Ultima Ratio: Raumerhandbuch und Erzählerschirm
Auch die etwas düster angehauchte Welt von Ultima Ratio hat Verstärkung erhalten. Für alle, denen die starke Überwachung der Bürger im Lukeanischen Reich nicht schmeckt, und die auch Auda als ehemalige Strafkolonie nicht prickelnd finden, gibt es mit dem Raumer-Handbuch eine dritte Option mit den relativ unabhängigen und wilden Kolonien und Raumfahrern.
Egal in welcher Gegend des Lukeanischen Reiches man sich aber auch aufhält, der Erzählerschirm soll dem Spielleiter bei den üblichen Arbeiten unter die Arme greifen.
Beginnen wir mit dem Erzählerschirm. Es handelt sich, zunächst einmal, tatsächlich nur um den Schirm – es ist weder eine Einlage mit zusätzlichen Tabellen zu finden, noch ein Abenteuer oder ähnliches, was man bei vielen anderen Systemen findet.
Der Schirm besteht aus drei Flügeln, die jeweils DIN A 4 groß sind, und ist auf der Außenseite mit Bildern verschiedenster Rassen aus dem Ultima-Ratio-Universum bedruckt. Auf dem mittleren Panel findet man die wesentlichen Regeln zur Abwicklung von Proben – was wird gewürfelt, wo wird nur ein Wert addiert, wie verlaufen kumulative, kooperative und vergleichende Proben, welche Schwierigkeit ist für eine bestimmte Würfelanzahl wie einzuschätzen etc.
Auf dem rechten Panel findet man die grundlegenden Regeln zum Kampf – was kann man tun, wie wird der Schaden ermittelt, allgemeine Modifikationen auf Würfel für Deckung und Sicht. Was man hier nicht findet sind Waffenwerte. Und auf dem linken Panel stehen die Basisregeln zu Spezieskräften. Auch hier sind so gut wie keine speziellen Kräfte genannt, sondern nur die allgemeingültigen Regeln zu Wurf, Pfad- und Kraftstufen etc. zu finden. Nur ganz unten finden sich ein paar Regeln zur Berzerk-Fähigkeit (wie schwierig ist es, hineinzukommen), Mimikry/Camouflage, dem Kollektivbewusstsein und Synergie.
Das Material des Schirms wirkt recht dünn, ist aber nicht schlechter als bei vielen anderen Rollenspielsystemen – es kann eben nicht jeder einen Schirm wie den von DSA 4 herstellen. Auch unterscheidet er sich von den anderen Ultima-Ratio-Produkten dadurch, dass er nicht als Downloadversion – zum Beispiel zum Einlegen in einen Universalschirm – erhältlich ist.
Sehr wohl als Download erhältlich ist dahingegen das Raumerhandbuch. Es geht hierbei nicht um Raumschiffe – eine mögliche Definition von 'Raumer' -, sondern um das Leben fernab vom Lukeanischen Zentralsystem S01, 'Raumer' im Sinne von 'Raumfahrer' also, sowie als Raumkolonisten.
Auf den ersten acht Seiten des insgesamt 52 Seiten starken Heftes findet man die Grunddaten zum Leben in den Kolonien – mit der Entwicklung von der Gründung einer relativ unabhängigen, aber auch verteidigungsschwachen Zivilen Kolonie (ZK) über die monarchistisch durch Reichskonsuln regierten Nicht-Autonomen ReichsKolonien (NARK – die im Gegenzug zur beschnittenen Freiheit aber auch Verteidigungs- und andere Hilfen vom Reich erhalten) bis zur teil- oder gar völlig autonomen Reichskolonie (TARK / ARK), die wieder eine gewisse Selbständigkeit erhalten hat, aber immer noch über speziell für die Kolonie entwickelte KIs mit MUTTER verbunden und durch MUTTER kontrolliert wird. Auch der etwas andere Werdegang einer Bergbau-Kolonie wird hier beschrieben, wie auch militärische Kolonien, Raumstationen und eine Reihe von Firmen und Organisationen, die in den Kolonien ihren Einfluss mehr oder weniger gewaltsam durchsetzen.
Auf den nächsten paar Seiten geht es um die Crews der Raumschiffe einschließlich einiger Grundgedanken, aus welchen Gründen die Crew zusammengekommen sein könnte. Rechtliches, Finanzielles, Soziales – alles wird hier kurz angerissen.
Danach geht es um das wichtigste, was so eine Crew besitzen kann: das Schiff. Neben der Erstellung des Schiffes und des Schiffscomputers als eine 'individuelle virtuelle Intelligenz' (IVI) fallen hin diesen Abschnitt auch Regeln zum Raumkampf, Androiden und der Einsatz von Technomantie zur Unterstützung der IVI. Drei Beispielschiffe werden auch vorgestellt.
Anschließend kommt die Rede darauf, was der einigermaßen gesetzestreue Bürger mit den Raumschiffen anstellen kann: der Handel. Es wird besprochen, was so transportiert wird, wie man Gewinn erzielt, und was passiert, wenn man einen Vertrag nicht oder nur verspätet erfüllt.
Auch weniger gesetzeskonforme Aktivitäten (wie Schmuggel, Schleusen, Diebstahl etc.) werden jetzt angesprochen, einschließlich der Frage, was denn so meist geschmuggelt wird und wie man seine Erträge 'legalisiert' (sprich: Geldwäsche).
Schließlich wird noch auf den Reisevorgang eingegangen, von den Basisplanungen bis hin zu Ereignissen, auf die man während einer Reise gefasst sein muss. Einige Archetypen auf beiden Seiten des Gesetzes und zwei Rassen, denen man vor allem zwischen den Sternen begegnet, runden das Buch ab.
Für Spieler (und vor allem für Spielleiter) in der Welt von MUTTER sind beide Produkte sicher interessant, persönlich finde ich das Raumer-Handbuch allerdings nützlicher. Aber ich darf da nicht so viel sagen: Ich benutze eigentlich nie einen Spielleiterschirm… Allerdings erweitert das Raumer-Handbuch das Ultima-Ratio-Setting noch einmal um Kolonien und Raumreisen, und rundet es hierdurch auch gut ab. Als nächstes wären wohl ein paar Abenteuer angesagt…
Hersteller | Heinrich Tüffers Verlag |
Autor | Nikolas Tsamourtzis |
Illustrationen | Stephanie Böhm, Aljosa Mujabasic, div. Via iStock.com |
Spieler | RPG |
Denken | RPG |
Glück | RPG |
Geschicklichkeit | RPG |
Preis | 9,95 € (Raumerhandbuch, PDF), 12,95 € (Raumer-Handbuch gedruckt), |
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Ultima Ratio – Raumerhandbuchbei DriveThru
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