Foretold: Rise of a God
Wenn man sich heutzutage auf einen Job bewirbt, verläuft das – zumindest in den Grundzügen – nach einem allgemeingültigen Schema. Das war nicht immer so, und auch in Film und Literatur gibt es berühmt Ausnahmen – ein verrücktes Genie akzeptiert vielleicht Bewerbungen im Stile einer Klingonischen Beförderung, oder ein wichtiger Posten am Hofe eines Kaisers wird über ein Turnier vergeben.
So ähnlich geht es auch zu in Foretold: Rise of a God von Apotheosis und Legion. Bis zu vier Anwärter auf einen Posten als niedere Gottheit müssen beweisen, dass sie nicht nur ihre Gläubigen zufriedenstellen können, sondern sich auch in den Auseinandersetzungen mit Möchtegern-Göttern durchsetzen können. Mit einem kleinen Tempel, ein paar Gläubigen und der Möglichkeit, diese weiter auszubauen, müssen sie sich gegenseitig aus dem Rennen werfen.
In der Schachtel fanden wir:
- ein Spielbrett
- 10 sechsseitige Würfel
- ein „Smiting Die“
- vier 20-seitige Lebenspunktewürfel
- 80 Gläubigenkarten
- 40 Reliquienkarten
- vier mal 30 Schicksalskarten
- 45 doppelseitige Tempelplättchen
- 32 Marker für Goldmünzen
- 32 Marker für Angriffswerte
- acht Schildmarker
- acht Charakteraufsteller mit Plastikfüßen
- die Spielregel auf Englisch
Der Smiting Die istr ebenfalls schsseitig, zeigt aber die Werte 3, 3, 4, 4, 5 und 6. Die anderen Würfel haben einfache Qualität als „Solids“. Auch die Karten haben Standardqualität. Die Marker, Tempelplatten etc. stecken in Stanzbögen, aus denen sie sich recht leicht herauslösen lassen. Die Tempelplatten zeigen jeweils auf einer Seite („A“) eine weiße Fläche mit einem Preis in Goldmünzen, auf der anderen („B“) teilweise Verteidigungspositionen, Altäre, Fallen etc.
Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler fünf Tempelplatten, aus denen man seinen T-förmigen Starttempel zusammenbauen kann, einen Lebenspunktewürfel (startet auf 20), vier Gläubige und einen Charakteraufsteller, der die Position einer angreifenden Gruppe in einem Tempel darstellt.
Wer am zug ist, durchläuft immer die gleichen vier Schritte.
Zunächst wird eine Reliquie und ein Gläubiger vom entsprechenden Kartenstapel aufgedeckt, wobei jeweils maximal sechs Karten offen liegen dürfen – wenn mehr Karten aufgedeckt werden sollen, muss die neue Karte auf eine bereits ausliegende Karte gelegt werden, wodurch dann Stapel entstehen, von denen jeweils nur die oberste Karte zugänglich ist.
Im zweiten Schritt darf man Gläubige aus dem Tempel auf einen persönlichen Ablagestapel legen, um mit dem Goldwert der Gläubigen neue Gläubige, Reliquien und Tempelplatten zu kaufen bzw. den Restwert (mit Hilfe der Goldmarker) anzusparen.
Die Tempelplatten zeigen jeweils wieder einen Raum und müssen so eingebaut werden, dass Türen verschiedenen Tempelplatten zusammen kommen. Wenn eine Tempelplatte auf die B-Seite gedreht werden soll, kostet auch das den auf der A-Seite angegebenen Preis. Was genau auf der B-Seite zu finden ist, weiß man allerdings erst, nachdem man sie gekauft hat; ungefähr kann man es aber aus dem preis ablesen: So kostet es beispielsweise nichts, eine Fallenplatte umzudrehen.
Anschließend darf man mit einem Teil, der Gläubigen – den man am Ende der vorigen Runde hierfür eingeteilt hat – den Tempel eines Konkurrenten angreifen. Mehr zu diesem Kampf weiter unten.
Als viertes darf man dann alle Gläubigen auf die Hand nehmen – sowohl die, die noch im Tempel oder im Angriff sind, als auch die, die auf dem Ablagestapel gelandet sind -, und ür die nächste Runde einteilen: ein Stapel für den Tempel, einer für den Angriff. Nur Gläubige im Tempel können diesen verteidigen und in der nächsten Runde Gold verdienen. Für den Angriff eingeteilte Gläubige hingegen dürfen den Tempel nicht verteidigen und kein Gold verdienen.
