen muss, weil sonst keine weitere Entwicklung möglich wäre. Die verschiedenen Stationen der Entwicklung sind unterschiedlich gefärbt – je nachdem, wie sich eine Zivilisation entwickelt, sagt das auch etwas über die zugehörige Kultur aus (und die damit verbundenen Siegpunkte am Ende einer Runde) – von Clans zu Beginn (hier fängt jeder an) geht die Entwicklung über Nomadentum und Stadtstaaten weiter zu Imperien oder zum Merkantilismus, zur Aufklärung und schließlich (höchstwahrscheinlich) zur Konsumgesellschaft – es gibt aber noch die Randbereiche der Barbarei und der Utopie, die zwar schwierig, aber durchaus spielbar und sogar gewinnbar sind.
Jeder Spieler wählt eine Farbe, und damit ein Volk :Grün darf sich entscheiden, ob er Ägypter oder Spanier spielen will; ansonsten gibt es Römer (rot), Franzosen (violett), Amerikaner (blau), Deutsche (grau) und Chinesen (gelb). Allerdings sagt das Volk nichts über die Startposition auf der Weltkarte aus (würde in Europa sonst auch reichlich eng).
Die Völker unterscheiden sich nur durch ihre sogenannten Berater – diese können je einmal im Laufe des Spieles genutzt werden, haben durchaus ähnliche, aber nicht gleiche Funktionen. Ansonsten haben zu Beginn alle dieselben Möglichkeiten.
Möglichkeiten – da war ja was… dafür gibt es die sogenannten Aktionskarten, die die verschiedenen Dinge repräsentieren, die ein Volk so tun kann um sich weiterzuentwickeln – das wären zunächst Militär (Entwicklung desselbigen) und Technologie (entsprechende Entwicklung); Kunst (zum Schaffen von Weltwundern), Ausbeutung (hin und wieder notwendig zur Wiedergewinnung von Machtwürfeln), Ausbreitung (geographisch), Handel (so erhält man Technologie von weiter entwickelten Nachbarn), Überfall (Siegpunkte und Machtwürfel erhalten wenn man dem Nachbarn militärisch überlegen ist), und Revolution (führt zum Spielrundenende, wer sie einleitet, hat einen kleinen Vorteil). Bald (sehr bald) kommt auch noch die Option Krieg dazu (damit kann man Mitbewohner loswerden), und später im Spiel noch Tourismus (generiert massiv Siegpunkte wenn man viele Weltwunder hat – die einzig sinnvolle Siegstrategie, wenn man friedlich spielen will).
Zuerst wählt jeder Spieler sein Startgebiet (und legt einen Machtwürfel darauf); dann beginnt die erste Runde und es wählt jeder verdeckt eine seiner Aktionskarten, und in Spielerreihenfolge werden diese dann abgehandelt – die Reihenfolge ist die umgekehrte Siegpunktreihenfolge (und wird bei jeder Zwischenabrechnung angepasst).
Das ist insofern wichtig, als dass man z.B. mit einem Krieg auch auf die Nase fallen kann, falls der anzugreifende vorher dran war und sein Militär entwickelt hat – dann geht das schief. Oder auch unschön – da hatte ich doch eben noch einen Nachbarn, mit dem ich handeln wollte – wenn den ein anderer Nachbar vorher verjagt hat, ist das schlecht möglich.
Generell funktionieren die Aktionen so: Wenn eine oder mehrere Bedingungen erfüllt sind, dann bekommt man dafür etwas, sonst nicht. Bedingungen sind oft die Abgabe eines Machtwürfels (von denen man prinzipiell gefühlt immer zu wenige hat, auch wenn es im Laufe des Spiels mehr werden), oder eben Nachbarn mit größeren Werten in Technologie oder kleineren in Militär.
Außerdem gibt es – außer bei der Revolution – eine zweite Stufe auf den Karten, die einen effizienteren Nutzen bei entsprechend höheren Anforderungen bietet (so kann man sich z.B. durch Erfindung der Schrift mehrere Weltwunder auf einmal sichern, wenn man genug Machtwürfel hat).
Berater funktionieren ähnlich wie eine Aktionskarte, aber eben nur einmalig – und man hat einen zu Beginn und erhält bei bestimmten Entwicklungsstufen den nächsten. Tendenziell sind ihre Aktionen ein wenig besser als eine Aktionskarte.
