Five Seals of Magic
Der Erzmagier ist verschwunden, der arkane Turm unbesetzt – das ist die Ausgangssitution bei "Five Seals of Magic", und nun treten fünf Kandidaten an, diese Stelle neu zu besetzen – traditionsgemäß der Schamane des Nordens, die Hexe des Ostens, der Zauberer des Südens, die Seherin des Westens und der Hexenmeister aus dem Jenseits.
Klingt eindrucksvoll? Sieht auch so aus, was da aus der russischen Spieleschmiede Igrology (Vertrieb über Hobby World bzw internationale Partner) kommt. Vor allem… bunt, sowohl was die Artwork, als auch das Material selbst angeht.
In der quadratischen Schachtel, die ordentlich voll ist, findet man:
- 5 Magierfiguren
- 5 Vertrautentiere
- Startspielermarker
- 5 Wächterfiguren
- 16 Plastikfüße für die vorgenannten Figuren
- 120 kleine runde Siegelmarken, 30 je Farbe
- 125 Schriftrollen (je 25 pro magischem Kreis)
- 5 Bindungsschriftrollen
- 6 beidseitig verwendbare Spielplanteile + 1 Mittelstück
- 24 farbige Würfel (je 6W6 in rot, blau, grün und gelb)
- Die Spielanleitung (in Englisch, das Spiel habe ich in Russisch vorliegen gehabt)
Figuren, Schriftrollen und Siegelmarken sind allesamt aus stabilem Karton, wenn die Siegelmarken auch recht klein und flutschig sind; die Würfel sind einfache W6 solids mit Punkten in weiß bzw schwarz bei den gelben. Der Spielplan wird je nach Spieleranzahl unterschiedlich zusammengesetzt, ist minimal verzapft – man sollte also nicht gerade am Tisch ewig herumrücken, wenn der richtige Spielplan einmal liegt. Dieser zeigt dann das innere des arkanen Turms – einen Irrgarten mit mehreren Kammern und vielen Abzweigungen, um diese zu erreichen (je mehr Spieler teilnehmen, umso mehr Kammern sind auch präsent).
In diesen Kammern werden nun Zaubersprüche platziert (welchen Grades entnimmt man den jeweiligen Siegelwerten), und auf sämtliche Kreuzungen kommen Zaubersiegel der entsprechenden Stärke (je nach Lichtverhältnissen sind diese manchmal etwas schwer lesbar; außerdem muss man auch genau hinsehen, welche Kreuzung jetzt genau blockiert wird und welche nicht). Die Anordnung der Siegel (sowohl der Barrieren als auch der Spruchrollen) ist mehr oder minder "linear" – je weiter außen, umso stärker das Siegel und umso schwieriger zu knacken (heißt: umso höher der Wert). Siegel können jeweils einen Wert von 2-6 haben, und im Fall von reinen Siegeln jede der vier Elementfarben; bei Spruchrollen gibt es auch noch violett, das Element "Geist".
Zu Beginn stehen alle Kandidaten in der Mitte des Turmes – und arbeiten sich durch die Siegel immer weiter nach außen, mit dem Ziel, möglichst viele und möglichst mächtige Sprüche zu ergattern. Zu Beginn hat jeder genau einen (violetten) Spruch – der Stufe 1 – das Binden des Vertrauten. Diesen kann man (wie jeden anderen später erarbeiteten Spruch auch) zu Beginn seines Zuges einsetzen (im Falle des Vertrauten wird die entsprechende Figur gesetzt – entweder als Blockade, oder um ein entferntes Siegel aufzulösen (und dann auch im Weg herumzustehen, zumindest für die Mitbewerber). Zum Zweck des Siegelbrechens nimmt sich jeder Spieler zu Beginn der ersten Runde (und später sofort, nachdem er seine Züge beendet hat) drei Würfel aus dem Vorrat (es sind von jeder Farbe so viele Würfel im Spiel wie die Anzahl der Spieler +1 – sind alle gewünschten Würfel weg – Pech gehabt, es sei denn man weiß sich mit Zaubern zu helfen).
