Pelican Bay – 2. Ausgabe
Manchmal ist eine neue Ausgabe eben doch besser…
Wer auf dem Internet nach Rezensionen sucht, wird einige für die erste Ausgabe des Spiels Pelican Bay finden. Auf der letzten SPIEL wurde mir ein Exemplar der neuen Ausgabe in die Hand gedrückt, mit ausdrücklichem Verweis darauf, dass sich an den Regeln einige Details geändert hätten, wodurch sich auch das Spiel selber geändert hätte. Für diese neue Version habe ich aber bislang noch keine Rezensionen gefunden.
Wer das Spiel im Laden noch eingeschweißt sieht, kann relativ leicht sehen, welche Version man vor sich hat, ohne es öffnen zu müssen. Zum einen ist auf der Rückseite eine Spielsituation abgebildet, in der bei der neuen Version drei runde, gelbe Scheiben zu sehen sind. Aber auch das Titelbild ist leicht verändert: auf dem neuen Titelbild sitzen zwei Pelikane auf einer Strandhütte, während es bei der alten Version nur einer war.
In dem Spiel baut man zu zweit, dritt oder viert eben die Pelican Bay (die nichts mit dem Gefängnis gleichen Namens in Nordkalifornien zu tun hat) auf und versucht, mit möglichst großen Stränden, Urwäldern und Meeresarmen Punkte zu verdienen.
In der großen Schachtel steckte:
- die Spielregel auf Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch und Niederländisch
- drei Sonnenscheiben
- zwei gelbe Deckplättchen
- 67 Landschaftskärtchen
- sieben Pelikan-Figuren
- ein Schreibblock für Punkte
Zusätzlich wird noch ein Stift benötigt, um die Punkte aufzuschreiben. Wenn der Block (30 Blatt für 30 Partien) verbraucht ist, kann man auch einfaches Papier nutzen, oder einen Vordruck bei Boardgamegeek downloaden. Die Spielregel gibt es auf der Webseite des Spiels zum Download.
Die Sonnenscheiben, Deckplättchen und Landschaftsplättchen stecken in Stanzbögen, aus denen man sie gut herausdrücken kann. Die Pelikane sind blaue Holzfiguren mit goldfarbenen Schnäbeln – bevor die Spieler wussten, was sie darstellen sollten, hatten sie sie allerdings als Hasen identifiziert, wobei der Schnabel als Hasenohr und -auge gesehen wurde.
Die Landschaftsplättchen sind sechseckig, wobei jede Sechsecksseite komplett mit einem Landschaftstyp belegt ist – Strand, Wasser oder Dschungel. Manchmal zeigt so ein Plättchen auch zwei Strand- oder Dschungelgebiete, diese sind dann aber über eine Brücke (Strand) bzw. Hängebrücke (Dschungel) miteinander verbunden und zählen als ein Gebiet. Dieser Zusammenhang (der überbrückte Bereich selbst bildet auch jeweils ein einzelnes Gebiet) ist im Laufe des Spiels nicht immer sofort zu erkennen, man muss schon ein wenig aufpassen.
Vor dem Spiel werden die Landschaftsplättchen verdeckt gemischt und 16 Sück als „Reservestapel“ beiseite gelegt, wobei ein Deckplättchen auf den Stapel gelegt wird. Das andere Deckplättchen markiert den Startspieler. Die 51 übrigen Plättchen werden in drei Stapeln verdeckt gestapelt. Ein Spieler (nicht der Startspieler) nimmt die obersten drei Landschaftsplättchen und legt sie in Dreiecksform aus, wobei – genauso wie später im Spiel – aneinander liegende Sechsecksseiten den gleichen Landschaftstyp zeigen müssen. Außerdem legt der Spieler, der das Startgebiet baute, eine der drei Sonnenscheiben auf eines der ‚angrenzenden‘ Felder, also neben ein oder zwischen zwei aneinanderstoßende Sechsecke. Diese Sonnenscheibe blockiert jeweils den Ort, wo sie liegt, so dass man dort nicht anlegen darf.
Jeder Spieler erhält zwei Landschaftskärtchen als Handkarten, dann beginnt das Spiel.
Wer am Zug ist, legt eine oder beide Handkarten an die Auslage an, so dass aneinanderstoßende Sechseckseiten gleiche Landschaften zeigen. Wenn man beide Handkarten anlegt, müssen beide Karten die gleiche Landschaft erweitern. Außerdem muss jedes Landschaftsplättchen an zwei ausliegenden Sechseckseiten anstoßen (aber wenn ich zwei Plättchen gemeinsam als „Steigbügel“ anlege, gilt das ganze Gebilde als ein Plättchen). Anschließend wird gewertet.
Wenn die erweiterte Landschaft durch die Anlage nicht abgeschlossen wurde, gibt es grundsätzlich so viele Punkte, wie die Landschaft jetzt Felder belegt. Sollten durch einen günstigen Zufall mehr als eine Landschaft erweitert werden, darf man sich aussuchen, welche Landschaft gewertet wird – das sollte aber immer die größte sein.