Diese Aktionskarten bleiben dann vor dem Spieler liegen – und stehen dann für die nächste Aktion nicht zur Verfügung. Es ist reichlich schwierig, Aktionskarten wiederzubekommen – manche Berater helfen da, ebenso einige Entwicklungen, Weltwunder und natürlich auch die Revolution, aber man sollte sich schon Gedanken machen, was man wann spielt, weil man manches sicherlich bald wieder braucht. Tendenziell werden einem meist die ältesten Aktionskarten zurückgegeben, insofern macht es durchaus Sinn, wichtige Karten für die eigene Strategie früh zu spielen, um sie oft nutzen zu können. Die Revolution darf man frühestens spielen, wenn man schon 3 Karten vor sich liegen hat – was später schnell gehen kann, denn ab gewissen Entwicklungen darf man auch 2 oder sogar 3 Karten pro Zug spielen.
Außerdem wählt jeder Spieler für jede Epoche einen geistigen Führer für seine Zivilisation – der je nach Person verschiedene Wünsche hat. Wenn es gelingt, diese innerhalb der Epoche zu erfüllen, bekommt man zusätzliche Siegpunkte (die Führer haben je zwei Wünsche, die sich immer entweder auf Technologie, Militär, Gebiete, Weltwunder oder Siegpunkte beziehen). Dementsprechend kann man ggf. etwas besser einschätzen, was ein Mitspieler wohl vorhat – es lohnt durchaus, diese Siegpunkte mitzunehmen, es ist aber keineswegs verpflichtend.
Weltwunder können ganz unterschiedliche Auswirkungen haben – wenn man sie einmal hat, kann man sie auch einmal je Spielrunde (also bis zu viermal pro Epoche) verwenden. Meist haben sie eine Bedingung, ist diese erfüllt, kann man das Wunder aktivieren und erhält einen Bonus (z.B. Siegpunkte, Machtwürfel oder auch Aktionskarten zurück). Wer friedlich spielen will, sollte sich das schon früh im Spiel überlegen und sich schnell essenzielle Wunder sichern, ansonsten hat man gegenüber Militaristen leider doch leicht das Nachsehen.
Einige Situationen werden zum Standard – wenn mit wenigen Spielern gespielt wird, ist oft zunächst einer isoliert auf dem amerikanischen Kontinent, bis die Schifffahrt erfunden wird (wodurch ihm einige Aktionen nicht möglich sind) – das kann Vor- wie auch Nachteile haben, oft auch abhängig davon, welches Gebiet wie wertvoll ist (das ist tatsächlich mal Zufall). Ansonsten ist das Ganze doch eher absehbar, und nach insgesamt 3 Epochen a 4 Abschnitten ist dann Endabrechnung – und ja, die Kramerleiste kann da durchaus gesprengt werden (ist sogar in schöner Regelmäßigkeit passiert).
Gesamturteil: Ein gutes Spiel für strategisch-taktisch orientierte Vielspieler. Ein Glücksfaktor ist kaum vorhanden, aber der Anspruch ist hoch, wer mit der Einstellung "spielen wir mal los, ich lern' das beim Spielen“ hier herangeht, braucht eine hohe Frustrationstoleranz, weil er in den ersten Partien gnadenlos untergehen wird. Besser ist es, wenn man sich erst mal die (durchaus komplexen) Regeln durchliest und konzentriert an die Sache herangeht – immerhin geht es hier ja auch um Weltgeschichte.
Inwieweit ein einmal gefasster Plan aufgeht, oder doch wieder umgeschmissen werden muss, weil die Mitspieler im Weg sind (oder mal spontan die Revolution ausrufen mussten, obwohl man doch noch so viel tun wollte), kann man nie so genau vorhersagen, es ist ein wenig pokern, und wer in etwa vorausberechnen kann, was die Mistpieler so vorhaben, hat sicher einen Vorteil.
Die geschätzte Spieldauer mit ca. 2 Stunden ist durchaus machbar – wenn man das Spiel kennt, sonst kann es sich länger ziehen. Optionale Ergänzungen gibt es schon in der Grundschachtel – da gibt es die sogenannten Zivbots, die Spieler simulieren, wenn man das Brett trotz weniger Spieler voll haben möchte (oder auch allein spielen will), und die zufälligen Ereignisse, die man spielen kann (wie wirkt sich z.B. ein Vulkanausbruch aus?). Mittlerweile sind auch einige kleine Add-Ons erschienen – mehr dazu vielleicht nach der diesjährigen SPIEL.
Hersteller | Giochix | |
Autor | Marco Pranzo | |
Künstler | Miguel Coimbra & Marina Fischetti | |
Spieler | 1 – 6 | |
Denken | 8 | |
Glück | 1 | |
Geschicklichkeit | 0 | |
Preis ca. | 44,95 € |
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