Im Rotfolienbezirk

black stories – Das Verhör

black stories - das VerhörDie black stories sind wohl den meisten ein Begriff: auf Karten stehen mehr oder weniger abstruse Situationen – meist mit fatalem Ausgang – und die Frage ist: Was steckte dahinter? Einer der Spieler als Erzähler weiß es, denn er sieht als einziger die Rückseite – alle anderen müssen mit ja/nein-Fragen versuchen herauszufinden, was hinter den Ereignissen steckt. Inzwischen gibt es mehrere Dutzend Pakete mit je 50 Stories, so dass sie bei manchen Parties zum festen Bestandteil geworden sind.

Herausgeber der black stories ist der moses.-Verlag, der jetzt mit black stories – Das Verhör eine neue Spielart hinzufügt. Hier sind die 3-6 Spieler Kommissare, die einen Mordfall aufklären wollen. Welche Spuren ihnen hierfür zur Verfügung stehen und wer der Täter war, ist durch ein interessantes System jedes Mal anders.

In der Schachtel, die optisch zur black-stories-Reihe passt, aber würfelförmig ist (und einen Liter Rauminhalt hat) findet man folgende Teile:

  • die Spielregel
  • ein Block mit Ermittler-Formularen
  • 4 Fallkarten
  • 12 Verdächtige
  • 60 Verhörkarten
  • eine Rotfolie

Außerdem benötigt man noch ein paar Stifte – wer sie in der Schachtel aufbewahren will, findet beim schwedischen Möbelhaus seines Vertrauens Bleistifte in der richtigen Größe.

Zu Spielbeginn erhält jeder zufällig einen der Verdächtigen, der dann offen ausgelegt wird. Dies sind die Verdächtigen des Falles, alle anderen kommen in die Schachtel.Anschließend entscheiden die Spieler gemeinsam, welchen der vier Fälle sie denn lösen wollen. Jeder Fall hat ein bestimmtes Symbol – Totenkopf, Explosion, Spirale oder Herz -, das auch auf insgesamt 30 der 60 Verhörkarten zu finden ist. Diese Karten hat man dann nötig, die übrigen Verhörkarten werden nicht mehr benötigt.

Die Verhörkarten werden dann gemischt und, je nach Spieleranzahl, erhält jeder Spieler 5-8 dieser Karten. Übriggebliebene Karten kommen wieder weg. Welche Karten ein Spieler erhält (sie sind neben der Markierung mit den Zeichen auch durchnummeriert), schreibt man sich auf seinem Verhörzettel auf, genauso wie der Name des Verdächtigen, der einem zugewiesen wurde.

Jetzt kommt es zu den eigentlichen Befragungen. Dabei schaut man sich zunächst einmal die Verhörkarten an – auf jeder sind vier verschiedene Indizien zu finden, die jeweils einer Dreiergruppe Verdächtiger zugeordnet werden können. (Auf der Rückseite steht ein Auszug aus den Berichten, die man ohne Hilfsmittel nicht lesen kann – hierzu später mehr.) Diese Gruppen sind mit a, b, c und d gekennzeichnet,;die gleichen Buchstaben findet man auch auf den Verhörkarten. Man muss also alle Indizien zusammenfassen, die unter dem Buchstaben des eigenen Verdächtigen zu finden sind. So könnte Die Studentin Suzie Wong Diabetes haben (Option b auf Verhörkarte 01), oder das Mordopfer (erfolglos) wegen Vergewaltigung angezeigt haben (Option b auf Verhörkarte 36) etc. Die Spuren passen grundsätzlich zu allen drei Verdächtigen der Gruppe – Gruppe b sind beispielsweise drei Frauen -, werden aber durch den Spieler, dem sie zugelost wurden, auch dann einem Verdächtigen zugeordnet, wenn die ganze Gruppe bei den aktuellen Verdächtigen dabei ist.

Das Ergebnis der Befragung referiert man dann in mehr oder weniger freier Rede an die gesamte Gruppe. Man sollte hierbei den Bericht auch nicht mit zu vielen Details ausschmücken, und vor allem auch nichts auslassen, denn das kann in späteren Schritten zu Minuspunkten führen. Wichtig: Man darf in diesem Schritt keine Notizen machen!

Nachdem alle Kommissare ihre Ergebnisse zusammengetragen haben, kommt es zum nächsten Schritt: Man arbeitet die Ergebnisse von Spurensicherung, Obduktion und Psychologen durch. Hierfür werden alle verwendeten Verhörkarten noch einmal gemischt und sieben davon zufällig mit der Rückseite nach oben ausgelegt. Diese Rückseite scheint zunächst einmal nur aus einem rot-schwarzen Symbolmix zu bestehen, man kann nur erahnen, dass sich dazwischen noch ein kurzer Text verbirgt, der mit bloßem Auge nicht zu lesen ist. (Ab diesem Schritt darf die Reihenfolge der Verhörkarten nicht mehr verändert werden!)