Bei einem Angriff muss der angreifende Trupp den Tempel so, wie er gebaut ist, Raum für Raum durchforschen. Wenn man hierbei auf Verteidiger (Stationen-Plättchen) trifft, kommt es zu Kampf. Für jeden Verteidiger wird zunächst ein Sechsseiter gewürfelt, und einem Gläubigen zugewiesen, dessen Kampfwert hinzugezählt wird; außerdem können die Plättchen und ggf. Handkarten (Reliquien) diese Werte weiter modifizieren. Der Angreifer wählt aus, wie viele und welche Angreifer er in den Kampf schicken will und würfelt entsprechend. Es gewinnt, wer den hölheren Wert hat; die unterlegenenen Gläubigen kommen auf den Ablagestapel des Spielers, von wo die Verteidiger nach dem Kampf wieder in den Tempelstapel zurückkehren, so dass der nächste Spieler es nicht noch leichter hat anzugreifen. Ein Raid endet, wenn der Verteidiger mehr würfelt, oder wenn das Herz des Tempels erreicht wird.
Wenn der Angreifer es bis zum Herz des Tempels schafft, darf er mit dem Smiting Die würfeln und dem Verteidiger Schaden zufügen: das Ergebnis des Würfels plus die Anzahl der durchgekommenen Angreifer plus ggf. Boni von Tempelplatten und/oder Karten (Reliquien). Der Schaden wird auf dem Lebenspunktewürfel angezeigt – wessen Punkte auf Null fallen, scheidet aus. Ver5lorene Lebenspunkte können bis dahin aber auch geheilt werden – auch hierfür gibt es Reliquien-Karten.
Zu den Reliquien-Karten: es gibt in jedem Stapel insgesamt vier echte Reliquien, die man auf den Altären im eigenen Tempel präsentieren kann. Die anderen Karten haben teilweise Voraussetzungen, wie viele Reliquien einer Sorte im Tempel vorhanden sein müssen, damit man die Karte einsetzen kann.
Allerdings kann man die Reliquien nicht beliebig mischen: Man darf immer nur Reliquien einer Art im Tempel haben; wenn man eine artfremde Reliquie nutzen will, mss man die anderen Reliquien wieder in den Markt zurücklegen. Das sit vielleicht noch nicht so unbequem, wenn man nur eine hat, wenn man aber bereits zwei hat, ist dieser Preis meist doch zu hoch.
Das Spiel endet, wenn entweder alle Spieler bis auf einen auf null Lebenspunkten angekommen sind oder wenn es einem Spieler gelingt, alle vier Reliquien einer Art zu sammeln. Der Sammler bzw. der letzte Überlebende hat gewonnen.
Einige Leute nennen das Spiel einen Deckbuilder, aber das kann ich nicht bestätigen. Es ist eher Ressourcenmanagement bzw. ein verteilter Dungeoncrawler. Dadurch, dass man relativ häufig bei den anderen im Tempel eindringt – und auch viele Gläubige für solche Fälle Spezialfähigkeiten haben, (z.B., dass sie Geld aus dem gegnerischen Tempel stehlen) -, hat das ganze ein wenig das Gefühl eines Sammelkartenspiels, obwohl es genau das nicht ist.
Wie bei Spielen dieser Art üblich, hat man grundsätzlich nie genug, um alles zu tun, was man eigentlich erreichen will. Vor allem muss man sich immer überlegen, mit wie vielen Gläubigen die anderen Spieler einen angreifen können und wie viele eigene Gläubige man dagegen setzen will – oder auch, wie viele Gläubige in der nächsten Runde für Einkommen sorgen sollen, denn das ist das gleiche.
Die Interaktion zwischen den Spielern ist recht hoch, obwohl man ja nur in seinem eigenen Bereich aufbaut, und das Gegeneinander macht einen wesentlichen Teil des Spiels aus. Dies war bei meinen Spielern ein großer Pluspunkt des Spiels, die nach den ersten Sätzen (Tempel aufbauen, Gläubige anwerben….) schon ein ganz anderes Spiel erwarteten.
Das Spiel richtet sich nicht nur vom Thema her eher an die Vielspieler, auch wenn es von der Schwierigkeit her ebenso gut für Gelegenheitsspieler geeignet ist. Meine Testrunde fand es jedenfalls recht interessant.
Hersteller | Apotheosis / Legion Supplies | |
Autor | Jay Semerad | |
Künstler | Neal Rasmussen, Garrett Post | |
Spieler | 2-4 | |
Denken | 8 | |
Glück | 6 | |
Geschicklichkeit | 0 | |
Preis ca. | 45 € |
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