Die Holde Isolde
Ehrlich gesagt, hatte ich mir überlegt, ob ich diese Rezension mit 'Mogelpackung' betiteln sollte, aber das wäre irreführend gewesen – genauso irreführend, wie der Titel und die Aufmachung der Holden Isolde sind. Sie wirken nämlich gerade auf das 'deutsche Auge' kindhaft, und genau das kann man über das Spiel nicht sagen. Sogar die Altersangabe halte ich mit '8+' schon für optimistisch, auch meine Testrunde fand, dass 10+ oder so angebrachter gewesen wäre. Nicht wegen des Themas, sondern wegen der Spielmechanismen.
An sich ist das Spiel eine Übersetzung eines Geheimtipps von der Spiel 2014, damals erschien die Basisversion als Medieval Academy bei Blue Cocker. In die neue Ausgabe von Schmidt Spiele ist die im Original getrennt erhältliche Erweiterung "Gallantry and Magic“ bereits eingebaut, genau wie ein paar andere Zusätze. Auch die Hintergrundgeschichte ist geändert.
Um die namensgebende Holde Isolde zu beeindrucken und ihre Gunst zu gewinnen, wettstreiten bis zu fünf Ritter in verschiedensten ritterlichen Disziplinen – vom Lanzenreiten und Schwertkampf über Bibliotheksstudien bis hin zu Galanterie und Barmherzigkeit. Wer am Ende den meisten Eindruck gemacht hat, gewinnt ihr Herz und ihre Hand.
In der Schachtel fanden wir:
- acht Spielbretter
- 50 runde Spielsteine aus Holz in fünf Farben
- einen Pergamentrollen-Marker
- einen Sanduhr-Marker
- Einen Schwert-Maker
- einen Kelch-Marker
- 52 Spielkarten plus zwei Karten mit Informationen oder Wertungen für Varianten
- 2 Schriftrollen-Marker
- 112 Schildmarker
- zwei Hefte mit Spielregeln – einmal Regeln, einmal Varianten
Jede Karte zeigt einen Knappen bei einer von sechs Tätigkeiten. Die Karten haben Werte von 2 bis 5, wobei die Illustration den Wert der Karte widerspiegelt – so zeigt bei den 'Galanterie‘-Karten der Wert 2 einen Junker, der ein Gänseblümchen hochhält und einen Hund, der ihn anpink nicht sonderlich beeindruckt ist, bei 3 ist es eine Rose, der Hund sieht ihn neugierig an. Bei 4 ist es ein Rosenstrauß, der Hund lehnt sich gegen ihn, bei 5 ein eingetopfter Rosenbusch, und der Hund macht Männchen. Ähnlich ist es auch bei den anderen Themen.
Die Marker stecken in Stanzbögen, aus denen sie sich gut auslösen lassen. Die Schilde sind ebenfalls nach Aufgabentyp farbig sortiert – was ein wenig übertrieben ist, mit neutralen Markern ließe sich eigentlich genauso gut spielen.
Zu Spielbeginn werden je nach Variante sieben oder alle acht Spielbretter ausgelegt. Die Pergamentrolle zeigt die Runden an, die Sanduhr wird auf ihr benutzt, um die laufende Runde anzuzeigen. Die Schilde werden sortiert neben die entsprechenden Bretter gelegt, jeder Spieler erhält die zehn Spielsteine einer Farbe. Auf jeder Karte ist ein Zählbalken abgebildet, je ein Spielstein jedes Spielers kommt auf das Startfeld. Die zwei oder drei übrigen Spielsteine bleiben zunächst beim Spieler.
DerStartspieler (laut Startspieler-Witz der galanteste Spieler) erhält den Schwertmarker als Startspieler-Marker – das wird aber erst in der Mitte des ersten Zuges wichtig.
Zunächst einmal erhält jeder Spieler von den gemischten Karten fünf Stück. Nun werden die Karten, die man in der Runde spielt, gedraftet – man behält eine Karte und gibt die übrigen an den nächsten Spieler weiter, von denen behält dieser wieder eine und gibt den Rest weiter etc. Die Richtung der Weitergabe wechselt von Runde zu Runde und wird auf dem Pergamentmarker bei der Rundennummer angegeben.
