Mara und der Feuerbringer
Fantasy hat in Deutschland, wenn es nicht gerade um Spiele geht, eher einen schweren Stand. Die letzten drei großen Fantasyfilme aus deutschen Landen waren wohl Die unendliche Geschichte 1984, Der Himmel über Berlin 1987 und Mara und der Feuerbringer 2015. Basierend auf dem ersten Band der Jugendbuchreihe die ebenfalls vom Regisseur des Films stammen, zeichnet der Film eine Geschichte in der nordischen Sagenwelt.
Nach dem Motto Das Spiel zum Film zum Buch hat Fabian Dittmann unter dem eigenen Label Coon Games zusammen mit dem Heidelberger Spieleverlag ein Spiel herausgebracht, in dem es darum geht, die Macht der Asen zu sammeln und so den drohenden Weltuntergang zu verhindern.
Rein äußerlich macht das Spiel eine Menge her: die Schachtel im Trade-Paperback-Format (ca. 22 cm x 16 cm x×3,2 cm)ist dunkelviolett mit goldener Schrift, im violetten Teil schattenhaft nordische Kriegerr. Ganz unten in der Schachtel ist ein Sichtfenster, durch das man vier 'Runensteine' sieht, die auf den ersten Blick an Astragale erinnern.
In der Schachtel steckt dann folgendes:
- eben diese vier Runensteine
- 110 Karten
- eine Spielregel auf Deutsch
Die Spielregel kann man auch von der Heidelberger-Webseite downloaden, was sinnvoll ist: Die Spielregel ist weiß auf violett gedruckt, was ja erst einmal kein Problem darstellen sollte – aber so klein, dass jemand, der nicht mehr 122%-ige Sehschärfe hat, sich versucht sieht, eine Lupe zur Hand zu nehmen. Die PDF lässt sich auf dem Bildschirm frei skalieren und auch lesbarer ausdrucken. Wie klein die Schrift ist, kann man vielleicht an folgendem Vergleich erkennen: Der Flufftext auf den Karten ist etwa anderthalbmal so hoch und doch nicht höher als beispielsweise auf Magic-Karten.
Die 'Astragale' entpuppen sich als Steine aus einer Plastikmasse(?) die in ihrer Härte irgendwo zwischen Gips und Knochen zu liegen scheint Auf der Kopfseite ist jeweils ein Symbol zu finden, das auf den Karten wiederkehrt – sozusagen eine 'Farbe'.
À propos Farben: die Karten (normale Spielkartenqualität, wie man sie z.B. bei Quartetts findet) kommen in insgesamt fünf verschiedenen Farben, vier von dieses verwenden auch die Symbolik der Runensteine. Die mit den Runenstein-Symbolen gekoppelte Farben sind blau, grün, rot und pink – wobei rot und pink bei etwas warmer Beleuchtung bereits kaum zu unterscheiden sind. Hier wären deutlichere Unterschiede sehr schön gewesen. Die fünfte Farbe ist gelb, für Aktionskarten. Die anderen Farben teilen sich auf in jeweils 4 Mythologische Orte, 8 Runensteinkarten und 9 Machtkarten. Mythologische Orte stellen hierbei sozusagen die Basisgebiete dar, Runensteinkarten haben eine kombinierte Funktion als Energielieferant und -Speicher, während die Machtkarten Asen, Helden und Götter aus der nordischen Mythologie darstellen. Sie haben in der Regel dauerhafte Effekte, so lange sie in einer Auslage liegen. Aktionskarten sind gelb und haben einen einmaligen Effekt, nach dem sie abgelegt werden.
Sehr schön ist, dass auf den Karten als 'Flufftext' in der Regel entweder ein Zitat aus den Sagen oder – noch häufiger – eine Erläuterung zu finden ist, die unter Mitwirkung durch Prof. Dr. Rudolf Simek erstellt wurde, wodurch sie wohl den aktuellen Stand der Altnordik-Forschung widerspiegeln dürften.
