Im Feuer der Dämonen
Ein Spielbuch zu rezensieren ohne dabei allzu viel über den Inhalt zu verraten, denn den soll der Leser ja entdecken – normalerweise ganz schön schwierig, in diesem konkreten Fall fällt es mir aber etwas leichter.
Im Feuer der Dämonen ist der zweite Band der Reihe „Destiny Quest“ – das Abenteuer setzt sich aus mehreren Quests zusammen, die jede für sich einen eigenen Subplot bieten, deren Reienfolge zwar nicht völlig frei wählbar, aber in einem bestimmten Rahmen schon variabel ist. Schon an dieser Aufmachung erkennt man, welches Genre hier Pate gestanden hat, oder sogar konkret, welche Serie – wer Blizzards „Diablo“-Spiele kennt, wird manches Déja vu haben, was dem Spiel aber keinen Abbruch tun muss.
Recht deutlich wird das vor allem im Bereich Charakterbogen – nämlich wo es um die Ausrüstung geht. Man hat, ähnlich wie man es von vielen Action-Adventures aus dem PC kennt, Ausrüstungsslots der verschiedenen Körperregionen (Kopf, Füße, Hände, aber auch verschiedenen Schmuck usw), in denen man eintragen kann, was man denn dort trägt, und somit verhindert wird, dass man eine Zone „doppelt belegt“. Da ein Ausrüstungswechsel hier recht oft vorkommt, und manchmal sogar recht schnell hintereinander, würde ich sogar empfehlen, die Seite zu kopieren, zu laminieren und mit Folienstiften zu arbeiten, sonst radiert man sich nen Wolf und die Leserlichkeit leidet auch. Vor allem sollte man immer die Auswirkungen der einzelnen Gegenstände sofort eintragen, da man es sonst leicht vergisst und die Übersicht verliert – so ziemlich jeder Gegenstand wirkt sich auf ein oder mehrer Attribute aus und gibt auch noch die ein oder andere Sonderfähigkeit.
Zwar entwickelt sich der Charakter im Laufe der einzelnen Kapitel durchaus weiter, die meisten „Boosts“ erhält man aber tatsächlich durch Ausrüstung, und diese erhält man meist am Ende einer Quest, oftmals, nachdem man ein „Bossmonster“ irgendwie erledigt hat. Das, und auch die Tatsache, dass es zB Sets verschiedener Ausrüstungsteile gibt, die Synergieeffekte haben, wenn man alle benutzt, erinnern schon stark an PC-Actionadventures a la Diablo, und auch bestimmte Kulissen (ein zweiter Akt im Dschungel, und nachher ein Abstieg in die sprichwörtliche Hölle) kommen dem PC-Spieler möglicherweise etwas bekannt vor. Auch, dass man gewissermaßen verschiedene Save Points hat, und – wenn ein Gegner mal zu stark war – man eben diese Quest erneut versuchen kann, zeigt einmal mehr, wo die Vorlage zu suchen ist. Die Vielzahl von Kämpfen passt da auch gut ins Bild. Und manche der Namen (insbesondere der Gegenstände) haben einen ähnlichen Flair wie man ihn ggf aus der entsprechenden Reihe kennt (und lassen Erinnerungen an manche Übersetzungsklöpse von deutschen Versionen hochkommen – Hilfe, „Darm-Knall der Zerreißer“ – hab ich mich damals kaputtgelacht…).
Insgesamt ist das natürlich nicht verkehrt – wir haben hier die Spielbuchumsetzung dessen, was man sonst als PC-Action-Adventure kennt. Der Plot an sich hat einige recht schräge Wendungen, ist aber schon in gewissem Maße gerailroaded. Schön ist, dass man im Konflikt zweier Fraktionen, die hier agieren, frei in der Wahl der Seiten ist – es gibt da kein festgelegtes gut oder böse, richtig oder falsch. Je nachdem wie man sich entscheidet, wen man so trifft und was man findet, kann man unterschiedliche Professionen und Spezialisierungen erlernen, und man tut gut daran, sich auf etwas zu spezialisieren, denn die Kämpfe werden nachher schon ganz schön knackig.
Es gibt auch das ein oder andere Rätsel, dessen Lösung insofern weiterhilft, dass man den ein oder anderen optionalen Gegenstand erhält, oder ein Gegner geschwächt wird. Davon hätte es meiner Ansicht nach ruhig ein paar mehr geben können – die Metzelei nimmt doch nachher ein wenig überhand. Wem das klar ist, und wer Spaß an solchen Slugfests hat (und vorzugsweise auch an Charakteroptimierung), kommt hier sicher auf seine Kosten, wer mehr Hintergrund selbst ergründen will als quasi immer wieder darauf gestoßen zu werden, könnte ein wenig enttäuscht sein – obwohl die Schreibweise entsprechend schmissig ist, und auch atmosphärische Charakterbeschreibungen für Lesespaß sorgen. Es ist ein interessanter Plotaufbau, aber dann doch stellenweise etwas zu straight und zu metzelorientiert für meinen Geschmack. Der Wiederspielwert ist bedingt vorhanden, da man durch unterschiedliche Interaktion mit den NSCs auf unterschiedlichen Seiten eines Konfliktes landen kann (und man eben genau die anderen Aliierten und Feinde hat wie in der anderen Variation), aber das wars dann auch. Allerdings hat man so oder so recht lange etwas vom Buch – über 700 Seiten sind schon ein anderes Kaliber. Man muss sich nur eben vorher klar sein, dass es selbst für Magierklassen „kampflastig“ wird (wobei ein Magier einiges recht schnell „erledigen“ kann).
Die Spielmechanik an sich ist nicht allzu kompliziert – man hat diverse Einstiegskapitel für die unterschiedlichen Questen, die jeweils an verschiedenen Punkten der Landkarten zu finden sind, und von da geht es dann in gewohnter Manier „wenn du dies tust, lies Abschnitt xx“ weiter. Was etwas umständlich ist, sind die vielen Sonderfertigkeiten der Gegenstände, die man erst einmal im Anhang nachschlagen muss, und die man auch nutzen sollte (da sie nur selten im eigentlichen Verlauf erwähnt werden, muss man hier schon ein wenig Buchhalter spielen). Empfehlenswert? Nun – stellt euch die Frage, ob ihr Dungeoncrawls a la Diablo mögt… wenn ja – viel Spaß, wenn eher nein – lieber ein anderes Spielbuch.
Erhältlich ist „Im Feuer der Dämonen“ am einfachsten über den Manti-Shop – oder dieses Wochenende auf der RPC in Köln, wo Mantikore natürlich auch vertreten sein wird (C071).
Hersteller | Mantikore | |
Autor | Michael J. Ward | |
Illustrationen | Hauke Kock | |
Denken | RPG (8) | |
Glück | RPG (1) | |
Geschicklichkeit | RPG | |
Preis ca. | 19,99 € (gedruckt) 9,99 € (Kindle-Version) |
Schreibe einen Kommentar