Siggil
Wenn der Begriff Mahjongg fällt, denken viele eher an das Computerspiel, das zwar mit den traditionellen Mahjongg-Steinen gespielt wird, mit dem Sperlingsspiel aber ansonsten nicht viel gemein hat. Beim Computer-Mahjongg (das man auch mit einem 'echten' Mahjongg-Spiel spielen kann) geht es darum, eine Auslage aus Steinen abzubauen, indem man immer zwei gleiche Steine, die 'frei' liegen, abbaut. Als Computerspiel erschien es zuerst Mitte der '80er Jahre auf dem Amiga (als Shanghai), inzwischen bestehen aber viele Klone des Spiels.
Einiges mit dem Computerspiel gemeinsam hat auch Siggil, obwohl es hierbei nicht um Kartenpaare geht, sondern um Einzelkarten. Ziel ist es hier, möglichst viele von insgesamt 7 Geistern zu beherrschen, was mit den eingesammelten Karten geschehen kann.
In der relativ kleinen Schachtel stecken:
- die Spielregel auf Englisch und Französisch
- 56 Karten
Die Spielkarten haben einfache, aber praktische Qualität.
Die Karten sind in sieben Farben unterteilt. In jeder Farbe gibt es die Zahlen von eins bis sieben sowie einen Geist – diese Geister sind ebenfalls von eins bis sieben durchnummeriert. In der Auslage (in der man bestenfalls die Indizes der Karten sehen kann) erkennt man die Geister am helleren Hintergrund und daran, dass der Index dunkel auf hell gedruckt ist, während die Zahlenkarten dunkleren Hintergrund und weiße Indexangaben haben.
Zu Spielbeginn werden alle Karten gemischt und in einer von 5 Startauslagen ("Siggil") ausgelegt, die ein wenig an die verschiedenen Auslagen des Computerspiels erinnern. Die Auslagen haben auch entsprechende Namen – Der Pass, die Schildkröte, die Pyramiden, der Fluss und die Säulen. Hierbei liegt in der Regel eine Reihe offener Karten auf einer Reihe verdeckter und umgedreht. Die obersten Karten liegen offen.
Alle offen liegenden Karten sind "verfügbar" – ob neben den Karten andere liegen, macht keinen Unterschied. Wenn eine verdeckte Karte verfügbar wird, wird sie sofort umgedreht. Ein verfügbarer Geist wird sofort neben das Siggil gelegt, ggf. wird dadurch noch eine (oder auch mehrere) Karte verfügbar.
Wer am Zug ist, muss eine verfügbare Karte aus dem Siggil auf die Hand nehmen. Anschließend darf man eine Gruppe von Handkarten verwenden, um einen neben dem Siggil liegenden oder im Besitz eines Spielers befindlichen Geist zu 'übernehmen'. Hierfür muss man eine Gruppe von Karten benutzen, die entweder alle aus der Farbe des Geistes sind oder die die gleiche Nummer tragen wie der Geist.
Wie viele Karten es sein müssen, hängt davon ab, ob es ein 'freier' Geist ist, oder der Geist sich bereits in der Kontrolle eines Spielers befindet. Für einen freien Geist muss man eine Dreiergruppe (bei vier Spielern reicht eine Zweiergruppe) hinlegen und den übernommenen Geist darauf legen. Wichtig: größere Gruppen darf man nicht verwenden.
Wenn man einen Geist übernimmt, muss die Gruppe eine Karte größer sein als die Gruppe, die sich zur Zeit unter dem Geist befindet. Die ursprüngliche Gruppe bleibt aber liegen, kann aber weiter ausgebaut werden um (mit neuer Mehrheit) die Kontrolle zurückzuerobern.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler die Kontrolle über fünf (bei zwei Spielern), vier (bei drei Spielern) oder drei (bei vier Spielern) Geister gewonnen hat. Dieser Spieler hat gewonnen.
Man muss natürlich im Auge behalten, welche Karten die Mitspieler sammeln, um ihnen eventuell wichtige Karten vor der Nase wegzuschnappen. Andererseits muss man natürlich auch entsprechend die eigene Kartenhand planen, um nicht zu viele Einzelkarten zu haben, mit denen man nicht mehr anfangen kann als anderen Spielern im Wege herumzustehen.
Erschwert wird das ganze dadurch, dass ein Teil der Karten verdeckt ist, und man sich überlegen muss, ob man eine verdeckte Karte öffnet, denn dann wird sie auch sofort sichtbar – und vielleicht ist das ja gerade die Karte, die der nächste Spieler benötigt.
Der Entscheidungsbaum ist recht breit, was bei Spielern mit Analyseparalyse zu sehr langer Entscheidungsfindung führen kann. Ansonsten ist es ein Spiel, das Gelegenheitsspielern gut, Vielspielern wahrscheinlich aber auch gefallen wird – bei Vielspielern ist nur zu überlegen, ob derartige Sammelspiele vielleicht grundsätzlich abgelehnt werden.
Es gibt auch eine Soloversion, die in den Spielregeln vorgeschlagen wird.
Das Spiel ist recht gut zu spielen, und macht eine Menge Spaß, wenn man gerne plant. Jemand, der es alleine als Solospiel (eine Patiencen-Abart) spielen will, dürfte den Preis als ziemlich hoch empfinden (vor allem, wenn man bedenkt, dass Rommée-Spiele, mit denen man eine Patience legen kann, teilweise schon für 2 € über die Ladentheke gehen), als Spiel für 2-4 ist der Preis aber angemessen.
Hersteller | Capsicum, Vertrieb bei Heidelberger | |
Autor | Henri Kermarrec | |
Künstler | Maud Chalmel | |
Spieler | 1-4 | |
Denken | 8 | |
Glück | 5 | |
Geschicklichkeit | 0 | |
Preis ca. | 14,95 € |
Siggil bei Amazon
Siggil bei Milan Spiele
Update 7.5.2016: Zur Zeit läuft bei der SpieleSchmiede ein Finanzierungsprojekt für eine deutsche Ausgabe.
Schreibe einen Kommentar