Die böse Vier

World Conqueror

World ConquerorsBereits seit einigen Jahren ist World Conquerors bereits auf dem Markt – es wurde bereits im Jahre 2011 über Kickstarter gefunded. (Unsere Kolumne Finanzexperten gibt erst seit 2013 wöchentliche Übersichten über die neuesten Projekte.) Wir erhielten aber auf der letzten Spiel ein Exemplar, das jetzt auch den Weg auf den Tisch der Tester gefunden hat.

In World Conquerors versuchen die Spieler, in der Rolle verschiedener Eroberer der Weltgeschichte, die Welt zu übernehmen. Allerdings hat jeder Spieler nur vier versuche – wenn es niemandem bis dahin gelingt, die komplette Welt zu beherrschen, gewinnt der Spieler, der das größte Weltreich hatte – auch wenn das Reich bei Spielende bereits wieder Geschichte ist.

Geschichte ist auch eines der Themen – die Eroberer sind verschiedenste Figuren aus der Weltgeschichte, von Alexander dem Großen, Xerxes und Qin Shi Huang über Figuren wie Ashoka, Pachacuti (richtiger: Pachacútec Yupanqui) und Shaka Zulu bis hin zu 'moderneren' Eroberern wie Stalin oder Mao Zedong – und ja, auch Deutschlands bekanntester Gastarbeiter ist vertreten. Einige der Namen waren habe ich, als ich sie das erste Mal in diesem Spiel las, erst einmal bei Google und Wikipedia herausgesucht – die Auswahl ist sicher nicht vollständig, bietet aber ein sehr breites Spektrum.

In der Schachtel fanden wir:

  • ein Spielbrett
  • die Spielregel auf Englisch
  • vier große und vier kleinere Halmakegel, je einer in vier Farben
  • 10 weiße und 10 schwarze Glassteine
  • drei weiße und drei schwarze Würfel
  • je 25 Markerwürfel in vier Farben
  • 50 Erobererkarten
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    Das Material ist – für ein amerikanisches Spiel – sehr gut, die Karten haben gute Qualität, die Glassteine sind sehr groß (etwa wie große Amarettinis). Die Halmakegel sind aus Holz, die Würfel aus Kunststoff.

    Die Karten zeigen ein historisches Portrait des jeweiligen Eroberers, den Namen, Herkunft und Geburts- und Todesjahr, ein Zitat des Betreffenden – und vier Regeln. Mehr zu diesen Regeln weiter unten.

    Das Spielbrett ist geviertelt faltbar – da es nicht eingeschnitten ist (wie das beispielsweise bei geviertelt gefalteten dicken Monopoly-Brettern üblich war), besteht der Faltlinienbereich aus einem recht breiten Streifen, der nur aus Papier besteht. Dies wirkt auf den ersten Blick seltsam – an den Faltlinien hat das Spielbrett eine deutliche Delle. Neben einer Weltkarte finden sich auf dem Spielfeld Leisten für die Runde und die Versorgungskosten sowie eine Imperiums-/Bonus-Leiste.

    Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler 6 Markerwürfel seiner Farbe und drei Erobererkarten. Ein Glasstein wird auf die Rundenleiste auf die 1 gelegt, einer auf der Versorgungsleiste auf der 1, und ein Glastein kommt auf die Bonusleiste auf die 4. Übrig bleibende Glassteine können als '5 Markierungssteine'-Erinnerungssteine verwendet werden.
    Das Spiel verläuft über vier Runden, in jeder Runde führt jeder Spieler eine Reihe von Schritten hintereinander aus, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist.

    Zunächst erhält ein Spieler zusätzliche Markierungswürfel, und zwar so viele, wie das Feld anzeigt, auf dem der Glasstein auf der Bonusleiste steht. Anschließend erhält jeder Spieler (also nicht nur der aktuelle) eine neue Handkarte.

    Anschließend wählt der aktive Spieler eine seiner Handkarten aus. Dieser Charakter wird zum neuen Herrscher "gekrönt". Der große Halmakegel wird in das auf der Karte angegebene Feld gestellt, wenn dort ein Markerwürfel steht, wird der dem Spieler zurückgegeben, dem er gehört. Außerdem erhält dieser Spieler so viele Markerwürfel als Bonus wie der Glasstein auf der Bonusleiste anzeigt. Wer also einen Herrscher auf ein Feld stellt, auf dem bereits ein eigener Würfel steht, erhält in dieser Runde das Doppelte der Markerwürfel, die er ansonsten erhalten würde. Einer der Markierungsürfel aus dem eigenen Pool wird als Armee in das Feld des Herrschers gestellt.