Anschließend benutzen die Spieler vier der fünf Karten, die sie nach dem Drafting auf der Hand haben. Hierbei beginnt der Startspieler, und wer am Zug ist, legt eine Karte aus und zieht seinen Marker auf dem entsprechenden Spielbrett um so viele Felder weiter. Karten mit Kampfwert können sowohl beim Lanzenreiten als auch beim Schwertkampf eingesetzt werden. Spielsteine können sich stapeln, wobei der höhre stehende – also der zuletzt hinzu gekommene – als ein winziges Stückchen weiter gekommen gilt.
Wenn jeder Spieler viermal an der Reihe war, enddet die Runde und es wird gewertet; außerdem wird die letzte Handkarte ungenutzt auf den Ablagestapel gelegt.
Die Reihenfolge der Wertungen ist nahezu beliebig; im Basisspiel wird allerdings die Holde Isolde zuerst gewertet, weil diese Wertung Einfluss auf die anderen Wertungen haben kann. Allerdings werden nicht in jeder Runde alle Disziplinen gewertet – ein paar Disziplinen werden nur bei Spielende gewertet, andere nach der 3. und 6. Runde.
Es erhält bei einer Wertung entweder der erste und zweite (bei 4 oder mehr Spielern auch der dritte) Spieler Pluspunkte – oder die am weitesten zurückliegenden Spieler erhalten Minuspunkte. Wenn in einer der letzteren Disziplinen mehrere Spieler ihre Figur noch auf dem Startfeld stehen haben, gelten sie alle als 'letzter' – hier gilt also nicht, dass höher liegende Steine als weiter vorne zählen; wenn ein Stein aber gezogen hat, kann er nicht mehr gemeinsamer letzter sein.
Nach der Wertung der dritten Runde werden alle die Disziplinen wieder 'genullt‘, die nicht nur bei Spielende gewertet werden. Dafür gibt es für die nur bei Spielende gewerteten Disziplinen auch besonders viele Plus- oder Minuspunkte.
In der Standardversion erhält man je nach Position auf der Karte Schilde, positive wie negative, nur bei der Holden Isolde dürfen die bestplatzierten noch einmal einen Spielstein drei, zwei oder ein Feld weiterziehen, bevor die anderen Disziplinen gewertet werden.
In den Varianten kann man auch mit erweiterten Wertungsregeln spielen – zum Beispiel erhält in der erweiterten Form der Gralsqueste der beste Spieler seine Plus-Siegpunkte aus anderen Disziplinen verdoppelt, der zweite erhält einen Bonus von 50% – und dem letzten werden diese Punkte halbiert, während bei den Studien insgesamt fünf Schilde verdeckt ausgelegt werden – eine -3, eine -1 und dreimal die Null. Wer seine Figur während des Spiels in dieser Disziplin vorziehen darf, darf sich einen dieser Schildmarker ansehen. Am Rundenende nimmt sich jeder Spieler einen der Marker, die Minuspunkte verbleiben bei den Spielern. Für die nächste Runde gibt es eine neue -1 und -3, sowie die drei Nuller.
Um noch einmal auf die 'Mogelpackung' vom Spielbeginn zurückzukommen: Das Spiel sieht aus wie ein Kinderspiel und wenn man sich die Spielregel durchliest, will auch "der Funke nicht so recht überspringen“. Aber wenn man es erst einmal spielt, stellt man fest, dass das Spiel doch recht ausgefuchst ist – es eignet sich zwar als Familienspiel und wird als solches vermarktet, aber es ist auch sehr gut für Vielspieler geeignet. Leider werden diese aber das Spiel womöglich erst einmal nicht ansehen – wenn sie nicht wissen oder durch die Optik auf die Idee kommen, dass es sich hierbei Übersetzung der Academy handelt, könnte ihnen so ein sehr schönes Spiel entgehen.
Hersteller | Schmidt Spiele | |
Autor | Nicolas Poncin | |
Pierô La lune | $Künstler | |
Spieler | 2-5 | |
Denken | 7 | |
Glück | 5 | |
Geschicklichkeit | 0 | |
Preis ca. | 19,99 € |
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