Drei statt fünf

Qwinto

QwintoManch ein Spielmechanismus kann auf viele verschiedene Arten verwendet werden. So gibt es eine ganze Reihe Spiele, bei denen man gewürfelte Zahlenwerte sammelt und nach bestimmten Regeln anordnet. Hierbei ist meist wichtig, dass man einmal festgelegte Züge nicht im Nachhinein noch verändern darf – was wichtig ist, wenn man die erwürfelten Zahlen nur nach bestimmten Regeln sortiert 'bunkern' darf.

Beispiele für diesen Spielmechanismus sind Kuhlorado, Rolling Japan oder auch Top 12 (Links zu unseren Rezensionen). Besonders der Qwixx-Hersteller Nürnberger Spielkarten-Verlag bringt immer wieder Spieler dieser Art heraus, so unter anderem auch Qwinto, dessen Name ein wenig irreführend ist. Wer vom Namen her ein Spiel mit beispielsweise fünf Würfeln odfer fünf Wertungsleisten erwartet, wird überrascht.

In der Spieleschachtel im Westentaschenformat findet man:

  • einen Wertungsblock
  • drei Würfel, je einer in orange, gelb und lila
  • vier Bleistifte mit Radiergummi
  • die Spielregel auf Deutsch

Die Würfel sind einfache "Solids" mit abgerundeten Kanten und weißen Punkten – dem gelben Würfel hätten schwarze Punkte allerdings besser zu Gesicht gestanden. Die Bleistifte haben – vom Radiergummi einmal abgesehen – Ikea-Format. Der Block enthält etwa 80 Blatt und ist damit ausreichend für 20 bis 30 Spiele.

Auf dem Block sind drei Reihen mit je neun Feldern zu sehen, in die Zahlen eingetragen werden können. Jede Reihe ist farbig markiert, mit den Farben der Würfel, und zehn Positionen breit. Eine der mittleren Positionen in jeder der drei Reihen enthält kein Feld für den Eintrag, außerdem sind die Reihen gegeneinander versetzt. Das Ergebnis ist hierdurch, dass insgesamt fünf der zwölf Spalten in allen drei Reihen einen Eintrag ermöglichen; von diesen Eintragspositionen ist in jeder Spalte eine mit einem fünf- statt einem viereckigen Feld angedeutet.

Das Spiel ist recht simpel. Wer 'an der Reihe ist' würfelt nach Wahl mit einem, zwei oder allen drei Würfeln. Wenn man mit dem Ergebnis nicht zufrieden ist, darf man auch den Wurf noch einmal wiederholen, muss dann genau die Würfel, die im ersten Wurf benutzt wurden, noch einmal würfeln (man kann also auch keine Würfel aus dem ersten Wurf zurückhalten).

Anschließend dürfen alle Spieler den erwürfelten Wert (zunächst verdeckt) auf ihrem Spielbogen eintragen. Hierbei muss allerdings innerhalb einer Farbreihe eine aufsteigende Zahlenreihenfolge eingehalten werden – man darf allerdings Lücken lassen und später passende Werte eintragen. Außerdem darf das Ergebnis nur in einer Reihe eingetragen werden, die die gleiche Farbe hat wie einer der geworfenen Würfel. Wenn also nur mit orange und lila gewürfelt wurde, darf man das Ergebnis nicht in der gelben Zeile eintragen.

Wenn man einen geworfenen Wert nicht eintragen kann oder will, ist das normalerweise nicht schlimm – dann trägt man nichts ein. Wenn man allerdings gerade der aktive Spieler ist (also der, der gewürfelt hat) und nicht eintragen will oder kann, muss man einen "Fehlwurf" markieren, der mit Minuspunkten zu Buche schlägt.

Wenn alle ihre Zahl eingetragen haben, sollten die Bögen wieder aufgedeckt werden – auch, damit man kontrollieren kann, ob alle die Zahl korrekt eingetragen haben. Wenn nicht – und wenn dies sofort entdeckt wird -, darf der Spieler die Zahl ausradieren und korrekt neu einsetzen. Wird dies erst später entdeckt, wird nur noch die Zahl ausradiert.

Nach jedem Wurf geht die Würfelpflicht auf den nöchsten Spieler über. So geht es reihum, bis entweder ein Spieler zwei Farbreihen komplett gefüllt hat oder wenn jemand auf seinem Zettel den vierten Fehlwurf markierte.

Jetzt gibt es Punkte: für jede unvollständig gefüllte Farbreihe gibt es so viele Punkte wie Zahlen eingetragen wurden. Eine vollständig gefüllte Zahlenreihe ist so viele Punkte wert, wie die Zahl ganz rechts anzeigt. Bonuspunkte gibt es für die komplett gefüllten 3er Spalten: jeweils die Zahl, die in das fünfeckige Feld eingetragen wurde. Außerdem gibt es für jede Fehlwurf-Markierung fünf Minuspunkte.

Man muss bei diesemSpiel natürlich gut die Chancen abwägen – und auch darauf achten, wo die Mitspieler noch Lücken haben. Wenn ein Spieler nur noch eine niedrige gelbe Zahl benötigt, wird der wahrscheinlich nur mit dem gelben Würfel würfeln, worauf man sich viellei9cht mit den eigenen Einträgen einstellen kann – oder manwürfelt selber eben nur mit orange und lila, um dem Spieler nicht mit einer Dreifach-Eins doch noch eine Chance zu geben seine Reihe zu vervollständigen.

Meist spielt man allerdings, wie bei vielen Spielen dieser Art, eher nebeneinander her, und nutzt die Einträge der anderen eher selten.

Dennoch ist auch Qwinto eine nette Variante auf das 'Würfeln und Eintragen'-Prinzip, die vor allem Gelegenehitsspielern viel Spaß macht. Vielspieler, die nicht gerade auf der Suche nach einem Beer-n-Pretzels-Spiel sind, werden den Zufallsfaktor nicht ganz so anziehend finden – als Familienspiel ist es hingegen wieder gut geeignet. Als Absacker oder Lückenfüller auf em Spielabend macht das Spiel allerdings auch wieder eine gute Figur.

Die Blöcke für das Spiel kann man auch einzeln kaufen: zwei Blöcke kosten etwa halb so viel wie ein komplettes Spiel (mit nur einem Block).

Hersteller Nürnberger Spielkarten-Verlag
Autor Uwe Rapp, Bernhard Lach
Künstler Oliver Freudenreich
Spieler 2-6
Denken 7
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 7,90 € (Blöcke: 3,50 € für 2 Stück)

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