    Anschließend darf man versuchen, sein Territorium zu vergrößern, indem man andere Länder angreift. Wenn man hierbei über See fahren muss, weil man kein benachbartes Territorium besitzt, muss man vor dem Angriff die aktuellen Versorgungskosten bezahlen und den Marker für die Versorgungskosten anschließend um eins erhöhen.

    Angriffe werden ähnlich abgewickelt wie bei Risiko, allerdings wird die Zahl der Würfel, die man werfen darf, nicht von der Anzahl angreifender Armeen bestimmt. Man erhält einen Würfel für den Angreifer / Verteidiger, sowie je einen Würfel für jedes Territorium, das an das umkämpfte Gebiet grenzt und in dem eine eigene Armee (ein eigener Markerwürfel) steht.

    Es wird jeweils der höchste Würfel verglichen, wer höher gewürfelt hat, gewinnt. Nur, wenn der höchste Würfel bei beiden gleich ist, wird der nächste gewertet, und so weiter. Einen kleinen Bonus bietet daher, wenn man mehr Würfel hat, denn wenn beispielsweise zwei gegen drei Würfel kämpfen und 6-5 gegen 6-4-1 steht, gewinnt der zweite Spieler mit dem dritten Würfel.

    Wenn man bei diesem Wurf (als Angreifer oder Verteidiger) nur Vieren würfelt (also eine Vier bei einem Würfel, 4-4-4 bei drei Würfeln), verstirbt ein aktivierter General oder gar der Herrscher, sobald dieser Angriffswurf abgehandelt wurde. Glücklicherweise kann man oftmals dieses Würfelergebnis noch verändern: Wenn in einem der angrenzenden Länder der Herrscher oder ein General (siehe weiter unten) steht, darf man einmal pro Runde einen Wurf wiederholen. Und manch eine Karte ermöglicht auch noch, auf andere Weite Einfluss auf das Ergebnis zu nehmen. Warum es ausgerechnet bei der Vier passiert? Ich weiß es nicht, vermute aber, dass es mit dem fernöstlichen Aberglauben zu dieser Zahol zusammenhängt.

    Wenn man als Angreifer nicht gewinnt, muss man den aktuellen Stand des Versorgungsmarkers an Markierungswürfeln bezahlen und anschließend den Versorgungsmarker um eins erhöhen. Verlorene Angriffe und Seeangriffe werden somit immer teurer. Man darf auch nicht mehr angreifen, wenn man die Versorgungskosten im Falle eines Verlustes nicht mehr bezahlen könnte.

    Wenn man nicht mehr angreifen will, wird gezählt, wie viele Territorien auf dem Spielbrett dem Spieler gehören. Wenn es mehr sind als bislang die höchste Wertung des Spielers war, wird ein Markierungswürfel des Spielers auf das entsprechende Feld auf der Imperiumsleiste gelegt / verschoben. So wird angezeigt, welches das größte Imperium dieses Spielers im Laufe des Spiels war. Wenn das Ziel der Herrschers erreicht wurde, erhält der Spieler anschließend Markierungswürfel in Höhe des Bonus. Schließlich wird der Versorgungsmarker auf eins zurückgesetzt, der Bonusmarker um eins erhäht und am Ende einer Runde der Rundenmarker erhöht. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Das Spiel endet nach vier Runden, wenn jeder Spieler viermal an der Reihe war. Es gewinnt, wessen Markerwürfel bis dahin auf den höchsten Wert gesetzt werden konnte – wer also während des Spiels das Größte Imperium hatte. Sollte allerdings während des Spieles einem Spieler bereits gelingn, alls Territorien gleichzeitig besetzt zu haben, endet das Spiel sofort, und dieser Spieler hat gewonnen. Das geschieht aber extrem selten.

    Was ist das aber mit den Generälen? Man kann seine Handkarten für drei Zwecke verwenden: Als Herrscher, als General oder als Agent (Effekt). Wenn man sie als Herrscher einsetzt, wird der große Halmakegel auf das angegebene Gebiet gestellt und ein besonderer Effekt, der vom Herrscher abhängt, tritt in Kraft, bis der Spieler einen neuen Herrscher krönt. So erhält Thutmoses zwei Marker für jedes eigene Territorium, wenn ein anderer Herrscher stirbt, während Großmogul Akbar jedes Mal, wenn ein Gegner bei einem Verteidigungswurf gegen ihn verliert, eine Handkarte ziehen darf.

