Magic: Arena of the Planeswalkers – Das Brettspiel
Was ist das? Magic bei Roachware? Rezensieren wir neuerdings auch Sammelkartenspiele? Oder gibt es jetzt einen Redakteur, der sich auf diese Spiele spezialisiert hat?
Nichts von alledem: Arena of the Planeswalkers – das Brettspiel ist ein Brettspiel mit einer fix vorgegebenen Zusammenstellung an Material. Auch hat Hasbro uns auf der SPIEL hoch und heilig zugesagt, dass die geplanten Erweiterungen ebenfalls in dieser Form – und eben nicht mit zufällig zusammengestellten 'Boostern' – erfolgen werde. Damit wäre das Spiel ähnlich erweiterbar wie viele andere Spiele – man denke an Beispiele wie Catan, Munchkin, Beasty Bar.
Auch meine Testrunde zeigte sich, was dieses Versprechen angeht, eher ungläubig. Aber da auch die erste Erweiterung in den USA in dieser Form erschienen ist, gehe ich zumindest einmal davon aus, dass Hasbro / Wizards of the Coast sich an dieses Versprechen halten will.
In der ziemlich großen Schachtel (ca. 40 cm × 27 cm x 6 cm) fanden wir
- die Spielregel auf Deutsch
- 5 Planeswalker-Figuren
- 30 Trupp-Figuren
- 2 Tuinen
- 6 Geländeplatten
- 2 Anhöhen aus 3 Hexfeldern
- 2 Anhöhen aus einem Hexfeld
- 4 Glyphen
- 30 Schadensmarker
- 10 Kampfwürfel
- 15 Armeekarten
- 60 Zauberspruchkarten
- Zugmarker
- ein 20-seitiger Würfel
Die Spielregel kann man auch hier herunterladen.
Die Geländeplatten haben jeweils beinahe die Grundfläche der Schachtel und ergeben zusammengesetzt die Arena, die mit Hexfeldern eingeteilt ist. Damit sie im Eifer des Gefechtes nicht gegeneinander verrutschen, haben sie ineinander greifende Puzzleteil-ähnliche Ränder. Die Glyphen sind sechseckfeldgroße Plastikscheiben mit Modifikationsanmerkungven. Die beiden Ruinen und der Zugmarker stecken in einem Stanzbrett, aus dem sie sich leicht herauslösen lassen – das Zusammenstecken der jeweils aus zwei Kartonstücken bestehenden 'Ruinen' ist nur dadurch etwas erschwert, dass die Ansatz-Nut ziemlich knapp ist. Da sie aber nur in geteiltem Zustand in die Schachtel passen, ist das trotzdem akzeptabel. Der Zugmarker ist arg klein – groß genug für die Zugzähler (s.u.), mit persönlich hätte eine eigene Leiste mit größeren Feldern und einem größeren Zugmarker ehrlich gesagt besser gefallen.
Die Anhöhen sind aus hohem Plastik, so dass man gut sieht, welche Felder erhöht sind. Die Schadensmarker sind aus sehr kleinen violetten Plastik-„Splittern“, dies hätte m.E. schöner geregelt sein können. Der 20-seitige Würfel ist kein 'Rollenspiel-W20' mit bunt gemischten Zahlen, sondern ein 'Spindown‘-Würfel, bei dem die Zahlen von 1-20 eine ununterbriochene Reihe bilden (auch als 'Lifecounter' bekannt). Die Kampfwürfel sind sechsseitige weiße Plastikwürfel, auf deren Seiten dreimal Schwerter, zweimal Schilde und einmal nichts abgebildet sind. Die Armeekarten sind sehr hochformatig, die Zauberspruchkarten wirken wie normale Magic-Karten.
