Ohne Pinguine

Antarctica

AntarcticaUnd dabei wurden sie nicht einmal von Eisbären gefressen ;) Irgendwie ist die Antarktis der Zukunft schon ein wenig seltsam, so wie sie im Spiel Antarctica dargestellt wird. Sei es durch den Klimawandel, sei es durch technischen Fortschritt, auf jeden Fall hat die Menschheit begonnen, die Bodenschätze, die in der Antarktis unter dem Eis liegen, abzubauen. Die Spieler stellen jeder eine Partei dar, die sich dirt engagiert und versucht, so viel wie möglich Einfluss zu gewinnen.

Das ganze erfolgt in einem Spiel, das der Argentum-Verlag vorigesJahr präsentierte. Das Spiel sorgte schon für eine Menge Diskussionen, einigen gefällt es nicht, anderen hingegen sehr gut. Schon alleine das ist für uns natürlich ein Grund, einmal näher hinzuschauen.

In der Schachtel befindet sich:

  • ein Spielplan
  • 6 Gebäude als Pappscheiben
  • 12 Ressourcengebäude aus Holz
  • 4 Know-How-Gebäude aus Holz
  • 9 Forschungsstationen als Pappscheiben
  • 16 Prestigegebäude, die aus zwei Pappteilen als Aufsteller zusammengesetzt werden müssen
  • 60 Karten (15 Basis-, 12 Double-, 12 Prestige-Baukarten, 13 Werft- und 8 Ressourcenkarten)
  • je 6 Holzschiffe in 4 Farben
  • je 16 Wissenschaftler-Holzpöppel in 4 Farben
  • je 6 Holzwürfelchen in 4 Farben
  • 2 Packeismarker
  • 4 Siegpunktmarker
  • eine Sonnenfigur aus Holz
  • die Spielregel

Das Material macht auf den ersten Blick einen hervorragenden Eindruck, auch wenn die Pappteile aus ihrem Stanzbogen sehr leicht herausfallen und einzelne Teile bereits lose in der Schachtel lagen, als ich die Schachtel das erste Mal öffnete.

Ein kleiner Wermutstropfen fällt aber schnell auf: der Platz auf dem Spielbrett ist recht knapp bemessen. Es gibt neben einer Antarktiskarte u.a. zwei Felder für Reserve-Spielmaterial und sog. "freigegebenes" Material. Gerade das Reservefeld ist für das Material, das zu Spielbeginn hierhin gestellt werden soll, sehr klein. Auch gibt es auf den einzelnen (acht) Zonen der Antarktis genug Platz (und eingezeichnete Positionen) für Gebäude, für die Wissenschaftler, die man hier aber auch unterbringen muss, ist kein Platz vorgesehen.

Die Kramerleiste für Siegpunkte (auf der Seite des Spielfeldes) und die Forschungsleisten (in der Mitte des Kontinentes) sind zwar funktional, aber die Forschungsleisten-Felder sind wieder nur so groß wie die Würfel, die hier platziert werden sollen – und recht eng beieinander, so dass Bewegungen der Würfel hier ziemlich fitzelig sind.

Von acht Seiten Spielregel beschreiben zwei den Spielaufbau (der für zwei, drei und vier Spieler deutliche Unterschiede aufweist, und vielleicht auch deshalb so ausführlich beschrieben werden muss), drei den Spielablauf, und eine beschreibt die Schlusswertung. Einleitung/Materialliste und Erläuterung von Karten und Spielplansymbolen nehmen die letzten beiden Seiten ein.

Zu Spielbeginn stehen je nach Spieleranzahl zwei oder drei Schiffe auf den Sektoren der Antarktis – im Sinne eines Worker-Placement-Spiels wären in diesem Spiel die Schiffe die Worker, nicht die Wissenschaftler.

Die Züge erfolgen nicht in der Reihenfolge, in der die Spieler um den Tisch sitzen, sondern sie werden in der Reihenfolge vorgeplant. Auf jedem Antarktis-Sektor befinden sich drei Schiffsfelder, von denen, wenn das Feld an der Reihe ist, das jeweils vorderste Schiff aktiv wird, während die beiden anderen anschließend ein Schiffsfeld vorrücken (und anschließend wieder warten müssen, bis die Sonne wieder vorbeikommt).

