Aborea: Der dunkle Fürst
Aborea ist ein Rollenspielsystem, das speziell für Einsteiger gedacht ist. Hier haben wir eine Rezension der Grundbox veröffentlicht. Seither ist zwar nicht so viel wie beispielsweise für DSA, aber doch einiges an neuem Material erschienen.
Bei einem Titel hat man sich aber wohl für eine Verwirrungsstrategie entschieden. Unter dem Namen Der dunkle Fürst erschien nämlich bereits 2014 ein Soloabenteuer als PDF und Kindle-eBook, zum Preis von unter 1,50 Euro. Dieses Abenteuer hatte einen recht dünnen Inhalt und enttäuschte daher die Leser / Käufer ein wenig, die ein Werk von der Größe eines FatasyAbenteuerSpielBuches erwartet hatten – was bei dem Preis aber auch übertrieben gewesen wäre. Diese Version hatte ca. 130 Abschnitte und war offensichtlich ein Teaser zu einem größeren Abenteuer. Der neue dunkle Fürst hat zwar den gleichen Namen, ist aber ein recht dickes Paperback und zählt stolze 579 Abschnitte.
Dennoch sollte man nicht glaiuben, dass die beiden Werke nichts miteinander zu tun hätten. Das bereits genannte PDF-Werk enthält im Endeffekt den ersten Teil des Abenteuers im Buch; letzteres setzt die Geschichte dann fort bis hin zum "Endboss".
Aber vor das alles haben die Götter hat der Autor die Regeln gestellt. Auf ca. 30 Seiten wird das gesamte Aborea-System, so weit es für das Abenteuer notwendig ist, erklärt. Die Erläuterungen sind manchmal ein wenig knapp – ein völliger Rollenspielneuling wird an ein paar Stellen mehrfach lesen müssen. Allerdings ist das Buch wohl eher für Leute gedacht, die sich ein klein wenig im Genre auskennen.
Beim Durchspielen des Buches fällt auf, dass – ungewöhnlich für ein Soloabenteuer – beim Schreiben auch an magisch begabte Helden gedacht wurde. Man findet immer wieder Hinweise auf ihre Möglichkeiten, wenn sie sich im Laufe des Abenteuers sinnvoll einsetzen lassen.
Worum geht es nun im Abenteuer? Alles fängt ganz einfach an: Ein Dorf hat eine Gruppe Holzfäller in den Wald geschickt, und sie sind nicht zum vereinbarten Zeitpunkt zurückgekommen. Jetzt bittet das Dorf den Protagonisten, im Wald nachzusehen, wo der Holzfällertrupp geblieben ist.
Natürlich bleibt es nicht bei ein paar verschwundenen Holzfällern. Noch bevor man das Holzfällerlager erreicht, begegnet man einer anderen Bewohnerin des Waldes und hat schon hier die ersten Möglichkeiten, seinen Auftrag zu versemmeln, lange bevor man überhaupt erfährt, was eigentlich los ist. Auch begegnet man hier einem Charakter, der einen den Rest des Buches begleiten wird. Und auch die Zahl der Verschwundenen stellt sich im Laufe der Geschichte als deutlich größer heraus – das ganze zieht Kreise bis in die höchste Gesellschaft. Mehr will ich hier gar nicht erst erzählen, da alles weitere das Buch übermäßig spoilern würde.
Ein wichtiger Punkt bei einem Soloabenteuer ist die Frage, wie 'tödlich' es ist und ob diese Tödlichkeit durch Entscheidungen des Spielers beeinflusst wird. Man könnte auch sagen: Ist die Gefahr für den Charakter in den Kämpfen zu finden, oder in den verschiedenen Verzweigungen, so dass man mit einer falschen Entscheidung tot ist?
Hier hält der dunkle Fürst einige Überraschungen bereit. Wirkliche 'Fehlentscheidungen' sind nur sehr schwer zu treffen – insofern sind nur die Kämpfe überhaupt ein Problempunkt. Aber auch bei diesen kann es in Einzelfällen geschehen, dass man eine unerwartete Rettung erfährt – in ein paar Szenen wird man "nur" KO geschlagen. Dennoch geht die Hauptgefahr von den Kämpfen aus.
Handwerklich ist das ganze gute gemacht – sowohl, was die Buchherstellung als auch das textliche angeht. Mir sind nur ein, zwei Tippfehler aufgefallen, zum Beispiel, wenn man etwas "drei Runden lange" tun kann.
Organisatorisch fällt auf, dass etrwas getan wird, was schon in anderen Büchern nützlich war: das Abenteuer ist in Kapitel unterteilt, und jeder Teil steht auch in einem eigenen Teil des Buches. Sprich: das erste Kapitel um die entführten Waldarbeiter geht über die ersten Abschnitte, der anschließende Nachforschungsteil stecht im mittleren Kapitel – das auch physisch in der Mitte des Buches liegt, und der dritte Teil – der "Bosskampf" einschließlich des Weges dorthin – steckt im Buch dahinter. Damit bleibt man räumlich in einem Teil des Buches, was dem Blättern entgegenkommt.
Wenn man dass Buch durcharbeitet, erlebt man ein spannendes Abenteuer. Alles wirkt logisch aufgebaut – auch wenn man einige Entscheidungen des Protagonisten anders getroffen hätte, diese Option aber nicht angeboten bekommt. Insbesondere wird der oben genannte Begleiter sehr glatt und bedenkenlos angenommen, wo manch eine Spielrunde sehr misstrauisch reagieren würde.
Aber als Gruppenabenteuer müsste man das Buch sowieso umstrukturieren. Für ein Gruppenabenteuer gibt es nicht genug strategische Entscheidungen (gehe ich erst hierhin oder dorthin? Lasse ich Begegnungsbereich X aus, weil ich dort nichts Wichtiges erwarte?), das Abenteuer bezieht seine Entscheidungen eher aus dem taktischen Sektor (spreche ich mit Y, oder greife ich an?)
Für knapp 13 Euro hat man hier auf jeden Fall ein Soloabenteuer in der Hand, das einen mehrere Stunden lang beschäftigen kann.
Hersteller | 13Mann |
Autor | Sebastian Witzmann |
Künstler | Nele Diel, Tikos Peter |
Spieler | RPG |
Denken | RPG |
Glück | RPG |
Geschicklichkeit | RPG |
Preis | 12,95 € |
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