Die Trupp-Figuren sind aus einfarbigem Plastik, je nach Armee in weiß, schwarz, blau, grün und rot – wobei gerade das Blau ziemlich dunkel ausgefallen ist. Dass die Farben den Farben der Magie in Magic entsprechen, ist kein Zufall: jeder der fünf Planeswalker beherrscht die Magie einer dieser Farben. Die Planeswalker-Figuren bestehen auch aus Plastik, sind aber bunt – wobei sie in etwa die Qualität haben, die ein Miniaturen-Bemaler in Massenproduktion herstellen würde.
Zu Spielbeginn wird das Spielfeld je nach Spielerzahl zusammengestellt – es gibt je eine Konfiguration für 2 Spieler, für zwei Zweierteams und für 3-5 Spieler 'Jeder gegen Jeden'. Auf den Seiten, auf denen die Konfiguration beschrieben wird, befindet sich auch jeweils der Zugzähler mit 30 – 60 Positionen – in der JgJ-Version sind einige Punkte farbig markiert, um das Spielende anzuzeigen. Wie ich obenh schon sagte, eine eigene Markierungsleiste und ein größerer Zugmarker wären nett gewesen – man hätte ja sagen können 'Auf Pos. x beginnen und jede Runde eins herunterzählen'…
Jeder Spieler wählt einen der fünf Planeswalker (wer wählen darf, kann zufällig bestimmt werden), und erhält die Zauberspruchkarten, die Armeekarten und die Figuren der dazugehörigen Farbe. Von den gemischten Zauberspruchkarten erhält man drei als Handkarten, die Planeswalker-Figur ist zunächst einmal die einzige auf dem Spielfeld.
Auch wenn die Spielregel es als Regel für das zwei-Spieler-Duell angibt, gelten die Regeln für einen Zug auch in den anderen Spielarten. Wer an der Reihe ist, durchläuft fünf Phasen, in immer der gleichen Reihenfolge.
In Phase 1 zieht man eine Zauberspruchkarte vom Stapel. Insgesamt darf man in einem Zug bis zu drei Zauberspruchkarten spielen, und zwar jederzeit vor der dritten oder nach der vierten Phase. Die Zauber sind begrenzt auf Hexerei (einmalige, kurzfristige Wirkung) und Verzauberung (‚Aurakarten‘: Veränderung von Truppkarten, gelten, bis der Trupp komplett vom Spielfeld verschwunden ist – und kann auch nur auf einen Trupp auf dem Spielfeld gesprochen werden). Aurakarten können evtl. auch an gegnerische Trupps angelegt werden, wenn sie den Trupp schwächen. Einige Aurakarten können auch verdeckt (geheim) ausgespielt werden, dann aber nur an eigene Trupps und den eigenen Planeswalker. Woran die Karten angelegt werden können und welchen Effekt sie haben, steht jeweils auf der Karte.
Handkartenlimit für Zauberspruchkarten ist sieben, wenn der Nachzugstapel verbraucht ist, wird der Ablagestapel neu als Nachzugstapel gemischt.
In der zweiten Phase wählt man eine Armeekarte (Trupp oder Planeswalker) aus – man kann in diesem Zug nur die Eigenschaften und Figuren dieser Armeekarte verwenden.
Jetzt kann der eigene Planeswalker auch bis zu zwei Trupps oder Heldenaufs Spielfels beschwören – sie müssen auf freie Felder bis zu 5 Felder vom Planeswalker entfernt eingesetzt werden, und der Planeswalker muss das Feld sehen können.
In Phjase 3 darf man dann eine oder mehrere Figuren bewegen – natürlich nur Figuren der aktuell aktiven Armeekarte, aber da Truppkarten drei Einheiten beinhalten, können in einem solchen Fall auch alle drei Einheiten bewegt werden. Wie weit, steht jeweils auf de Truppkarten, wobei Aufwärtsbewegungen (auf Anhöhen) entsprechend der Höhe erschwert werden. Auch gibt es Regeln für Fallschaden, Bewegungen durch Wasser etc. Auch gibt es Regeln für Gelegenheitsangriffe und Kontrollzonen (hi9er Gefechtsstellung und Gefechtsstellung-verlassen-Angriffe genannt).
