Kerflip
Buchstaben zu Worte zusammensetzen – dabei schnell sein – beides sind nicht unbedingt neue Mechanismen. Bei diesen Buchstabenspielen kommt es daher vor allem drauf an, durch eine andere, interessante Kombination der Bestandteile ein neues Spielerlebnis zu schaffen.
So versucht auch Kerflip aus dem Hause Amigo durch eine neuartige Struktur zu punkten – aber auch durch ein paar raffinierte Designdetails, die nicht für das Spiel selber, sondern für dsas Aufräumen hinterher nützlich sind.
In der Schachtel findet man folgende Teile:
- 90 Spielsteine
- ein Spielplan
- ein Stoffbeutel
- 20 Bonuskarten
- eine Sanduhr
- die Spielregel auf Deutsch
Die Spielsteine steckten bei Auslieferung nicht nur in dem Stoffbeutel: in diesem steckte noch ein Ziplock-Beutel, dessen 'Oberkante' zugeschweißt war. Man musste ihn also aufschneiden, wobei man mit ein klein wenig Geschick allerdings trotzdem noch einen funktionierenden Ziplock-Beutel übrig behielt – wenn man in den Verschlussmechanismus hineinschneidet, ist der Beutel allerdings nicht mehr zu gebrauchen.
Die Sanduhr läuft 19 Sekunden lang (laut unserer Stoppuhr 18,8 Sekunden). Die meisten Spielsteine zeigen auf beiden Seiten einen Buchstaben – auf der einen einen violetten Buchstaben auf grauem Hintergrund, auf der anderen einen grauen Buchstaben auf violettem Hintergrund. Einige selten verwendete Buchstaben zeigen auf der Seite mit grauem Hintergrund eine kleine Zahl von 1 bis 3. Außerdem gibt es einen Stein, der auf beiden Seiten ein Blitzsymbol in violett auf grau zeigt, sowie klein die Zahl 25.
Bonuskarten zeigen Punktwerte von 0 bis 20, in Fpnferschritten und unterschiedlicher Häufigkeit. Der Stoffbeutel ist gut handgroß, die Buchstabensteine passen gut hinein.
Der Spielplan besteht eigentlich aus der unteren Hälfte der Spieleschachtel: Das Spielbrett nimmt den Großteil der Fläche ein, liegt aber auf einem Plastikeinsatz, der zum einen als Kartenhalter für die Bonuskarten dient, zum anderen auch zwei Öffnungen hat, in die man nicht mehr benötigte Spielsteine stecken kann, die dann unter das Brett rutschen.
Außer den genannten Dingen braucht man noch einen Stift und Papier, um Punkte aufzuschreiben.
Zu Spielbeginn werden die Buchstabensteine in den Stoffbeutel gesteckt, die Bonuskarten gemischt und im Fach neben dem Spielbrett verdeckt bereitgelegt.
Eine Spielrunde besteht aus vier Schritten.
Im ersten Schritt zieht jeder Spieler eine bestimmte Anzahl Spielsteine aus dem Beutel – bei zwei Spielern fünf, bei drei Spielern vier, bei vier Spielern drei.
Wenn alle Spieler ihre Spielsteine haben, werfen sie diese glleichzeitig auf das Spielbrett und drehen sie auf die Seite mit dem grauen („weißen“) Hintergrund.
Wenn alle Steine richtig liegen, versuchen alle Spieler gleichzeitig Wörter mit den ausliegenden Buchstaben zu bilden – möglichst schnell und möglichst lange Wörter. Wer ein Wort gefunden hat, kann weitersuchen oder das Wort laut nennen – jeder Spieler hat nur einen Versuch, man darf sich nicht hinterher noch umentscheiden. Außerdem darf kein in der Runde bereits genanntes Wort wiederholt werden, und es zählen nur Worte mit mindestens drei Buchstaben.
Wenn alle Spieler bis auf einen ein Wort genannt haben, wird die Sanduhr gestartet. Der letzte Spieler hat dann noch eben diese Zeit, ein eigenes Wort zu finden.
