3 sind eine zuviel
Als ich das Spiel auspackte und die Spieler die Karten sahen, war die erste Reaktion: "Ist das 6 nimmt?" Die Vermutung mag naheliegend sein – einige Mechanismen ähneln denen des genannten Spiels -, aber 3 sind eine zu viel ist ein ganz eigenständiges Spiel, das nur oberflächlich dem Spiel um die Hornochsen ähnelt.
Auch hier legt man Karten in reihen an, und sortiert diese nach dem Wert, und wenn die Reihe zu lang wird – hier sind es allerdings fünf Karten -, muss / darf man Karten aus der Auslage nehmen. Bei der Endabrechnung heißt es dann aber: 3 sind eine zu viel.
In der kleinen Schachtel stecken:
- die Spielregel
- 90 Zahlenkarten
- 4 Karten "Zwischenwertung"
- 4 Karten "Endwertung"
Die Karten haben gute Qualität, die Zahlenkarten sind von 0 bis 89 durchnummeriert und kommen in insgesamt neun Farben daher: Spielfarben (je 12 Karten) sind orange, flieder, hellblau, rot, türkis, magenta und olivgrün, hinzu kommen drei Startkarten (0, 30 und 60 in schwarz) sowie drei neutrale Karten (15, 45, 75 in grau). Bei normaler Beleuchtung sind die Farben gut zu unterscheiden.
Die Startkarten liegen zunächst als Start von drei Zahlenreihen aus. Außerdem werden von den gemischten anderen Karten drei zufällig gezogen und nach Höhe sortiert ebenfalls in die Auslage gelegt. Die übrigen Karten werden gemischt und jeder Spieler erhält 20 Karten, von denen er acht auf die Hand nimmt. Die anderen bilden einen Nachzugstapel – der Rest kommt aus dem Spiel. Die Zwischen- und Endwertungskarten werden bereitgelegt, wobei die Zwischenwertungskarten nach Wert sortiert werden – die höchste Karte zuoberst.
Wer am Zug ist, spielt eine Handkarte aus und legt sie in die entsprechende Position in der Auslage – innerhalb der drei Reihen (0-29, 30-59, 60-89) werden die Karten hierbei nach Höhe sortiert. Wenn hierdurch die Zahl der Zahlenkarten in der Reihe unter fünf bleibt, ist der nächste Spieler an der Reihe.
Wenn es jedoch die fünfte Karte ist, nimmt man Karten für die Endwertung an sich. Welche Karten, hängt davon ab, ob die gespielte Karte als die höchste der jeweiligen Reihe auszulegen ist oder nicht. Wenn es die höchste ist, nimmt man die niedrigste Karte der Reihe (mit Ausnahme der Startkarte), ansonsten die Karten, die in der Reihe rechts von der ausgespielten Karte liegen.
Eingesammelte Karten werden offen vor dem Spieler abgelegt und hierbei nach Farben getrennt sortiert. So lange ein Spieler nur eine oder zwei Karten einer Farbe hat, legt er sie offen vor sich ab. Drei sind hingegen eine zu viel, und man muss drei Karten der Farbe umdrehen – diese zählen bei Spielende als Minuspunkte. Eine vierte und fünfte Karte darf dann wieder offen abgelegt werden… Graue Zahlenkarten werden übrigens sofort abgelegt, sie bringen weder Plus- noch Minuspunkte.
Wenn man hierdurch nach dem Ablegen aller eingesammelten Karten zum ersten Mal alle sieben Farben offen vor sich liegen hat, erhält man die oberste Bonuskarte "Zwischenwertung" – jeder Spieler erhält maximal eine dieser Bonuskarten.
Wenn ein Spieler nur noch zwei Handkarten hat, darf er die nächsten sechs Karten von seinem Nachzugstapel nehmen. Nachdem alle Spieler das zweimal getan haben und ihre Hände wieder auf zwei Karten hinunter gespielt haben, endet dass Spiel und es wird abgerechnet. Die letzten zwei Handkarten werden abgeworfen und kommen nicht in die Wertung.
Zunächst erhalten alle Spieler, die jetzt sechs bzw. sieben Farben offen vor sich liegen haben, einen Bonus von 5 bzw. 10 Punkten und eine Endwertungskarte, die sie auf die entsprechende Seite drehen (auff eier Seite stehen 5, auf der anderen 10 Punkte).
Man erhält für die offen liegenden Farben Pluspunkte, einen Punkt, wenn in der Farbe nur eine Karte offen liegt, 5 Punkte, wenn zwei Karten offen liegen. Jede umgedrehte Karte zählt einen Minuspunkt – 5 Karten in einer Farbe sind also insgesamt zwei Punkte wert (5 für zwei offene und -3 für drei umgedrehte Karten).
Natürlich gewinnt, wer am Ende die meisten Punkte hat.
Das Spiel klingt auf den ersten Blick, als würde es viel Denkarbeit erfordern. Allerdings wird diese zumindest teilweise durch mehrere Details zunichte gemacht. Zunächst einmal werden sieben (bei weniger als vier Spielern sogar 27 bzw. 47 – dann also mehr als die Hälfte) der Karten ausgesondert, die man vielleicht noch erwartet. Zum zweiten hat man nur eine eng begrenzte Auswahl an Karten zur Verfügung, mit denen man auskommen muss, und weiß nicht einmal, welche Karten die Mitspieler ggf. noch auf der Hand haben. Und zum dritten kann man oftmals eine Zahlenreihe nicht für einen Mitspieler "vergiften" – weil einem schlicht die passenden Karten fehlen, man selbst schon die fünfte Karte legen müsste oder man ganz einfach nicht dicht genug vor dem Spieler sitzt, dem man ein Schnippchen schlagen will. Analyseparalytikern können dennoch hier ihrem Hobby ausgiebig frönen.
Als Spiel ist es hervorragend für Gelegenheitsspieler geignet, Vielspieler werden hier wegen des hohen Glücksfaktors abwinken.
Hersteller | Amigo Spiele | |
Autor | Christoph Behre & Reinhard Staupe | |
Künstler | O. Freudenreich | |
Spieler | 2-4 | |
Denken | 5 | |
Glück | 8 | |
Geschicklichkeit | 0 | |
Preis ca. | 7,99 € |
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