In Phase 4 kommt es dann zu den 'normalen' Angriffen, die ebenfalls nur durch Einheiten der aktiven Armeekarte ausgeführt werden können. Diese können auf Fernkampfangriffe sein, wobei dann Regeln zu Höhenvorteilen etc. zum Tragen kommen. Bei diesen Angriffen werden Würfelpools für Angriff und Verteidigung gebildet, Die Schwertsymbole des Angreifers werden mit den Schildsymbolen des Verteidigers verrechnet, ein eventueller positiver Überschuss an Schwertern verursacht Schaden an der angegriffenen Figur.
In Phase 5 schließlich wird der Zugmarker eine Stelle weiter gezogen. Das heißt, dass in einer Zweierpartie mit 30 Zügen jeder Spieler 15-mal an der Reihe ist.
Je nach Szenario endet das Spiel nach einer bestimmten Anzahl von Zügen – oder auch vorher, wenn in bestimmten Szenarien der/die Planeswalker der Gegenseite geschlagen wurde(n).
Mit den Erweiterungen sollen auch zusätzliche Trupps verfügbar werden, so dass dann Spieler ihre Streitkräfte selbst zusammenstellen können. Die Einheiten haben hierzu Punktwerte, die auch den Siegpunkten entsprechen, wenn die Einheit bei Spielende noch auf dem Spielfeld steht.
Einige Fragen lässt die Spielregel allerdings lieder unklar. Dafür kann man aber u.a. auf der Seite des Spiels bei Boardamegeek nachsehen: Im Forum auf der verlinkten Seite werden auch Stellungnahmen von Wizards of the Coast in anderen Foren und auf der eigenen Webseite zusammengetragen.
Ja, wer sich die Regeln genauer durchliest, wird eine Menge Parallelen zwischen diesem Spiel und Heroscape entdecken, das Hasbro erst an Wizards of the Coast weitergegeben hatte (wo es als DnD-Brettspiel weitervertrieben werden sollte), das aber später mangels Interesse der D&D-Spieler gestoppt wurde – anscheinend mit dem Ziel, es jetzt auf der Hasbro/Wizards-Hauptlinie neu zu erstehen. Der einzige wesentliche Unterschied scheint zu sein, dass hier nur die Planeswalker-Figuren 'bemalt' sind, im Gegensatz zu den Trupp-Miniaturen, während bei Heroscape alle Figuren bemalt waren, was den Preis natürlich in die Höhe trieb.
Versucht wird hier wohl, neben den bereits bestehenden Heroscape-Kunden (die anscheinend nicht ausreichten um das Spiel lebensfähig zu halten) und den D&D-Spielern (die nicht genug Neuimpuls geben konnten) jetzt auch die Magic-Spieler anzuzapfen. Ob das gelingen wird?
Das Spiel hat meiner Gruppe viel Spaß gemacht. Es ist nur bedingt für Gelegenheitsspieler geeignet – Vielspieler werden aber schon auf ihre Kosten kommen, wenn sie sich von dem Label "Magic“ nicht abschrecken lassen. Wie lange eine Partie dauert, ist natürlich auch von der Anzahl der Spieler und dem Szenario abhängig, Analyseparalytiker können hier auch ziemlich viel Effekt haben. Ohne Vorbereitung (Wahl der Planeswalker, mit Erweiterungen eventuell Zusammenstellung der Teams und Zaubersprüche) muss man bei mehr als zwei Spielern mit etwa anderthalber Stunde für eine Partie rechnen, im Duell mit einer Stunde.
Hersteller | Hasbro | |
Autor | k. A. | |
Künstler | div. | |
Spieler | 2-5 | |
Denken | 8 | |
Glück | 6 | |
Geschicklichkeit | 0 | |
Preis ca. | 39,99 € |
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