Nachdem alle Spieler ein Wort gefunden haben bzw. die Sanduhr abgelaufen ist, werden die Punkte verteilt. Jeder Spieler beweist jetzt – in der Reihenfolge, in der die Wörter genannt wurden -, dass sie tatsächlich auf dem Spielbrett zu finden sind. (Wer ein Wort genannt hat, das nicht mit den gegebenen Buchstaben gebildet werden kann, erhält auch keine Punkte.) Der Spieler erhält für jeden Buchstaben, der noch mit der weißen Seite oben liegt, zehn Punkte, für jeden Buchstaben auf der violetten Seite fünf und dreht anschließend die weißen Buchstaben um auf die violette Seite. So werden die langsameren Spiele 'bestraft‘, indem zumindest Teile ihrer Wörter nur noch den halben Wert haben. Die Punkte werden selbstverständlich notiert – dieses selbstverständliche Detail fehlt in der Spielanleitung.
Wenn beim Buchstaben eine kleine Zahl steht – zum Beispiel steht beim Y eine 3 -, erhält der Spieler, der den Buchstaben umdrehen kann so viele Bonuskarten wie die Zahl angibt. Diese Karten bleiben erst einmal geheim.
Am Ende der Runde werden die Buchstaben, die jetzt auf der violetten Seite liegen, über eines der beiden Löcher unter das Spielbrett geschoben, unbenutzte Buchstaben kommen zurück in den Beutel.
Der Blitzstein hat eine besondere Bedeutung: er ist kein Joker, sondern kennzeichnet einen Bonus von 25 Punkten für den Spieler, der als erster ein Wort ansagt. Auch wird er am Ende der Runde unter das Spielbrett geschoben, obwohl er auf beiden Seiten weiß ist.
Wenn nicht mehr genug Spielsteine im Beutel sind, dass jeder Spieler noch die Steine für die Runde erhält, endet das Spiel sofort – mit diesen Reststeinen wird also keine Runde mehr gespielt. Stattdessen zeigen jetzt alle Spieler ihre Bonuskarten vor und zählen deren Punkte zu ihrem aktuellen Punktestand hinzu. Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit weniger Bonuskarten.
Bei Spielende müssen ja die Steine noch zurück in den Beutel. Das wurde von Amigo auf raffinierte Weise gelöst: man kann das Spielbrett an der Seite hochheben und dann den Schachtelboden und das Spielbrett wie einen Trichter benutzen, um so die Steine leicht in den Beutel zu bugsieren. Wer jemals am Ende einer Partie Scrabble die Steine auf dem Spielbrett einsammeln musste, weiß dies zu schätzen.
Das Spiel richtet sich eher an Gelegenheitsspieler – aber auch Vielspielern kann es wohldosiert Spaß machen. Immerhin ist eine Runde meist nach 15-25 Minuten beendet, wobei die längste Partie, die in unseren Testspielen gespielt wurde, bei Spielende mehrere Runden benötigte, bis man den Verdacht hatte, dass bereits alle Vokale verbraucht waren – was allerdings eher selten geschieht.
Wenn man natürlich versucht ist, möglichst lange Wörter zu suchen und ein schnell gefundenes kurzes Wort zu ignorieren, besteht natürlich immer die Gefahr, dass jemand anderes mit einem (dem gefundenen?) kürzeren Wort die Punkte bereits abgeräumt hat, wenn man ein langes Wort gefunden hat. Hierdurch, und durch das Zeitlimit für den letzten Spieler, haben Spieler keine Chance, Analyseparalyse zu betreiben.
Kerflip mach einige Dinge besser, an denen andere derartige Spiele scheitern. Meiner Testrunde hat das Spiel jedenfalls gut gefallen.
Hersteller | Amigo Spiele | |
Autor | Damon Tabb | |
Künstler | k. A. | |
Spieler | 2-4 | |
Denken | 8 | |
Glück | 2 | |
Geschicklichkeit | 0 | |
Preis ca. | 19,99 € |
Kerflip„> bei www.Spiele-Offensive.de
Kerflip bei Milan Spiele
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