Wenn eine erweiterte Landschaft abgeschlossen wurde (ggf. auch als ‚Insel‘ zwischen den zwei angelegten Plättchen, die beide eine bestehende Landschaft zusätzlich erweitern), darf ich auch statt der größeren noch erweiterbaren Landschaft die kleinere, abgeschlossene werten. Hierzu wird erst einmal ein Pelikan auf die abgeschlossene Landschaft gesetzt – zuerst Pelikane aus dem allgemeinen Vorrat, wenn es dort keine mehr gibt, aus dem Vorrat eines Mitspielers, wenn diese auch vergriffen sein sollten, aus dem eigenen … und in extremen Fällen danach mit Münzen oder Pokerchips oder ähnlichem an Stelle von Pelikanen. Danach darf man nämlich, bevor die Punkte aufgeschrieben werden, erst seine Hand auffüllen und noch einmal ein oder zwei Landschaftsplättchen anlegen und zusätzlich werten. Mit etwas Glück kann man so vier, fünf Landschaften abschließen und im gleichen Zug werten, plus eine nicht abgeschlossene Landschaft beim letzten Setzen. Für jede dieser Landschaften gibt es einen Punkt pro Plättchen; die Pelikane werden nach dem Zug in den Vorrat des Spielers genommen. Wenn wegen Verkettung von mehr als sieben abgeschlossenen Gebieten außerdem Nüsse, Glasperlen oder anderes abgeschlossene Gebiete markieren werden diese allerdings nicht in zusätzliche Pelikane gewandelt.
An Ende eines Zuges legt man dann noch eine Sonnenscheibe an die Auslage an – zunächst einmal die beiden Scheiben im Vorrat, anschließend legt man eine Sonnenscheibe um. Die „Hexfelder“, auf denen die Sonnenscheiben liegen, dürfen nicht mit Landplättchen belegt werden, bis die Sonnenscheibe umgelegt wurde.
Das Spiel endet, wenn die drei Landschaftsplättchen-Stapel verbraucht sind. Es wird der letzte Stapel Landschaftsplättchen eröffnet. Die laufende Runde wird anschließend abgeschlossen, dann beginnt der Startspieler die Endrunde, in der die Spieler beim Zugende ihre Hand nicht mehr auffüllen (aber immer noch Gebiete abschließen können und hierfür nachziehen und erneut legen…)
Wenn alle Punkte für Landschaften verteilt sind, gibt es noch Punkte für die Pelikane, die sich zu diesem Zeitpunkt im Besitz eines Spielers befinden, und zwar drei Punkte je Pelikan. Wer hiernach die meisten Punkte hat, gewinnt.
Durch die Sonnenscheiben ergibt sich ein Effekt, der den Startspieler-Nachteil der ersten Auflage nahezu komplett aufhebt. In der ersten Auflage war es immer von Vorteil, spät in einer Runde an der Reihe zu sein, weil man dann in der Regel mehr Punkte mit dem gleichen Gelände machen konnte, mit dem die ersten Spieler der Runde bereits Punkte erzielt hatten – auch, weil es wenig zielführend war, ein Gebiet so anzulegen, dass der nächste Spieler eine Chance hatte, es abzuschließen. Ein abgeschlossenes Gebiet ist immer noch nicht zu verachten, aber man kann den Abschluss eines großen Gebietes zumindest zeitweise verhindern, indem man eines der hierfür notwendigen Felder mit einer Sonnenscheibe belegt.
Andererseits kann es auch sinnvoll sein, die Wertung eines kleinen, abgeschlossenen Gebietes abzulehnen und stattdessen ein größeres, nicht abgeschlossenes Gebiet zu werten – nämlich dann, wenn man befürchtet, mit der Kartenhand, die man anschließend hat, dieses größere Gebiet nicht mehr erweitern zu können (weil man keine Karte legal anlegen kann).
Das Spielfühlt sich nicht von ungefähr an wie Carcassonne oder auch Cornwall, ist aber für den Gelegenheitsspieler einfacher zu verstehen, weil man auch nicht abgeschlossene Gebiete wertet und sich nicht in den Gebieten für eine spätere Wertung engagieren muss. Der Vielspieler wird das Spiel selbst eher zu zufällig empfinden. Auch ist die Tatsache, dass mit steigender Spieldauer die Dauer eines Zuges immer länger wird (da die Anzahl der Anlagemöglichkeiten immer weiter steigt und man doch immer den günstigsten Anlegeplatz sucht), dem Spielfluss nicht unbedingt förderlich. Der Einsatz einer Sanduhr aus einem anderen Spiel oder auch einer entsprechenden Eieruhr aus der Küche kann hier sehr nützlich sein – man kann ja beispielsweise vereinbaren, dass jemand, der nicht während des Laufes der Sanduhr angelegt hat, den Zug aussetzt. Damit verringert sich die Wartezeit für die anderen Spieler, es erhöht sich der Schadenfreude-Faktor („Wenn Du da hin gesetzt hättest…“), und das Spiel wird für Vielspieler schon durch den Zeitdruck wieder ein wenig interessanter.
Neben dem reinen Spielwert muss man aber auch die Optik des Spiels hervorheben: in einer Vitrine oder so macht das Spiel auch als Schaustück eine recht gute Figur, nicht zuletzt, weil die Landschaftsplättchen alle ein anderes Aussehen haben und die tropische Stimmung gut transportieren.
In der Testrunde hat das Spiel auf jeden Fall großen Anklang gefunden. Allgemein war die Reaktion „Daumen hoch“.
Das gilt auch für die Solovariante, bei der man versucht, in einer Art Patience alle 67 Landschaftsplättchen so anzulegen, dass ein großes Gebiet (Strand, Dschungel oder Wasser) entsteht. Das ist zwar nicht unmöglich, aber auch alles andere als einfach.
Hersteller | Drei Hasen in der Abendsonne | |
Autor | Jacques Zeimet | |
Künstler | Rolf „ARVI“ Vogt | |
Spieler | 1-4 | |
Denken | 8 | |
Glück | 6 | |
Geschicklichkeit | 0 | |
Preis ca. | 22,90 |
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