Jetzt soll einzeln die Rückseite jeder Verhörkarte mit Hilfe der Rotfolie lesbar gemacht und laut vorgelesen werden. Dies kann sich allerdings leider als ziemlich schwierig herausstellen: bei unserem Exemplar war der Text auch mit der mitgelieferten Rotfolie nicht leicht zu entziffern. Mit guter Beleuchtung, einer Lupe und viel gutem Willen konnte man erahnen, was da stehen sollte. Ein mitspieler zauberte dann eine rote Plastikhülle im Sparbuch-Format hervor, die deutlich dünner war – und mit dieser konnte man dann bei guter Beleuchtung erkennen, was da stand. Vermutlich ist die Rotfolie im Spiel ganz einfach zu dick geraten und zerstreut daher das Licht zu stark, so dass der Text nicht mehr scharf wiedergegeben wird. Ich denke, mit einer noch dünnere Rotfolie (wie sie vor vielen Jahren in einigen D&D-Soloabenteuern zu finden war, oder wie man sie für Scheinwerfer finden kann) wäre das Ergebnis noch besser.

Zu jeder Spur hat jetzt jeder Spieler die Gelegenheit, auf seinem Block aufzuschreiben, auf welchen Verdächtigen die Spur passt. Wenn beispielsweise bei der Leiche viele winzige Einstiche im Mund gefunden wurden, wäre bei der oben im Beispiel gegebenen Kartenkombination Suzie Wong verdächtig, denn als Diabetikerin hat sie (wahrscheinlich) ständig eine sehr spitze Injektionsnadel zur Hand.

Wenn alle sieben Indizien abgehandelt sind, ist es Zeit für jeden Spieler, den Hauptverdächtigen zu bestimmen, also den, der am häufigsten auf dem eigenen Block erwähnt wurde. Bei einem Gleichstand darf man auch mehrere Verdächtige benennen.

Dann kommt es zur Auflösung. Die Verhörkarten werden wieder umgedreht, wodurch dann die Nummer der Karte wieder aufgedeckt wird – und da man sich ja aufgeschrieben hatte, welche Verhörkarten man zu Spielbeginn erhalten hatte, weiß man dann auch, auf welchen Verdächtigen das Indiz hinweist.

Jeder, der den richtigen Verdächtigen zum Indiz aufgeschrieben hatte (deshalb ist die Reihenfolge auch wichtig), erhält zwei Punkte. Wenn bei einem Beweis alle Spieler (evtl. außer dem, der den Verdächtigen in der Mangel hatte) falsch getippt haben, erhält der Spieler, der den Verdächtigen befragt hatte, einen Minuspunkt. Er hat dann nämlich ein Detail entweder unterschlagen, vergessen oder nicht deutlich genug mitgeteilt.

Anschließend werden die Verhörkarten den Verdächtigen zugewiesen und nachgesehen, welcher Verdächtige die meisten Verhörkarten hat – dieser ist der Hauptverdächtige. Ja, je nach Kartenglück können das auch zwei oder drei Verdächtige sein. Für jeden richtig benannten Täter gibt es noch einmal zwei Punkte, für jeden falschen Täter einen Minuspunkt.

Wer am Ende die meisten Punkte hat, hat gewonnen. Auch hier können sich bei Gleichstand mehrere Spieler die Ehre teilen.

Auch wenn es in der Beschreibung vielleicht so wirkt (schon, weil mehrere Verdächtige aus der gleichen Gruppe stammen können): Die Indizien und die Befragungsergebnisse weisen eigentlich immer eindeutig auf einen der Verdächtigen hin. Das geschieht nicht immer direkt à la Holzhammer – bei der genannten Verhörkarte 1 (die mit dem Indiz der Nadelstiche) wird bei einer anderen Verdächtigen-Gruppe explizit auf eine Spritze (mit Antihistaminikum für Allergiker) hingewiesen, und bei einer Gruppe wird die eigene Arztpraxis erwähnt, da ist der Diabetiker fast schon subtil zu nennen. Aber viel subtiler wird es auch nicht.

Das größte Problem der Spieler ist es, sich an die bis zu dreißig Spuren zu erinnern, die die Mitspieler beim Zusammentragen der Befragungen gefunden haben. Weiß man hinterher noch, welcher Spieler welche Spur angetragen hat, und kann damit den entsprechenden Verdächtigen richtig benennen? Glück spielt allerdings trotz des massiven Einsatzes von Karten keine Rolle.

Das Verhör passt zwar vom Ansatz her in die black stories, allerdings ist das laterale Denken, das bei den meisten black stories notwendig ist, in dieser Version nicht notwendig. Wer Denksport der etwas klassischeren Art mag, dürfte auch dieses Spiel mögen. Es eignet sich jedenfalls genauso für Vielspieler wie für Gelegenheitsspieler. Und durch die immer wechselnden Kombinationen von Verdächtigen und Spuren ist auch der Wiederspielwert für einige Zeit gewährleistet.

Hersteller moses.-Verlag
Autor Johannes Krenner
Künstler Kirsten Küsters
Spieler 3-6
Denken 9
Glück 2
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 14,95 €

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