Tri-chu

Chimera

ChimeraEs ist nur noch eine gute Woche bis zum Weihnachtsfest; es geht also für alle Spätentschlossenen in die heiße Phase der Weihnachtseinkäufe. Deshalb rezensiere ich dann auch heute ein weniger "geekiges“ Spiel als an den letzten Mittwoch-Terminen, das dafür einfacher zu finden sein dürfte, wenn man nicht sowieso über die Links unter der Tabelle bestellt.

Chimera fällt für mich persönlich aber dennoch in den Grenzbereich – es ist ein Ableger von Tichu das speziell für drei Spieler entwickelt wurde. Und Tichu selber – auf manchen Rollenspieltreffs wird dieses Kartenspiel recht häufig und viel gespielt – so zum Beispiel auf der Morpheus, die Anfang Januar nach einem Jahr Pause wieder stattfinden wird. Es war sogar auf dieser Xcon, dass ich das Spiel zu ersten mal gespielt gesehen habe.

Chimera kommt ebenfalls in einem chinesisch anmutenden Gewand daher – der Schachteldeckel zeigt einen typischen chinesischen Drachen von vorne.

Drinnen findet man:

  • ein Kartenspiel mit 54 Karten
  • die Spielregel auf Deutsch
  • ein Punkteblock

Die Spielregel ist auf sehr stabilem Papier an der Grenze zum Karton gedruckt, was den chinesischen Eindruck verstärkt. Die Karten zeigen vier "Farben“ (grüne Jade, schwarze Schwerter, blaue Pagoden und rote Sterne), jeweils mit Zahlenwerten von 1 – 12 und ein 'Held‘, sowie zwei Extrakarten: Eine 'Chimäre' und einmal 'Pi Ya'. Sie ähneln hiermit stark den Karten von Tichu, sind aber doch ein eigener Satz – wer will, könnte Chimera auch mit einem Pokerblatt mit zwei verschiedenen Jokern spielen.

Neben den geänderten Karten ist bei Chimera auch zu beachten, dass die 1 nicht wie das Ass bei westlichen Kartenspielen (oder auch bei Tichu) hoch ist, sondern niedrig. Die 2 und die 11 sind als Chan Chu (Kröte) und als Maneki-neko (Winkekatze) gezeichnet. Sie bringen im Laufe des Spiels Extrapunkte.

Das Spiel besteht, wie auch Tichu und viele andere Kartenspiele (Bridge, Skat…) aus einer Reihe von Einzelpartien., 'Runden'

Zu Beginn jeder Runde mischt ein Spieler (welcher, ist im Endeffekt egal) die Karten und lässt den Spieler rechts von sich abheben (tunlichst etwa in der Mitte). Der abgehobene Teil des Stapels wird der Boden des neuen, darauf kommt zuerst die oberste Karte des Reststocks (aufgedeckt!) und darauf der restliche Reststock.

Anschließend werden die ersten drei Karten als 'Chimärenversteck' wie der Skat in die Mitte gelegt, hiernach erhält jeder Spieler 17 Karten (bevorzugt einzeln). Wer hierbei die aufgedeckte Karte erhält, beginnt den folgenden Schritt, das Bieten.

Beim Bieten gibt es drei Stufen neben dem Passen: 20, 30 und 40. Mann muss nicht in dieser Reihenfolge bieten, sondern kann auch Schritte überspringen – und wer gepasst hat, kann, wenn ein Mitspieler geboten hat, ggf. noch überbieten. Das geht natürlich nicht mehr, wenn jemand bereits 40 geboten hat – damit endet der Bietgang auf jeden Fall. Das Bieten endet, wenn nach einem Gebot beide anderen Spieler passen. Sollte kein Spieler bieten wollen, muss einmal neu gegeben werden – bei diesem zweiten Austeilen muss der Spieler mit der aufgedeckten Karte mindestens 20 bieten, kann aber natürlich wieder überboten werden oder auch mehr bieten.