Zum Spielbeginn erhält jeder Spieler zufällig einen mythologischen Ort und zwei Runensteinkarten, die übrigen werden gleichmäßig auf vier Stapel aufgeteilt. Dann werden die Macht- und Aktionskarten getrennt gemischt und ebenfalls auf die veir Stapel verteilt; zuletzt wird dann noch jeder Stapel einmal gut gemischt. Die Stapel bilden dann vier Zugstapel, wobei zu Spielbeginn die Verteilung auf Macht-, Runenstein-. Aktions- und Ortskarten in den Stapeln ungefähr gleich ist.
Nun legt jeder Spieler seinen mythologischen Ort offen aus und nimmt die beiden Runensteinkarten auf die Hand. Anschließend nimmt sich jeder Spieler einen der vier Zugstapel und sucht sich drei Karten aus diesem heraus; hierbei darf man frei wählen aber die Reihenfolge der Karten nicht verändern.
Jeder Zug besteht aus vier Phasen, wobei in der ersten Runde die erste Phase entfällt – mangels offen liegendem Runenstein.
In der ersten Phase erhält nämlich jeder Runenstein einen Punkt Energie hinzu. Dies wird dadurch gekennzeichnet, dass die Klarte einen Viertelschlag gedreht wird – die vier Seiten sind mit Werten von 0 bis 3 markiert. Wenn ein Runenstein bereits auf 3 steht, kann er keine Energie mehr aufnehmen – aber wenn an einem mythologischen Ort alle Runensteinkarten bereits auf 3 stehen, entlädt einer sich und geht wieder auf Null.
Die Runensteine selbst werden immer dem Spieler gegeben, der die meisten Runensteinkarten des entsprechenden Symbols hat – bei Gleichstand kommt der Runenstein wieder zurück in den Vorrat. Hierdurch kann der Runenstein im Laufe des Spiels mehrfach den Besitzer wechseln.
In der zweiten Phase darf man einen Ort oder eine Runensteinkarte spielen – bis zum Maximum von, je nach Spielerzahl, zwei oder drei Orten. Runensteine können nur an Orte angelegt werden, die die gleiche Farbe (das gleiche Symbol) haben. Außerdem darf man beliebig viele Machtkarten ausspielen, wobei diese Energiekosten haben, die auf der Karte angegeben sind. Diese sind entweder in der Farbe der Karte oder als 'Vario-Energie' in beliebiger Farbe zu entrichten. So lange man sie zahlen kann, darf man weitere Machtkarten spielen, wenn man will.
Jede Macht- und Runensteinkarte muss direkt an eine der vier Seiten der Orte angelegt werden, somit kann jeder Ort vier dieser Karten unterstützen.
In der dritten Phase kann man Aktionen spielen und gegnerische Karten angreifen. Auch Aktionen müssen wieder mit Energie aus den Runensteinkarten bezahlt werden. Angreifen kann man jeden Mitspieler, der mehr als fünf Siegpunkte hat, und zwar kann man seine Machtkarten und Runensteine angreifen – letztere nur, wenn sie nicht durch einen Spezialeffekt einer Machtkarte geschützt wird.
Auch für einen Angriff muss man die Energiekosten der angreifenden Karte bezahlen. Der angegriffene Spieler kann sich mit Aktionen (die ebenfalls bezahlt werden müssen) verteidigen. Es können auch mehrere Machtkarten gemeinsam angreifen, dabei werden die Angriffe einzeln abgewickelt. Jede angreifende Karte hat einen Kampfwert, der mit dem Kampfwert der verteidigenden Karte verglichen wird – Runensteine haben einen Kampfwert, der dem Energiegehalt entspricht.
Unterlegene Karten kommen entweder auf den Abwurfstapel oder, wenn sie Siegpunkte geben, auf einen speziellen Siegpunktestapel des siegenden Spielers.
Natürlich kann jede Machtkarte nur einmal pro Runde angreifen.