    Auch als General wird ein – dieses Mal der kleine – Halmakegel auf das auf der Karte angegebene Spielfeld gestellt. Herrscher und General dürfen einmal im Zug einen Angriff in einem benachbarten Land neu würfeln lassen – um anzuzeigen, dass das geschehen ist, wird die Figur hingelegt. Es wäre nett gewesen, wenn die Figuren nicht rund wären (zum Beispiel als Meeple), denn so beginnen sie dann schnell zu rollen.

    Die dritte Möglichkeit eine Handkarte einzusetzen, ist als "Agent". In diesem Fall gibt es einmal einhen Effekt, der meist dem Herrschereffekt der Karte ähnelt, aber nicht gleichen kann (schon, weil der Herrschereffekt gilt, so lange der Herrscher lebt). In den beiden erwähnten Fällen würde Thutmoses als Agent gespielt einen Marker für jedes besessene Gebiet erzielen, wenn ein Herrscher stirbt, oder Akbar beim Verlust eines Gegners zwei Handkarten geben würde – aber eben nur einmal.

    Schließlich steht auf jeder Herrscherkarte eine Bonusbedingung für den Bonus am Zugende – oftmals die komplette Herrschaft über einen oder zwei Kontinente, aber auch hier sind andere Bedingungen möglich. Thutmoses erhält seinen Bonus, wenn das Territorium eines anderen Spielers durch seine Truppen halbiert wurde, Akbar muss gleich drei beliebige Kontinente komplett beherrschen … andererseits genügt es für Elizabeth der Ersten, wenn kein anderer Spieler einen Kontinent komplett beherrscht, oder Mao Zedong, wenn er mindestens eine gemeinsame Landgrenze mit allen anderen Spielerfarben aufweisen kann.

    Auch wenn das Spiel auf den ersten oberflächlichen Blick wirkt wie eine Mischung aus History of the World und Risiko, muss man es doch ganz anders spielen. Wer in jeder Runde seine Einheiten so weit möglich einsetzt, wird in keiner dieser Runden ein wirklich großes Reich errichten können – und es gewinnt ja der, der am Ende einer beliebigen Runde das größte Reich hatte. Man kann aber andererseits auch nicht einfach sparen und nichts erobern – die Boni der Herrscher,und die Boni, wenn ein Herrscher vom durch einen Gegner vom Spielbrett entfernt wird, sind ebenfalls extrem wertvoll. In den allermeisten Fällen entscheidet sich der Sieger in der dritten oder vierten Runde, wenn die Spieler entsprechend hohe Boni einstreichen können.

    Man darf sich auch nicht viel daraus machen, wenn man (fast) vom Spielbrett gefegt wird – wie bei der History of the World ist das eher der Normalfall.

    Auch wenn der Glücksfaktor in den Kämpfen recht hoch ist, heißt das nicht, dass es ein Glücksspiel ist. Man muss seine Züge gut vorplanen, am besten beginnt man schon in der ersten Runde, seine dritten oder vierten Zug vorzubereiten, mit dem man dann das Spielbrett möglichst weiträumig übernimmt. So gibt es einige Herrscher, die bei Zugende oder auch in der Zeit bis zur nächsten Runde einem Spieler zusätzliche Markerwürfel geben – neben Thutmoses ist das, unter anderem, auch Kublai Khan – dessen Eroberungen als Bonusmarker dem Vermögen des nächsten zugeschlagen werden können, oder Selim I., dessen Spieler bis zu seiner nächsten Runde ggf. 3 Markerwürfel pro Spieler erhalten kann. Derartige Dinge können in Extremfällen und rein theoretisch sogar bereits in der ersten Runde zu einem Sieg führen – Mit der Handkartenkombination Erik der Rote – Thutmoses – Selim I. ist das beispielsweisemöglich.

    In der Testrunde ist das Spiel gut angekommen, es gefiel sowohl den Viel- wie auch den Gelegenheitsspielern, wenn auch letzteren noch ein wenig besser.

    Hierzulande ist es leider nur zu extrem hohen Preisen erhältlich, wenn ich die Webseite von Goblin Games richtig sehe, zahlt man bei Bestellung beim Hersteller 10 US-$ Versandkosten, die im Preis in der Tabelle nicht eingerechnet sind.

    Hersteller Gorilla Games
    Autor Jeff Siadek
    Künstler Alan Pollack, Timothy Piotrowski
    Spieler 1-4
    Denken 8
    Glück 7
    Geschicklichkeit 0
    Preis ca. 39,95 US-$

    World Conquerors bei Amazon (wie gesagt, zu einem sehr hohen Preis…)

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