Ein Zug läuft also so ab, dass zunächst die Sonne einen Antarktis-Sektor weiterzieht – gegen den Uhrzeigersinn, da die Sonne auf der Südhalbkugel ebenfalls in dieser Richtung läuft. Auf em Antarktis-Sektor, den die Sonne erreicht, wird das erste Schiff aktiv, es muss in einen anderen Sektor überwechseln und sich bei den ggf. bereits dort anwesenden Schiffen "hinten anstellen" – wenn irgendwo bereits drei Schiffe stehen, darf das Schiff dort nicht auch noch anlegen, sondern muss sich eine andere Anlegestelle suchen. In diesem 'Zielsektor' (dem des Feldes, in das das Schiff gezogen hat) darf der Spieler dann eine Aktion ausführen, abhängig u.a. davon, welche Gebäude sich hier bereits befinden.

Wenn im 'Zielsektor' ein Camp steht, darf man so viele Wissenschaftler aus der "Reserve" in den eigenen "aktiven Vorrat" legen, wie sich im Sektor eigene Schiffe und Wissenschaftler befinden. Nur Figuren, die im aktiven Vorrat liegen, können verwendet werden, Wissenschaftler in der Reserve müssen erst in den aktiven Vorrat übernommen werden.

Wenn im Zielsektor eine Werft steht, darf man ein Schiff aus der Reserve im Zielsektor hinter alle bereits dort vorhandenen Schiffe einreihen – natürlich nur, wenn nicht bereits drei Schiffe hier stehen. Alle anderen Spieler erhalten als Entschädigung eine Werftkarte nach Wahl, mit der man später inen Vorteil erwerben kann – ein zusätzliches Schiff bedeutet relativ mehr Aktionen, was hierdurch ein wenig ausgeglichen wird.

Wenn im Zielgebiet ein Forschungszentrum steht, darf man auf der entsprechenden Forschungsleiste in der Mitte der Antarktis einen Würfel einsetzen bzw. entsprechend vorschieben. Welche Leiste, hängt von der Art der Forschungsstation ab, und wenn man x Felder vorzieht, überspringt man durch fremde Würfel besetzte Felder, die man auch nicht mitzählt. Auf einzelnen Feldern der Forschungsleisten werden noch Spezialaktionen ausgelöst, entweder nur für den aktiven Spieler oder für alle – auch dann, wenn ein Feld übersprungen wird, beispielsweise, weil dort bereits ein Würfel steht.

Schließlich darf man noch Gebäude errichten. Hierfür muss man "Zugang" zu bestimmten Ressourcen haben – in Form von beispielsweise Windrädern oder Erdölfördertürme. Hierfür reicht es, ein Schiff in einem Sektor stehen zu haben, in dem sich das entsprechende Ressourcen-Gebäude befindet – es muss nicht unbedingt im aktiven bzw. Zielsektor stehen. Wichtig ist noch, dass jeder Gebäudetyp in jedem Sektor nur einmal vorhanden sein darf. Was man bauen kann, wird über die Gebäudekarten angezeigt – es gibt immer drei zur Auswahl, von denen einige bei Spielende auch in eine Wertung genommen werden.

Ein einmal gebautes Gebäude ist anschließend von jedem Spieler nutzbar, der ein Schiff in den Sektor setzt. Allerdings setzt ein Spieler mit einem Gebäude auch einen oder mehrere Wissenschaftler in den Sektor, die späte für die Mehrheit in dem Sektor wichtig sind.

Außerdem darf man in seinem Zug einmal genau einen Spielstein (Holzwürfel) aus der Reserve oder ein Schiff vom Spielplan auf das "freigegeben"-Feld legen, womit am Spielende evtl. noch Siegpunkte gewonnen werden können.

Das Spiel endet, wenn entweder ein Spieler keine Wissenschaftler mehr in Reserve und aktivem Vorrat hat oder wenn alle Gebäude gebaut sind. Dann kommt es zur Endabrechnung. Hierbei werden alle Sektoren einzeln, die Forschungsleisten, Baukarten und freigegebenen Spielsteine nach einem ähnlichen Muster gewertet.

Grundsätzlich erhält immer der in einem Sektor/Bereich stärkste Spieler so viele Punkte, wie alle Spieler erworben haben, der zweite aber nur noch so viele, wie der erste mit seinen eigenen Steinen erworben hat, der dritte die Punkte des zweiten etc.