In der letzten Phase darf man seine Hand wieder auf fünf Karten auffüllen – wenn man schon fünf Handkarten hat, darf man eine ziehen und muss dann eine Handkarte wieder abwerfen. Dieses Handlimit von 5 Karten kann zwar über Machtkarten erhöht werden, ist aber jederzeit zu beachten – wenn man durch eine Aktion zwischenzeitlich mehr als das Limit auf der Hand hat, muss man sofort entsprechend Karten abwerfen.
Ziel ist es, Siegpunkte zu sammeln. Dabei zählt jeder Ort als ein Punkt, es gibt für jeden Ort einen Extrapunkt, wenn eine bestimmte Karte an diesen Ort angelegt wird, jeder Runenstein (nicht Karte, sondern der Stein selbst) ist einen Punkt wert, und einige (viele) Machtkarten sind ebenfalls Siegpunkte wert – entweder für den, in dessen Auslage sie liegen, oder für den Spieler, der sie besiegt hat.
Sobald ein Spieler 14 Siegpunkte hat, endet das Spiel und dieser Spieler hat gewonnen; es wird also keine Runde mehr zu Ende gespielt. Das kann am Spielende einige Spieler überraschen, die das von modernen Spielen anders gewohnt sind.
Einige Spieler der Testrunde beschrieben das Spiel als 'so eine Art Kreuzung aus Magic und Catan-Kartenspiel'. Magic eben vor allem durch den Kampfmechanismus, Catan durch die Energiesammlung und den Anlegemechanismus. Auch erinnern die Siegpunkte durch Runensteine an den Ritter und die längste Straße des Brettspiels, und dass man Siegpunkte sammelt, scheint ebenfalls von dort zu stammen.
Einer ganz wichtige Kartenart sind die Machtkarten, die die eigenen Runensteinkarten gegen Angriffe schützen. Allerdings sind diese Machtkarten mit einem Kampfwert von 3 selbst nicht gegen Angriffe gefeit, so dass es gegen Spielende eine sinnvolle Taktik sein kann, die Runensteinkarten anzugreifen, um so einen Runenstein auf die eigene Seite zu holen – das kann einfacher sein als eine Machtkarte mit Siegpunkten zu besiegen.
Viel wichtiger ist es allerdings, zu Spielbeginn gleich ein, zwei Runensteinkarten auslegen zu können – je nachdem, welche Handkarten man erhält (die zwei Runensteinkarten passen ja nicht unbedingt sofort zum erhaltenen Ort) und welche Orte und Runensteine man ggf. bei der Startauswahl noch an sich nehmen kann, kann man hier schnell ein, zwei Runden in Rückstand geraten. Das ist nicht ganz so schlimm, wie es vielleicht auf den ersten Blick aussieht, weil man dann meist auch ein, zwei Runden länger nicht angegriffen werden kann – dennoch spielt der Zufall und das Glück hier doch eine nicht zu unterschätzende Rolle.
Das Spiel schlägt die Brücke zwischen Viel- und Gelegenheitsspieler und kann auch einen Magic-Spezialisten vielleicht reizen. Die auf der Schachtel angegebene Spieldauer von 30-60 Minuten ist glaubhaft, wenn auch vielleicht etwas hoch angesetzt: mehr als eine dreiviertel Stunde haben wir in den Tests nicht benötigt, auch nicht mit vier Spielern.
Den Film muss man nicht kennen, um das Spiel schätzen zu können. Es ist auf jeden Fall eines der besseren 'Spiele zum Film‘, und würde auch ohne den Film eine gute Figur machen. Es ist eines der Spiele, bei denen die Spielrunde sagte 'Bring das nächste Woche wieder mit…'.
Hersteller | Coon Games und Hidelberger Spieleverlag | |
Autor | Fabian Dittmann | |
Künstler | Adriaan Prent | |
Spieler | 2-4 | |
Denken | 7 | |
Glück | 6 | |
Geschicklichkeit | 0 | |
Preis ca. | 19 € |
Mara und der Feuerbringer bei Amazon
Mara und der Feuerbringer bei www.Spiele-Offensive.de
Mara und der Feuerbringer bei Milan Spiele
Schreibe einen Kommentar