Jedes Siegel lässt sich dadurch brechen, dass man die gleiche oder eine höhere Augenzahl in der passenden Farbe abgibt. Dazu kann man unter Umständen auch mehrere Würfel verwenden, aber nie mehr, als wirklich notwendig sind (violette Siegel können mit einer beliebigen Farbe gebrochen werden). War es ein einfaches Siegel, ist dadurch ein weiterer Weg frei, war es ein Siegel auf einer Schriftrolle, so erhält man diese, kann sie – wenn angebracht – in diesem Moment sofort einmal einsetzen, ansonsten wird nur am Anfang des eigenen Zuges gezaubert.
Was auf den ersten Blick etwas glückslastig wirkt, entpuppt sich nachher doch etwas taktischer – der Trick ist, dass man, solange es möglich ist, ein Siegel brechen muss, und man jedes Siegel brechen kann, das man erreichen kann (also wo irgendein Weg hinführt, egal wie verschlungen er auch sein mag). Zudem sind die Zauber – von denen je der Basissatz und ein weiterer Satz pro Spiel verwendet wird, was für Abwechslung sorgt – durchaus dazu geeignet, taktisch zu spielen. Manche verstärken oder verändern die Würfel, andere manipulieren die Zauber oder Würfel der Gegner (oder klauen diese sogar), wieder andere können bei der Fortbewegung im Turm helfen – jedes Set spielt sich anders, und es ist oftmals auch eher eine Sache des Opportunismus, den Sieg zu erringen – den erreicht man durch die größte Gesamtaugenzahl auf den eigenen Spruchrollen bei Spielende (das übrigens eintritt, wenn über die Hälfte der 6er Sprüche am Ende einer Runde weg sind).
Welche Möglichkeiten taktischer Natur man hat, wird sich erst während des Spieles oder auch erst während der zweiten oder dritten Partie ergeben; der Gelegenheitsspieler hat Spaß und der Vielspieler fühlt sich nicht so unterfordert, wie er zunächst meinen möchte. Five Seals of Magic kam bei meinen Testspielern durch die Bank recht gut an; positiv bemerkt wurde vor allem die angenehme Spieldauer – das klassische "Stündchen" eben, unter dem der Vielspieler etwas maximal für einen Filler hält, der Gelegenheitsspieler aber oft abwinkt. Das Prinzip des Spiels ist auch schnell erlernt, insofern ist es durchaus auch als Familienspiel geeignet. Allerdings würde ich es schon bevorzugt mit 3-5 Spielern spielen; mit 2 Spielern ist es zwar möglich, aber… es geht viel Reiz verloren, was den Opportunismus angeht (eine echte "Lauerstellung" ist da nur selten möglich, wenn die Spieler annähernd gleich spielstark sind). Der Glücksfaktor ist zwar vorhanden (allein schon durch die Würfel), kann aber durch geschicktes Nutzen der Sprüche zumindest teilweise ausgehebelt werden. Uns hat es jedenfalls gefallen (man sollte allerdings für gute Lichtverhältnisse sorgen, und nicht gerade einen Grobmotoriker die Siegel verteilen lassen). Durch die verschiedenen Spruchmixe ist auch der Wiederspielwert höher als es zunächst den Anschein hat – mal wieder ein "auf den zweiten Blick"-Spiel, das ich durchaus empfehlen möchte.
Zur Zeit ist das Spiel nicht leicht zu finden, das könnte sich aber in Zukunft ändern: Neben einer französischen Version unter dem Namen Archimage von Superlude Éditions soll eine englische Version bei Mayday Games geplant.
Hersteller | Igrology / Hobby World | |
Autor | Thorsten Reichwein | |
Künstler | Anton Kvasovarov, Andrey Shestakov | |
Spieler | 2-5 | |
Denken | 5 | |
Glück | 4 | |
Geschicklichkeit | 0 | |
Preis ca. | 39,95 € |
Vielen Dank für Eure schöne Rezension!
Ich hoffe, dass die Siegelplätze auf dem Spielbrett in den kommenden Ausgaben besser zu erkennen sind. :-)
Eine kleine Anmerkung noch: Es ist nicht erlaubt, erworbene Schriftrollen noch im selben Zug einzusetzen. Das geht nur bei den nächsten Zügen in derselben Runde (sofern man noch mindestens einen Würfel zur Verfügung hat).