Bei der Spielsteinwertung wird einfach die Zahl der freigegebenen Spielsteine gezählt. Bei den Baukarten gelten die entsprechend markierten Baukarten jeweils als ein Punkt. Die Forschungsleisten zeigen an, wie viele Punkte (ein bis fünf Punkte) jede Position auf der Leiste bedeutet. In Gebieten wird die Reihenfolge der Spieler über die Anzahl der Wissenschaftler bestimmt. Allerdings erhält der stärkste Spieler hier so viele Punkte, wie Wissenschaftler und Gebäude in dem Sektor stehen, alle weiteren Spieler nur so viele Punkte, wie der nächststärkere Spieler Wissenschaftler dort stehen hat. Bei Gleichständen in der Position erhalten alle Gleichsteher den vollen Bonus der Position.

Es gewinnt natürlich, wer die meisten Siegpunkte sammelt. Bei Gleichstand zählt man ggf. die Einzelwertungen und dann notfalls die Gebäudekarten.

Die Wertung wirkt vielleicht im ersten Augenblick ein wenig unfair – der Sieger einer Einzelwertung erhält meist deutlich mehr Punkte als der zweite. Andererseits kann man natürlich auch auf die Idee kommen, wenn eine Teilwertung einem einzelnen Spieler gehört, sich in dieser Teilwertung ebenfalls zu engagieren, um entsprechend viele Punkte abzusahnen. Beispiel: in einer Forschungswertung steht der einzige Spieler auf fünf Punkten. Wenn ich jetzt einen Spielstein in die Wertung bringe, bin ich in dieser der zweite: der andere erhält sechs Punkte und ich fünf. Allerdings kann das natürlich jeder andere Spieler ebenfalls versuchen, und sich vielleicht noch wieder an mir vorbei schieben.

Man muss sich also gut überlegen, bei welchen Wertungen man sich um den Spitzenplatz prügeln will, und in welchen Wertungen man mit einem 'ferner liefen' zufrieden ist. Nichts ist ärgerlicher als am Ende eines erbitterten Kampfes um eine Wertung nur zweiter zu werden…

Auch der Mechanismus für die Zugreihenfolge will gut durchdacht werden. Wenn ich ein Schiff in der dritten Position eines Sektors aufstelle, muss die Sonne erst zweimal vorbei ziehen, bevor sie mein Schiff dort wieder aktivieren kann. Wenn ich mehrere Schiffe entsprechend aufstelle, kann das bedeuten, dass ich erst einmal eine ganze Zeitlang nichts mehr tun kann, während die lieben Mitspieler zwei-, dreimal oder noch häufiger an der Reihe waren.

Auch ist das Spiel ein wahrer Tummelplatz für Analyseparalytiker. Die Auswahl des Feldes, wo man sein Schiff hinstellt, die Wahl der Aktion… das kann in einem solchen Fall schon einmal recht lange dauern. Und wenn der Spieler dann gleich zwei, drei Züge hintereinander macht (weil er seine Schiffe entsprechend in den Sektoren stehen hat), kann das die Geduld schon auf die Probe stellen.

Die Schwierigkeitskurve des Spiels hat einen interessanten Verlauf. Zunächst einmal ist sie recht steil, bis man sich die Zugreihenfolge und die verschiedenen möglichen Aktionen verinnerlicht hat – anschließend wirkt sie erst einmal recht flach. Irgendwann merkt man aber, dass die Planung der nächsten Züge, die Frage, wie lange ein Schiff an einem Liegeplatz blockiert ist und der Kampf um bestimmte – von Partie zu Partie wechselnde – Wertungen ebenfalls sehr wichtig sind, und dann kommt der zweite recht steile Teil, weil man jetzt versucht, seine Aktionen auf die Mitspieler abzustellen und den ruinösesten Mehrheitskämpfen auszuweichen.

Antarctica ist zwar, was die Regeln betrifft, auch für Gelegenheitsspieler geeignet, eigentlich ist es aber ein Spiel für Vielspieler, die den Gelegenheitsspieler auch regelmäßig mühelos schlagen werden.

Auch in unserer Runde war die Stimmung geteilt. Allgemein fand man den Wertungsmechanismus interessant, aber die Meinungen waren geteilt, ob der große Punktunterschied bei den Einzelwertungen positiv beurteilt werden konnte. Die Partien gingen dennoch meist recht knapp aus – was wiederum eher ein Anzeichen ist, dass die Teilwertungen so genau richtig sein dürften.

Hersteller Argentum-Verlag
Autor Charles Chevallier
Künstler Dennis Lohhausen
Spieler 2-4
Denken 8
Glück 3
Geschicklichkeit 3 (kleine Teile)
Preis ca. 34,80 €

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