Wer das Bieten gewinnt, spielt als Einzelspieler (‚Chimäre‘) gegen die beiden anderen; dieser Spieler erhält das Versteck als zusätzliche Handkarten. Die beiden anderen Spieler tauschen je nach Gebot zwei (40er Gebot), eine (30er Gebot) oder auch keine (20er Gebot) Karte(n) verdeckt – hierbei müssen sie die abzugebenden Karten ablegen, bevor sie die Karten des Mitspielers aufnehmen.

Das Spiel verläuft ähnlich wie bei Tichu (oder auch bei Karrierepoker): wer den letzten Stich gewonnen hat, spielt neu aus (im ersten Stich spielt die Chimäre aus). Man darf Einzelkarten anspielen, oder auch Kartenkombinationen – Zwillinge, drei oder mehr aufeinanderfolgende Zwillinge, Drillinge, Folgen von Drillingen, Drillinge mit angehängter Karte oder Paar, Reihen etc. All weiteren Spieler müssen entweder passen oder eine Kartengruppe der gleichen Größe und Struktur, aber von höherem Wert spielen (auf einen Viererdrilling muss also ein Drilling gelegt werden, der mindestens aus Fünfern besteht, etc.) Ausnahmen hiervon sind Fallen (Vierlinge) und der Chimären-Angriff (Chimäre plus Pi-Ya), die alle anderen Kombinationen überstechen. Fallen wiederum werden nach Wert geordnet, der Chimären-Angriff sticht auch eine Falle.

Wer den Stich gewinnt, nimmt ihn an sich und darf wieder ausspielen.

Eine Runde endet sofort, wenn ein Spieler seine letzte Karte ablegt – dieser Spieler gewinnt also den letzten Stich, auch wenn ein Mitspieler noch überstechen will. Übrigbleibende Handkarten werden nicht in die Wertung aufgenommen.

Die Punkteabrechnung hängt davon ab, ob die Chimäre die Runde beendet oder einer der beiden anderen Spieler.

Wenn die Chimäre gewinnt, erhält sie die doppelten Punkte ihrer Ansage, plus 25 Punkte für jede während der Runde ausgespielte Falle, für den Chimären-Angriff (beide egal von wem sie gespielt wurde) und wenn ein Gegner noch keine Karte ablegen konnte.

Wenn die Chimäre verliert, verliert sie Punkte in Höhe ihres einfachen Gebotes, während die Gegner jeweils 20 Punkte erhalten. Weitere Boni für Fallenw erden nicht verteilt.

Zusätzlich erhält jeder Spieler Punkte für die Schätze in den eigenen Stichen – so erhalten auch die beiden gemeinsamen Spieler ggf. unterschiedlich viele Punkte. Jede 2 gibt hierbei 10, jede 11 5 Punkte.

Das Spiel endet, wenn ein Spieler eine vorher festgelegte Punktzahl erreicht (Standard ist 400, man kann auch aber auch auf andere Grenzen einigen) – es gewinnt, wer die meisten Punkte hat.

Chimera ist sicherlich kein Geniestreich, aber eine interessante Variante eines einfachen Stichspiels für Tichulenen (wie die Tichu-Spieler noch bis Ende Februar heißen), Karreristen und andere Kartenspielfreunde. Auch Gelegenheitsspieler werden es mögen, aber auch dem Vielspieler sollte es gefallen.

Chimera ist auch ein nettes Spiel für die dunklen Abende in der Familie, als Ersatz für Spiele wie Rommee, Canasta oder ähnliche. In der festen Spielerunde kann es sowohl abendfüllend eingesetzt werden, als auch als Aufwärmspiel – für ein Zwischendurchspiel (Wartezeit, bis eine andere Runde zu Ende ist) oder als Absacker dürfte eine Partie etwas zu lange dauern. Meiner Testrunde hat es gut gefallen – es gehört bei uns zu den Spielen der Kategorie "unbedingt dran denken, wenn nach Ostern der Vorrat ungespielter Spiele geschrumpft ist“…

Hersteller Abacus Spiele
Autor Ralph H. Anderson
Künstler Chris Quilliams & Philippe Guerin
Spieler 3
Denken 7
Glück 5
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 14,99 €

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